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¿Qué quieres decir con actividades de jardín?

Pregunta 1: ¿Qué significa fiesta en el jardín? Si las condiciones lo permiten, las linternas Kongming, los refrescos y los helados se venden mejor.

Pregunta 2: ¿Hay alguna actividad interesante en el jardín? ...Cantidad ` ` ` ``.

Yo también quiero dirigir esta escuela.

También me preocupa la creación de juegos.

Pienso en estos: como concursos de cantantes, concursos de instrumentos musicales y de soplado de globos.

Mucha gente juega al volante.

Un grupo de personas está jugando jabalina (me gusta).

Jugando voleibol` ` `_

Pregunta 3: ¿Cuáles son los planes para los juegos y actividades en el parque?

1. Actividades:

1. Adivinar acertijos 2. Trabalenguas 3. Soplar velas 4. Tocar la nariz de venado 5. Bolos 6. Tocar tambores para ciegos 7. Pescar 8. Llevar pelotas de tenis de mesa 9. Anilla 10, dardos 11, competición deportiva 12, soplar velas sónicas 65438+. Lenovo ABC 15, partido cuyos ojos 16, feliz hula-hoop 17, partido cuya suerte 18, manzana en el ojo 19, pinball.

2. Reglas del proyecto

1. Adivinar acertijos: Cada persona podrá adivinar tres y cada uno ganará un billete de premio.

2. Trabalenguas: Dibujo de números, quién puede ser preciso y fluido en cada trabalenguas, no.

Quienes se paren a leer el trabalenguas recibirán un ticket de premio.

3. Apaga las velas: Todos apagan las velas una vez. Quien apague diez velas de una vez obtendrá un certificado de recompensa.

Zhang.

4. Tocar la nariz del venado: cada persona la toca una vez, le vendan los ojos y gira tres veces. Cualquiera que toque la nariz del ciervo,

billete ganador.

5. Bolos: Cada jugador lanza tres veces el objetivo.

Cupones.

6. Tamborear a ciegas: Cada persona toca el tambor una vez, se venda los ojos y gira tres veces. Quien toque el tambor gana.

Un billete de lotería.

7. Pesca: Cada persona pesca durante un minuto. Si pesca tres, obtendrá un cupón de premio. Si pesca seis, obtendrá un billete de premio.

Dos billetes de lotería, etc.

8. Levantamiento de pelotas de tenis de mesa: Cada persona levanta durante un minuto. Después de levantar 20 jugadores de tenis de mesa, se otorgará un boleto.

Quienes traigan 40 pelotas de ping pong recibirán dos entradas de premio.

9. Anillo: Cada persona lo coloca cinco veces, ganando dos veces, y un billete ganador, ganando cuatro veces.

Entradas de segundo premio, entradas de quinto premio y entradas de tercer premio.

10. Dardos: Cada persona lanza tres dardos. Cada vez que lance un dardo en la posición especificada se le otorgará un billete de premio.

Zhang.

11. Hacer deporte: El anfitrión prepara una pelota de baloncesto. Los participantes trabajan en parejas. Dos personas se pasan el balón. Una persona debe nombrar primero un deporte (como el patinaje) al pasar el balón y la otra persona debe nombrar inmediatamente otro deporte al recibir el balón. Quien hable más deportes en un minuto ganará el arco de premios.

12. Se escucha un estallido al apagar las velas: El anfitrión prepara seis velas y las enciende. Algunas preguntas. El presentador hizo una pregunta y los concursantes tuvieron que apagar las velas con el aliento dado en la respuesta, que es el arco premiado H, "El glaseado de arroz de Song sigue siendo una presa" y "Perdido por el buitre". /p>

13. Coplas o modismos inteligentes: el anfitrión debe preparar tres pareados o modismos. El presentador dice la primera o segunda línea y pide a los concursantes que la tomen. Es decir, si el ganador está estable, nadie más podrá recordárselo durante el proceso de recoger coplas o despedirse.

14. Lenovo ABC: el presentador convierte algunas palabras en inglés en etiquetas de antemano y los concursantes las dibujan tres veces para asociar el contenido extraído. Si se pueden hacer tres arcos ganadores, es decir, H, de forma correcta y continua, después de la palabra "Correr", el concursante realizará un movimiento de carrera para conectar la palabra "Correr".

15. A ver quién tiene buen gusto: El anfitrión prepara tres palillos y una botella de cerveza vacía. Los participantes se pararon a un lado de la botella de cerveza, con sus palillos a aproximadamente un metro de la boca de la botella, apuntando a la boca de la botella, y dejaron los palillos. Si los palillos caen dentro de la botella, el ganador es el ganador, es decir, la probabilidad de ganar es c.

