Haz una película con la boca llena de comida.
Además, como fracaso empresarial, solo es cuestión de perder dinero. Algunas obras incluso llevaron a sus propios fabricantes de juegos a un callejón sin salida y quebraron. Más importante aún, tuvieron un impacto directo y profundo en toda la industria del juego en ese momento.
Todo el mundo conoce al famoso Steve Jobs de Apple, pero pocos saben que Steve Jobs alguna vez fue programador en la industria del juego. El "accidente alienígena ET" más famoso ocurrió en Atari, donde trabajaba, y condujo indirectamente a la renuncia de Jobs y al nacimiento de Apple. Hoy, Long Ya te hablará sobre esos juegos que hacen que las empresas de juegos pierdan dinero.
"Car God" es un juego desconocido para la mayoría de los jugadores, pero de hecho, aunque la serie "Car God" ahora ha desaparecido del ojo público, cuando se lanzó el juego, años, no lo es. una persona desconocida. "Chess 3" se lanzó en 2004 y dos gigantes de la industria del juego lo respaldaron para protegerlo. El desarrollador Ubisoft y el editor Atari originalmente tenían una fuerte alianza y querían unirse a la serie GTA que estaba en pleno apogeo en ese momento.
Después del lanzamiento del juego, la reputación de ventas de "Chess 3" se derrumbó en todos los ámbitos y juegos como GTA lo derribaron directamente. Solo tres o tres horas de transmisión del juego, mala sensación de conducción, malos movimientos de los personajes y nada nuevo en el contenido del juego. Este cambio proviene de críticas negativas de varios medios y de la insatisfacción de los jugadores. IGN solo le dio una puntuación reprobatoria de 5,4, por lo que puedes imaginar las ventas reales.
En 2005, medio año después del lanzamiento de "Drive 3" de Atari, las pérdidas del proyecto alcanzaron los 654,38 + 06,9 millones de dólares. Después de "Cars 3", la serie intentó hacer una secuela, pero la respuesta fue mediocre y finalmente fue olvidada por el público.
"Big Knife" es un juego de disparos lanzado en el año 2000, que abarca tres plataformas: PC, N64 y GBC. John Romero es el padrino legendario de los juegos FPS, creó Wolfsburg y Doom, es el productor y desarrollador, Eddos es el editor y ahora el famoso Storm.
En 1997, Eidos anunció que Broadsword estaba en desarrollo y se lanzaría oficialmente el día de Navidad. Sin embargo, la aparición de "Quake 2" en la exposición E3 de ese año cambió el desarrollo de las cosas. En ese momento, Romero, como todos los demás, quedó profundamente conmocionado por el desempeño de "Quake 2". Romero rápidamente decidió anular todo el progreso en el desarrollo de Claymore y cambiar a "Quake 2". Sin embargo, según el acuerdo de cooperación, el motor Quake2 sólo podrá utilizarse después de que se venda oficialmente el Quake 2, por lo que las ventas del Broadsword tuvieron que posponerse hasta el año 2000.
Evidentemente, la combinación del motor Broadsword y Quake2 parece un poco desacostumbrada. La trama es complicada y confusa, el combate monótono y la jugabilidad y los gráficos mediocres. "Big Knife" fue criticado y cuestionado por los jugadores tan pronto como se lanzó, y las ventas también fueron muy preocupantes. Los datos muestran que "Big Knife" vendió sólo 865,438+090 copias en los Estados Unidos, con ingresos de 2,765,438+0,982 dólares estadounidenses.
Como miembro de Marvel Comics, "Deadpool" no apareció en Marvel Cinematic Universe debido a problemas de derechos de autor, pero con el lanzamiento de dos películas personales, Deadpool lleno de basura también obtuvo con éxito muchos fanáticos. . Antes del estreno de la película "Deadpool", un juego llamado "Deadpool" en 2013 ya había conocido a los jugadores.
Este juego es producido y publicado por Activision Blizzard, que tiene mucho dinero. Es lógico que sea un juego de cómics chino con una excelente base de fans. Los productores están muy cualificados y tienen experiencia, por lo que el producto final no es el mejor del año, pero al menos no será un problema recuperar el coste. Sin embargo, Deadpool no es exactamente lo que el público esperaba. El juego en general no es malo, pero definitivamente no es genial. Objetivamente hablando, es la regla de los cuatro caracteres. Desde la jugabilidad hasta el diseño de niveles, desde las acciones de los personajes hasta el contenido de la trama, el desempeño de "Deadpool" en todos los aspectos es normal. No hay muchos puntos que dejen a todos insatisfechos, ni tampoco hay sutilezas admirables. El volumen de ventas final fue mediocre.
