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Haz una película con la boca llena de comida.

La esencia de los juegos son los productos básicos, y los productos básicos se utilizan para ganar dinero, pero es obvio que no todos los productos básicos pueden generar suficientes beneficios para los comerciantes. Entre los innumerables trabajos de juegos, están "GTA5" y "Pokemon" que han hecho que los fabricantes ganen mucho dinero, y seguramente habrá algunos trabajos de juegos que han hecho que sus propios fabricantes de juegos pierdan su dinero. La mayoría de estos juegos están mal hechos, pero algunos de ellos son claramente considerados obras maestras por los jugadores, y aún así pierden dinero.

Además, como fracaso empresarial, solo es cuestión de perder dinero. Algunas obras incluso llevaron a sus propios fabricantes de juegos a un callejón sin salida y quebraron. Más importante aún, tuvieron un impacto directo y profundo en toda la industria del juego en ese momento.

Todo el mundo conoce al famoso Steve Jobs de Apple, pero pocos saben que Steve Jobs alguna vez fue programador en la industria del juego. El "accidente alienígena ET" más famoso ocurrió en Atari, donde trabajaba, y condujo indirectamente a la renuncia de Jobs y al nacimiento de Apple. Hoy, Long Ya te hablará sobre esos juegos que hacen que las empresas de juegos pierdan dinero.

"Car God" es un juego desconocido para la mayoría de los jugadores, pero de hecho, aunque la serie "Car God" ahora ha desaparecido del ojo público, cuando se lanzó el juego, años, no lo es. una persona desconocida. "Chess 3" se lanzó en 2004 y dos gigantes de la industria del juego lo respaldaron para protegerlo. El desarrollador Ubisoft y el editor Atari originalmente tenían una fuerte alianza y querían unirse a la serie GTA que estaba en pleno apogeo en ese momento.

Después del lanzamiento del juego, la reputación de ventas de "Chess 3" se derrumbó en todos los ámbitos y juegos como GTA lo derribaron directamente. Solo tres o tres horas de transmisión del juego, mala sensación de conducción, malos movimientos de los personajes y nada nuevo en el contenido del juego. Este cambio proviene de críticas negativas de varios medios y de la insatisfacción de los jugadores. IGN solo le dio una puntuación reprobatoria de 5,4, por lo que puedes imaginar las ventas reales.

En 2005, medio año después del lanzamiento de "Drive 3" de Atari, las pérdidas del proyecto alcanzaron los 654,38 + 06,9 millones de dólares. Después de "Cars 3", la serie intentó hacer una secuela, pero la respuesta fue mediocre y finalmente fue olvidada por el público.

"Big Knife" es un juego de disparos lanzado en el año 2000, que abarca tres plataformas: PC, N64 y GBC. John Romero es el padrino legendario de los juegos FPS, creó Wolfsburg y Doom, es el productor y desarrollador, Eddos es el editor y ahora el famoso Storm.

En 1997, Eidos anunció que Broadsword estaba en desarrollo y se lanzaría oficialmente el día de Navidad. Sin embargo, la aparición de "Quake 2" en la exposición E3 de ese año cambió el desarrollo de las cosas. En ese momento, Romero, como todos los demás, quedó profundamente conmocionado por el desempeño de "Quake 2". Romero rápidamente decidió anular todo el progreso en el desarrollo de Claymore y cambiar a "Quake 2". Sin embargo, según el acuerdo de cooperación, el motor Quake2 sólo podrá utilizarse después de que se venda oficialmente el Quake 2, por lo que las ventas del Broadsword tuvieron que posponerse hasta el año 2000.

Evidentemente, la combinación del motor Broadsword y Quake2 parece un poco desacostumbrada. La trama es complicada y confusa, el combate monótono y la jugabilidad y los gráficos mediocres. "Big Knife" fue criticado y cuestionado por los jugadores tan pronto como se lanzó, y las ventas también fueron muy preocupantes. Los datos muestran que "Big Knife" vendió sólo 865,438+090 copias en los Estados Unidos, con ingresos de 2,765,438+0,982 dólares estadounidenses.

Como miembro de Marvel Comics, "Deadpool" no apareció en Marvel Cinematic Universe debido a problemas de derechos de autor, pero con el lanzamiento de dos películas personales, Deadpool lleno de basura también obtuvo con éxito muchos fanáticos. . Antes del estreno de la película "Deadpool", un juego llamado "Deadpool" en 2013 ya había conocido a los jugadores.