16. Happy Hula Hoop: Coloca cinco frascos vacíos en el suelo. La distancia entre cada frasco es de 20 cm. Los concursantes deben situarse a un metro de distancia de la lata antes de lanzar un aro (el tamaño del aro debe ser el adecuado) a la lata. Cada vez que lanzas, existe la posibilidad de ganar el arco C.

17. A ver quién tiene suerte: El anfitrión debe preparar varias cuentas de diferentes colores, incluidas tres rojas. El anfitrión coloca las cuentas en una bolsa opaca y pide a los jugadores que metan sus manos en la bolsa y las atrapen tres veces, atrapando solo una cuenta cada vez (sin contar más cuentas). Si atrapas una cuenta roja, el anillo ganador es grueso y no ganas.

18. Sky Eye: El propietario deberá preparar una pelota de tenis de mesa y una raqueta de tenis de mesa. Los competidores colocan la pelota de tenis de mesa sobre la raqueta de tenis de mesa y caminan a lo largo de la mesa. Al llegar al punto final, se entregará un arco de premio por no perder la bola, y los concursantes darán vueltas alrededor de la mesa dentro del tiempo indicado. )

19. Pinball: El dueño prepara tres pelotas de tenis de mesa y tres pequeñas cajas de cartón. Tres cajas pequeñas yacían planas sobre una mesa con la forma terminada en zigzag. Los jugadores se pararon frente a la mesa y el anfitrión les dio tres pelotas de tenis de mesa. El jugador lanza al suelo el balón que tiene en la mano. Si la pelota de tenis de mesa rebota dentro de la pequeña caja de cartón, el jugador ganará un premio.

Tres. Reglamento de Incentivos...> & gt

Pregunta 4: ¿Qué programas y juegos están incluidos en las actividades del parque? Pesca de gatitos.

Reglas de la actividad: Los niños usan tocados de gatitos, sostienen cañas de pescar y papel de pescado, y miran quién pesca más dentro del tiempo especificado, ¡el ganador!

Elementos del juego: paso a paso

Reglas de la actividad: Prepara 12 vasos de la misma altura. Cada taza debe llenarse con agua y colocarse verticalmente. Coloque cada cuatro tazas seguidas. Coloque una pelota de ping pong en el primer vaso de cada fila. Los concursantes tienen que soplar la pelota de ping pong del primer vaso al otro, uno a uno, sin saltar del vaso. Si se sopla la pelota de ping pong no obtendrás el premio. Si lo arruinas todo de una vez, ganarás un premio. Hay 3 personas en cada juego.

Objeto del juego: Gasta mucho dinero

Reglas de la actividad: Cada participante tiene dos sacos de arena, se para a 3 metros de distancia y lanza sacos de arena en círculo frente a él. Vea en qué puntuación cae el saco de arena. Las puntuaciones son 10, 8, 6, 4 y 2. La puntuación más alta se registra en la tarjeta de actividad. (Nota: Caerse fuera del círculo dos veces se considerará cero puntos).

Elementos del juego: Tu manzana

Reglas de la actividad: el anfitrión debe preparar una pelota de tenis de mesa y una pelota de tenis de mesa. raqueta. Los competidores colocan la pelota de tenis de mesa sobre la raqueta de tenis de mesa y caminan a lo largo de la mesa. Corre hasta el final sin perder la pelota y ganarás un premio. Hay tres mesas verticalmente. Los concursantes dan vueltas alrededor de la mesa.

Nombre del juego: Fun Bowling

Reglas de la actividad: Usa bolas para golpear latas. Cada persona está limitada a tres bolas a la vez. El que golpee más gana.

Nombre del juego: Bear Crossing the Bridge

Reglas de la actividad: Los jugadores sostienen la pelota en la mano y caminan hacia el puente de madera (un puente de unos dos metros de largo compuesto por sillas), y Se requiere caminar a través del puente mientras se cruza el puente. No se deben dejar caer ni arrojar bolas al río. No se otorgan puntos por dejar caer la pelota, pero se otorgan 10 puntos por completarla con éxito.

Nombre del juego: Colección.

Reglas de la actividad: Cada vela está separada por 15 cm, y hay cinco velas en total. La gente se paró a un metro de distancia y sopló cinco velas. Si apagas una vela obtendrás 2 sobre 10 puntos. Se jugarán seis grupos simultáneamente.

Nombre del juego: Recuperar perlas del fondo del mar

Reglas de la actividad: Pon agua y canicas en la palangana y recoge algunas canicas.

Nombre del juego: Lanza cinco aros

Reglas de la actividad: Coloca cinco aros delante de la pizarra. Los estudiantes lanzan la pelota en cinco aros dentro de una distancia determinada, y diferentes aros obtienen diferentes puntos.