Entonces, ¿por qué un juego con críticas y ventas mediocres no muere repentinamente?
La razón principal es que Activision Blizzard es demasiado rica. El desarrollo y promoción de "Deadpool" costó 10 millones de dólares. Las altas expectativas y el optimismo ciego de Blizzard llevaron a todas estas tragedias.
Miki es una obra maestra, ese es el conocimiento de la mayoría de los jugadores. Sólo el título del creador de los juegos sandbox es suficiente para ilustrar el estatus de Miki en la industria del juego. Miki fue lanzado por Sega en 1999, pero el desarrollo del proyecto del juego comenzó en 1987 y tardó diez años en pulirse.
Invirtieron 70 millones de dólares en el presupuesto sin dudarlo. Ya sabes, eso son $70 millones de 65,438+0,999, lo que convierte a Miki en el juego más caro de la historia en ese momento. La presentación final de Miki sin duda tuvo un gran impacto en el arduo trabajo de Sega, con impresionantes gráficos de próxima generación, exquisitas escenas urbanas en 3D, modelos independientes de transeúntes, doblaje y acción.
Sin embargo, "Miki", como obra maestra de acompañante exclusiva de la plataforma DC, no logró lograr altas ventas debido a la estrategia de distribución, y los altos costos de producción y desarrollo también dificultaron que "Miki" lograr rentabilidad. Para Sega, Miki, que los jugadores aclamaron como una obra maestra, resultó ser un desastre financiero.
En 1982, se estrenó oficialmente "E.T. The Extra-Terrestrial" dirigida por Spielberg. La película logró un éxito sin precedentes, arrasando con decenas de premios en varios festivales de cine, las palabras "E.T. Alien" una vez causaron acaloradas discusiones. . En aquel momento, Atari seguía siendo la empresa de juegos más influyente del mundo. Decidieron comprar los derechos del juego de "E.T. Alien" por la friolera de 265.438 millones de dólares y lanzaron oficialmente el juego antes de Navidad mientras el entusiasmo de todos no se había desvanecido.
Esto significó que los desarrolladores del juego solo tuvieron cinco semanas, lo que parecía una tarea imposible en ese momento. En ese momento, la mayoría de los ciclos de desarrollo de juegos eran de seis a ocho meses. Sin embargo, impulsado por las ganancias, Atari completó la producción del juego según lo previsto. Posteriormente, Atari gastó 5 millones de dólares en la promoción del juego y ordenó directamente la producción de 5 millones de cintas del juego antes de su lanzamiento.
Los ejecutivos de Atari creían que mientras tuviera algo que ver con la finalización de E.T. el Extraterrestre, todos se apresurarían a comprarlo. 1982 65438+lanzado oficialmente el 1 de febrero. Al final, tal y como Atari esperaba, el juego vendió 158 cartuchos nada más salir, convirtiéndose en uno de los juegos más vendidos de la historia en su momento.
Sin embargo, el apresurado ciclo de producción ha reducido en gran medida la calidad de todo el juego, y el contenido aburrido, aburrido y monótono del juego es aún más obvio. Pronto, los jugadores perdieron el entusiasmo y la búsqueda de ET y se convirtieron en insatisfacción e ira, y las ventas del juego también se estancaron. El fracaso de las ventas de "ET" sumió a Atari en una crisis sin precedentes. La sobreproducción de 358 casetes se convirtió en el chiste del siglo.
Al año siguiente, Atari anunció que, bajo la influencia de muchos aspectos, * * * la empresa sufrió una pérdida de 365.438+000.000.000 de dólares estadounidenses, lo que llevó directamente a que Atari fuera revendida y vendida y nunca se recuperó. desde. Incluso toda la industria del juego norteamericana se vio afectada y cayó en una depresión, lo que resultó en una derrota total en la competencia con las consolas de juegos japonesas en el futuro.
Las consecuencias del fracaso comercial de un juego son sin duda graves, pero eso no significa que no tenga valor propio. Se puede decir que exploraron el camino hacia el éxito para quienes vinieron después de ellos. Estos juegos pagaron un alto precio con el fracaso, pero adquirieron valiosas experiencias y lecciones, haciendo contribuciones indispensables al desarrollo de toda la industria de los juegos.