Los 5 mejores juegos con pérdidas de dinero en la historia de los videojuegos. No puedes ganar dinero incluso si lo pierdes.
La esencia de los juegos son los productos básicos, y los productos básicos se utilizan para ganar dinero. Sin embargo, es obvio que no todos los productos básicos pueden generar suficientes beneficios para los comerciantes. Entre los innumerables trabajos de juegos, existen tanto "GTA5" como. "Pocket Monsters", que permite a los fabricantes ganar mucho dinero, inevitablemente tendrá algunos juegos que arruinarán a sus propios fabricantes de juegos. La mayoría de estos juegos tienen estándares de producción ligeramente insuficientes, pero también hay algunos trabajos que son claramente elogiados. por los jugadores. Es una obra maestra, pero aún así no te cuesta nada.
Y como trabajo comercialmente fallido, simplemente perder dinero es un asunto trivial. Algunos trabajos incluso provocaron que sus propios fabricantes de juegos quebraran y quebraran, y algunos incluso tuvieron un impacto profundo en toda la industria de los juegos. En ese tiempo.
Todo el mundo conoce al famoso Steve Jobs de Apple, pero pocas personas saben que Jobs fue una vez un programador en la industria del juego. La empresa Atari donde trabajó resultó ser el "extraterrestre ET" más famoso de la historia. "Crash Incident" de juegos, que indirectamente provocó la renuncia de Steve Jobs y el nacimiento de Apple. Hoy Long Ya te hablará sobre los juegos que provocaron la quiebra de las empresas de juegos.
El juego "Car God" no es familiar para la mayoría de los jugadores, pero de hecho, aunque la serie "Car God" ha desaparecido del ojo público hoy, no se desconoce cuándo se lanzó el juego. "Cars 3" se lanzó en 2004. Detrás del juego estaban dos gigantes de la industria del juego para protegerlo: el desarrollador Ubisoft y el editor Atari formaban originalmente una fuerte alianza que intentaba competir con la serie GTA de Sheng. -Enfrentamiento cara a cara, pero esta vez Ubisoft cavó un gran agujero para Atari, que estaba pasando por un mal año.
Después del lanzamiento del juego, las ventas y la reputación de "Chess 3" colapsaron en todos los ámbitos. Muchos juegos como GTA lo frotaron directamente. El proceso del juego dura solo 33 horas. La sensación de conducción es pobre y los movimientos de los personajes son terribles. El contenido del juego no tiene ninguna idea nueva. Este cambio generó críticas negativas de varios medios y la insatisfacción de los jugadores solo le dio una puntuación deficiente de 5,4. se puede imaginar.
En los seis meses transcurridos desde el lanzamiento de "Drive 3" de Atari en 2005, las pérdidas del proyecto alcanzaron los 16,9 millones de dólares. Después de "Drive 3", la serie intentó hacer una secuela, pero no obtuvo respuesta. Ha sido mediocre. Al final fue olvidado por el público.
"Big Knife" es un juego de disparos lanzado en 2000, que abarca las tres plataformas principales de PC, N64 y GBC "John Law", el legendario padrino de los FPS que una vez creó "Wolfenstein" y "Doom". "Mero" es responsable de la producción y el desarrollo, y el editor es Eidos, que ahora es el famoso Square Enix.
En 1997, Eidos anunció con alto perfil que "Blade" estaba en desarrollo y se lanzaría oficialmente el día de Navidad. Sin embargo, la aparición de "Quake 2" en la exposición E3 de ese año cambió el desarrollo. De las cosas, Romero, como todos los demás, quedó profundamente impactado por el rendimiento del juego de "Quake 2". Romero pronto decidió anular todos los avances y logros del desarrollo de "Quake 2" y cambiar a Quake 2, el nuevo motor de. "Quake 2" continuó. Sin embargo, según el acuerdo de cooperación, el motor Quake2 solo puede obtener el derecho a utilizar el motor después del lanzamiento oficial de "Quake 2", por lo que el lanzamiento de "Blade" tuvo que posponerse, y este retraso se retrasó hasta el año 2000.
Obviamente, la combinación de "Big Knife" y el motor Quake2 parece un poco inadecuada. Con su trama complicada y confusa, combate monótono, jugabilidad mediocre y rendimiento en pantalla, "Big Knife" ha sido bien recibido por parte de los fans. Los jugadores apenas salieron a la luz, las críticas y dudas, y las ventas también son muy preocupantes. Según los datos, "Big Knife" solo vendió 8.190 copias en Estados Unidos, con unos ingresos de 271.982 dólares invertidos en el desarrollo. y promoción de todo el proyecto del juego, y los retornos obtenidos Se puede decir que es una gota en el balde, y los medios del juego en ese momento comentaron que fue un desastre.
Como parte de Marvel, "Deadpool" no ha podido aparecer en el Universo Cinematográfico de Marvel debido a problemas de derechos de autor, pero con el lanzamiento de dos películas personales, Deadpool, que habla basura, también ha ganado con éxito. Un gran número de fanáticos, mucho antes del lanzamiento de la película Deadpool, un juego llamado "Deadpool" en 2013 ya había conocido a los jugadores.