Nombre del juego: Mi corazón está volando

Reglas del juego: Dibuja tres líneas en el suelo, una de 5 puntos, la segunda de 8 puntos y la tercera de 10 puntos. Los participantes del juego doblan tres aviones de papel en un minuto. La línea que recorran es la puntuación. El avión de papel más lejano es la puntuación final.

Pregunta 5: ¿Hay juegos creativos en las actividades del parque? , abejas

Contraseña: Dos abejitas, vuelen hacia las flores, ¡oye! Piedra, tijera, papel, y luego el ganador lo abofeteará, a izquierda y derecha, y al mismo tiempo hará un sonido de "bang, bang" en su boca. El perdedor sacudirá la cabeza con un gesto, será golpeado, y gritar "ah, ah"; si adivinas, tienes que hacer un beso y doblarlo dos veces. ¡Bebe si tus movimientos y sonidos salen mal! (Nota: Adecuado para que jueguen dos personas, un poco frívolo. ¡Es muy divertido jugar!)

2, 007

Desde el principio, una persona que pronuncia "cero" puede referirse a cualquiera, y luego esa persona pronuncia "cero" para referirse a otra persona, y la tercera persona pronuncia "qi" para referirse a cualquiera con su dedo. La persona que recibió el disparo no dijo nada o no hizo nada, pero quienes lo rodeaban emitían un sonido de "ah" y levantaban la mano en señal de rendición.

-¡Gente que no debería beber!

(Nota: es adecuado para que todos jueguen, porque no hay orden secuencial, pero de repente se asigna uno de ellos, por lo que todo el proceso debe estar en un estado tenso, ¡porque usted puede ser el siguiente! )

1. Pasa el palillo

Cada persona que participa en el juego saca una carta y luego se sienta en el orden en que se juegan las cartas. La persona que tiene la carta más pequeña (o más grande) es la primera en sostener el palillo en la boca y pasárselo a la boca de la siguiente persona por turno. No lo dejes caer. Tenga cuidado de no prestar sus manos ni ninguna herramienta para ayudar. Si lo dejas caer, naturalmente serás castigado. Pasado, el juego aún no ha terminado. Saque la mitad del palillo, continúe sacando el atizador, siéntese en un nuevo orden y luego envíe la siguiente ronda... Continúe sacando la mitad... Empuje nuevamente... ¡Más y más * * *!

2. La Gran Aventura

Cada participante roba una carta, ten cuidado de que otros no vean tus cartas. El crupier especifica qué carta obtener para realizar un procedimiento. El programa debe ser interesante, por ejemplo, dejar que la persona seleccionada pida una copa de vino en la mesa de al lado o decirle "Te amo" a la dama en el escenario. ", en resumen, cuanto más ridículo sea el procedimiento especificado, mejor. En la siguiente ronda, el artista será el repartidor y continuará robando cartas.

2. Juego "Asesinato"

El número de participantes es de 10 a 20, el número óptimo de personas es de 12 a 16 y hay jueces.

Accesorios: jugar a las cartas con el mismo número de personas, o cualquier cosa con diferentes puntuaciones. también se puede sustituir por tarjetas de visita.

Ejemplo: El número de personas que participan en el juego es ***13 y se elige 1 como juez. Hay tres ases, seis cartas comunes y tres k cartas. Después de que todos estén sentados, el juez entregará las 12 cartas barajadas para sacar a suertes. Los que saquen la A son los asesinos y los que saquen la K son la policía. Mira las cartas que tienes en la mano y no lo dejes. Los demás saben qué cartas has sacado. El árbitro comienza a presidir el juego y todos deben obedecer las instrucciones del árbitro.

El juez dijo: Cuando llegue la noche, por favor cierra los ojos. , agregó el juez, por favor pídale al asesino que mate. Los tres asesinos que dibujaron A abrieron los ojos. Los asesinos se reunieron en este momento. Conviértase en el primer grupo en llegar a una alianza en esta ronda. "Buen chico". Después de que el juez lo ve claramente, el policía puede abrir los ojos, conocerse y sospechar que quien cierra los ojos es el asesino. juez, y el juez puede dar una pista una vez terminado: "Todos cierran los ojos". "(Más tarde) amanece, todos pueden abrir los ojos.

Cuando todos abrieron los ojos, el juez anunció quiénes habían sido asesinados. Al mismo tiempo, el juez anunció que todos debían guardar silencio y escuchar a los Persona asesinada. Últimas palabras. La persona asesinada ahora puede identificar a la persona que cree que es el asesino y decir la última palabra. El juez preside cualquier indicación del asesinado.

