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El poder del caos de Yu-Gi-Oh: capítulo de introducción a la ciudad

Reglas básicas: Reglas básicas de la guerra

Mazo de mazo: Los componentes de las cartas incluyen el mazo principal y el mazo secundario. Hay al menos 40 cartas principales, sin límite superior; 15 cartas en un conjunto de cartas secundarias. El mazo principal se usa durante la guerra; si sientes que el mazo principal no es lo suficientemente fuerte contra tus oponentes entre las dos rondas, puedes intercambiar algunas cartas uno a uno con el mazo principal para lograr el mejor estado contra diferentes tipos de enemigos. oponentes.

Cartas restringidas, cartas cuasi restringidas y cartas prohibidas: las combinaciones de mazos deben seguir estas reglas. La restricción es que solo se puede colocar una carta en cada mazo (incluido el mazo secundario); las cartas cuasi restringidas solo pueden tener dos cartas en cada grupo; las cartas prohibidas son cartas que no se pueden usar en la competencia oficial de OCG; Además, los mazos que no estén dentro de este rango no pueden contener más de 3 cartas del mismo tipo.

Reglas de deducción de LP: Cuando atacas a tu oponente o a tu oponente, la carta rota se pone en el cementerio. Los ataques se dividen en cartas de ataque y cartas de ataque. Al atacar la carta indicada, el lado con menor poder de ataque es destruido y la diferencia en el poder de ataque entre los dos lados se deduce del LP del perdedor. Si el poder de ataque es igual, ambos bandos serán destruidos, pero no se descontarán LP al atacar la carta indicada por la guarnición, si el poder de ataque del atacante es mayor que la guarnición de la guarnición, la carta de guarnición será enviada al cementerio; , pero no se deducirá el valor del LP. Si el poder de ataque del atacante es menor que el del defensor, la diferencia se deducirá de los LP del atacante, pero no es necesario enviar la carta de monstruo atacante al cementerio. Los LP deducidos en estas dos situaciones se denominan daños de combate. También hay algunas cartas de trampa mágica y cartas de monstruos de efecto que pueden deducir directamente los LP del oponente.

En el campo de batalla: Hay 5 casillas en el área de monstruos, que se utilizan para colocar cartas de monstruos. La carta de monstruo con instrucciones de ataque se coloca verticalmente y la carta de monstruo con instrucciones de defensa se coloca horizontalmente. El área de la trampa mágica tiene 5 celdas y debe colocarse en esta área cuando se activa la magia. Además, colócalo primero en esta zona según las instrucciones del reverso, y luego inícialo en el momento correspondiente. El área de cartas de terreno es 1, que se utiliza para colocar cartas de terreno lanzadas. Solo puede haber una carta de terreno en la mesa al mismo tiempo (cuando el oponente ha activado la magia de terreno, podemos poner una magia de terreno en nuestra propia área de cartas de terreno sin afectar la magia de terreno del oponente.

La El área de la tarjeta de fusión es 1, la parte posterior del monstruo de fusión se coloca en esta casilla y el oponente no puede confirmar que el área restringida es 1, excepto el área del mazo de cartas, donde se coloca el área del mazo de cartas. Se coloca el sub-mazo.

Proceso de duelo: antes del duelo, se decide quién comienza primero, generalmente lanzando una moneda o adivinando el juego. Las dos partes intercambian y barajan las cartas, y luego cada uno roba. de su propio mazo. Saca las primeras cinco cartas. El orden de extracción comienza desde la primera carta del frente.

Condiciones de ganar y perder: 1. Se han deducido los LP del oponente (8000 LP por cada persona). ); 2. Si tienes que robar una, si no hay cartas extraídas, el juego se considerará una pérdida. 3. El resultado está determinado por efectos especiales (como el Mensajero Egipcio, el Tablero de la Muerte) 4. Ambos lados se enfrentan; las condiciones de victoria al mismo tiempo.