El juego es producido y publicado por Activision Blizzard, una empresa con mucho dinero. Lógicamente hablando, es un juego de cómics con una excelente base de fans. El productor tiene una tecnología excelente, una rica experiencia y una profunda experiencia. bolsillos, por lo que el producto final es... El mejor juego del año, pero al menos recuperar el costo no es un problema. Sin embargo, "Deadpool" no estuvo a la altura de las expectativas del público. El juego no está mal en general, pero. Definitivamente no es bueno, son cuatro palabras: desde la jugabilidad hasta el diseño de niveles, desde las acciones de los personajes hasta el contenido de la trama, el desempeño de "Deadpool" en todos los aspectos se considera normal. Insatisfecho, y no hay sutilezas dignas de elogio. Al final, el volumen de ventas también fue mediocre, entonces, ¿por qué un juego con reputación que no tenía un gran volumen de ventas terminó perdiendo todo su dinero?
La razón principal es que Activision Blizzard es demasiado rica. Gastó un total de 100 millones de dólares en el desarrollo y promoción de "Deadpool". Las excesivas expectativas y el optimismo ciego llevaron a esto. .
"Shenmue" es una obra maestra. Esto es lo que saben todos los jugadores. Sólo el nombre del creador de los juegos sandbox es suficiente para ilustrar el estado de "Shenmue" en la industria de los juegos. es un juego lanzado por Sega en 1999, pero el desarrollo del proyecto del juego comenzó en 1987. Después de una década completa de pulido, Sega sin duda considera "Shenmue" como el regalo final de fin de siglo.
No dudaron en invertir un presupuesto de 70 millones de dólares. Ya sabes, eran 70 millones de dólares en 1999. Como resultado, "Shenmue" se convirtió en el juego más caro de la historia en ese momento. El efecto de presentación del juego final de "Shenmue" es sin duda digno del arduo trabajo de Sega, impactante rendimiento de imágenes de próxima generación, escenas delicadas de la ciudad completamente en 3D, con modelos independientes, doblaje y transeúntes en movimiento, interacción de escena abierta y libre. Y el tiempo desde la mañana hasta el atardecer cambia, la aparición de "Shenmue" refrescó por completo la imaginación de los juegos de una generación.
Sin embargo, "Shenmue", como obra maestra de acompañantes exclusiva de la plataforma DC, no logró altos resultados de ventas debido a la estrategia de distribución, y los altos costos de producción y desarrollo también dificultaron las cosas para "Shenmue". Para Sega, "Shenmue", que fue aclamado como una obra maestra por los jugadores, fue en última instancia simplemente un desastre financiero.
En 1982 se estrenó oficialmente "E.T. El Extraterrestre" dirigida por el gran director "Spielberg". La película logró un éxito sin precedentes, arrasando con decenas de premios en varios festivales de cine grandes y pequeños de la época. , las palabras "E.T. The Extra-Terrestrial" eran muy populares. En ese momento, Atari todavía era la compañía de juegos más influyente del mundo. La aparición de "E.T. The Extra-Terrestrial" atrajo la atención de los altos ejecutivos de Atari, quienes decidieron. para usar 2100 Los derechos de autor del juego "E.T. The Alien" se compraron por un precio altísimo de 10.000 dólares estadounidenses, y el juego se lanzó oficialmente antes de Navidad antes de que el entusiasmo de todos se desvaneciera.
Esto también significa que el tiempo que les queda a los desarrolladores de juegos es de solo cinco semanas, lo que parecía una tarea imposible en ese momento. Sin embargo, la mayoría de los ciclos de desarrollo de juegos eran de 6 a 8 semanas. En términos de ganancias, Atari completó la producción del juego según lo programado. Posteriormente, Atari gastó 5 millones de dólares estadounidenses en la promoción del juego y ordenó directamente la producción de 5 millones de cartuchos de juego antes del lanzamiento.
Los ejecutivos de Atari creen que mientras esté relacionado con la finalización de "E.T. The Alien", todos se apresurarán a comprarlo. Fue lanzado oficialmente el 1 de diciembre de 1982. Al final, fue exactamente lo que Atari esperaba. Tan pronto como salió el juego, se vendieron 158 copias del cartucho al instante, convirtiéndose en ese momento en uno de los juegos más vendidos de la historia. tiempo.
Sin embargo, el ciclo de producción demasiado apresurado redujo en gran medida la calidad de todo el juego, y el contenido insípido, aburrido y monótono del juego era aún más obvio. Los jugadores pronto perdieron el entusiasmo y la búsqueda de ET y recurrieron a ET. Con ira, las ventas de juegos se han estancado. El fracaso de las ventas de ET ha sumido a Atari en una crisis sin precedentes. La sobreproducción de 358 casetes se ha convertido en la broma del siglo.
Al año siguiente, Atari anunció que debido al impacto de muchos aspectos, la compañía sufrió una pérdida total de 310.000.000 de dólares estadounidenses. Esto llevó directamente a la reventa de Atari, y nunca se ha recuperado desde entonces. e incluso toda la industria de los juegos de América del Norte se vieron afectados y cayeron en una depresión, lo que los llevó a su derrota general en la competencia con las consolas japonesas en el futuro.
Las consecuencias del fracaso comercial de un juego son sin duda graves, pero eso no significa que no tenga valor propio. Se puede decir que han explorado el camino hacia el éxito para los recién llegados. un alto precio por su fracaso, pero obtuvo valiosas experiencias y lecciones, haciendo contribuciones indispensables al desarrollo de toda la industria del juego.