Después de la sentencia. Se declara la opinión, varias personas serán sospechosas de ser el asesino. El sospechoso puede defenderse. El juez preside una votación a mano alzada para seleccionar a los dos más sospechosos, y los dos harán la declaración final. Después de volver a votar, matarán. la persona con más votos si la víctima es el verdadero asesino, deja de hablar y sale del juego. Si la víctima no es el asesino, puede hacer una última declaración e identificar al nuevo sospechoso. De esta manera, el asesino puede ganar matando a todos los policías, y puede ganar matando a todos los buenos ciudadanos. La tarea de la policía y los ciudadanos es atrapar a todos los asesinos lo antes posible y ganar. >

Todos admitimos que es la complejidad y la sencillez del mundo adulto lo que nos hace perder la pura alegría de la infancia. Estamos obsesionados con muchos juegos, sólo con la esperanza de recordar la simplicidad de la infancia que no queremos; crecer, solo porque no quiero estar en el mundo de los adultos...> & gt

Pregunta 6: ¿Cuáles son las actividades del parque? >

1. Dardos Xiao Li: objetivo de 10 anillos. Cada persona tiene tres dardos, a un metro del objetivo.

Accesorios: un conjunto de objetivo y dardos. 2. Sopla M velas. : encender cinco M velas. Dibujar una figura invertida delante a cierta distancia. El empleado debe separar las piernas a una distancia de la figura y apagar las cinco M velas delante: 50 M velas y un trozo de tiza. p>

3. Diversión en círculos (Lanzamiento de círculos): 6 círculos por persona, se otorgarán 3 círculos si hay 4 o más en el conjunto, y no se dará recompensa por el resto.

4. Volando sobre la barrera natural (off): Sosteniendo la tabla de tenis de mesa en la mano, la pelota de tenis de mesa cruza el puente de madera sobre el tablero. Si la pelota no cae, ganarás 10 puntos. .

5. El truco de Qiankun: en 1 minuto, utiliza palillos de bambú para intercalar 10 cuentas de vidrio en otro plato, a 2 metros de distancia. Durante el juego, si las cuentas de vidrio se caen, deberás recogerlas para continuar. Mira quién tiene más clips en 1 minuto. Accesorios: 50 cuentas de vidrio, 3 pares de palillos.

6. Salto Canguro: Cada grupo de 4 personas lo realiza al mismo tiempo. El primero en llegar obtendrá una recompensa, el segundo un premio de consolación y el resto un feliz. premio.

7. Paso a paso:

8. Gong enmascarado:

9. Adivinanzas: 500 acertijos, 100 cuerdas, pinzas o grapadoras.

10. Soplar aire a la atmósfera: Cada participante coge 5 globos y anota en el lugar en función de los globos rotos en manos de los participantes. Atrezzo: 1000 globos (

11. A ver quién tiene buena vista: prepara unos palillos y unas botellas de cerveza vacías. Los participantes se colocan a un lado de la botella de cerveza, con los palillos a aproximadamente un metro de la boca. de la botella, y apunta a la boca de la botella, deja los palillos. Si los palillos caen dentro de la botella, son los ganadores.

12. grupo, y un empleado mira la pregunta y hace una acción. No puedo hablar), otro empleado dice la respuesta. La persona que adivine más dentro del tiempo especificado gana: 100 hojas de papel con palabras, tres. posibilidades para cada persona Accesorios: 5 botellas de cerveza vacías, 2 palillos y un taburete.

Asuntos infernales: Ata los pies de dos en dos, y gana el primero que alcance los 10 metros.

14. Volar: Los concursantes giran cuatro veces a la derecha y luego cuatro veces a la izquierda en el círculo dibujado con tiza, y luego patean el volante en su lugar. Accesorios: un trozo de tiza y unas pelotas de bádminton. >15, bola de boliche pequeña: 15 botellas pequeñas de Coca-Cola, dispuestas en forma de triángulo, la línea inferior mide 1 metro de ancho. Los participantes se paran a 5 metros de distancia y desenrollan la pelota de baloncesto con las manos para ver quién se siente mejor al lanzar, rebotar y golpear. , etc. Objetos: 10 botellas de Coca-Cola.

Retrato de 16: Después de escuchar la orden cronometrada del juez, dio tres vueltas y avanzó 3 metros, puso las cejas, los ojos, la nariz. boca y orejas en las posiciones requeridas del avatar. Accesorios: una imagen, varias uñas.

17. Prepara ocho vasos de la misma altura. Cada vaso debe llenarse con agua. colocado verticalmente en una fila. Coloque una pelota de ping pong en la primera taza de cada fila. Sople las otras tazas una por una sin saltar lejos de la taza. Si la pelota de ping pong sale volando, no obtendrá el premio. los arruinas todos a la vez, eres el campeón.

Accesorios: ocho tazas (o tazones están bien) y dos pelotas de ping pong.

Puedes discutir qué recompensarte. 15 puntos, el águila atrapa al pollo,

Dos personas cargan globos espalda con espalda, mira qué grupo puede llevar más

Ata tus pies izquierdo y derecho en varios grupos, y observa. qué grupo llega primero.

Se trata de trabajo en equipo.