Este juego es producido y publicado por Activision Blizzard, que tiene mucho dinero. Es lógico que sea un juego de cómics chino con una excelente base de fans. Los productores están muy cualificados y tienen experiencia, por lo que el producto final no es el mejor del año, pero al menos no será un problema recuperar el coste. Sin embargo, Deadpool no es exactamente lo que el público esperaba. El juego en general no es malo, pero definitivamente no es genial. Objetivamente hablando, es la regla de los cuatro caracteres. Desde la jugabilidad hasta el diseño de niveles, desde las acciones de los personajes hasta el contenido de la trama, el desempeño de "Deadpool" en todos los aspectos es normal. No hay muchos puntos que dejen a todos insatisfechos, ni tampoco hay sutilezas admirables. El volumen de ventas final fue mediocre.

Entonces, ¿por qué un juego con críticas y ventas mediocres no muere repentinamente?

La razón principal es que Activision Blizzard es demasiado rica. El desarrollo y promoción de "Deadpool" costó 10 millones de dólares. Las altas expectativas y el optimismo ciego de Blizzard llevaron a todas estas tragedias.

Miki es una obra maestra, ese es el conocimiento de la mayoría de los jugadores. Sólo el título del creador de los juegos sandbox es suficiente para ilustrar el estatus de Miki en la industria del juego. Miki fue lanzado por Sega en 1999, pero el desarrollo del proyecto del juego comenzó en 1987 y tardó diez años en pulirse.

Invirtieron 70 millones de dólares en el presupuesto sin dudarlo. Ya sabes, eso son $70 millones de 65,438+0,999, lo que convierte a Miki en el juego más caro de la historia en ese momento. La presentación final de Miki sin duda tuvo un gran impacto en el arduo trabajo de Sega, con impresionantes gráficos de próxima generación, exquisitas escenas urbanas en 3D, modelos independientes de transeúntes, doblaje y acción.

Sin embargo, "Miki", como obra maestra de acompañante exclusiva de la plataforma DC, no logró lograr altas ventas debido a la estrategia de distribución, y los altos costos de producción y desarrollo también dificultaron que "Miki" lograr rentabilidad. Para Sega, Miki, que los jugadores aclamaron como una obra maestra, resultó ser un desastre financiero.

En 1982, se estrenó oficialmente "E.T. The Extra-Terrestrial" dirigida por Spielberg. La película logró un éxito sin precedentes, arrasando con decenas de premios en varios festivales de cine, las palabras "E.T. Alien" una vez causaron acaloradas discusiones. . En aquel momento, Atari seguía siendo la empresa de juegos más influyente del mundo. Decidieron comprar los derechos del juego de "E.T. Alien" por la friolera de 265.438 millones de dólares y lanzaron oficialmente el juego antes de Navidad mientras el entusiasmo de todos no se había desvanecido.

Esto significó que los desarrolladores del juego solo tuvieron cinco semanas, lo que parecía una tarea imposible en ese momento. En ese momento, la mayoría de los ciclos de desarrollo de juegos eran de seis a ocho meses. Sin embargo, impulsado por las ganancias, Atari completó la producción del juego según lo previsto. Posteriormente, Atari gastó 5 millones de dólares en la promoción del juego y ordenó directamente la producción de 5 millones de cintas del juego antes de su lanzamiento.

Los ejecutivos de Atari creían que mientras tuviera algo que ver con la finalización de E.T. el Extraterrestre, todos se apresurarían a comprarlo. 1982 65438+lanzado oficialmente el 1 de febrero. Al final, tal y como Atari esperaba, el juego vendió 158 cartuchos nada más salir, convirtiéndose en uno de los juegos más vendidos de la historia en su momento.

Sin embargo, el apresurado ciclo de producción ha reducido en gran medida la calidad de todo el juego, y el contenido aburrido, aburrido y monótono del juego es aún más obvio. Pronto, los jugadores perdieron el entusiasmo y la búsqueda de ET y se convirtieron en insatisfacción e ira, y las ventas del juego también se estancaron. El fracaso de las ventas de "ET" sumió a Atari en una crisis sin precedentes. La sobreproducción de 358 casetes se convirtió en el chiste del siglo.

Al año siguiente, Atari anunció que, bajo la influencia de muchos aspectos, * * * la empresa sufrió una pérdida de 365.438+000.000.000 de dólares estadounidenses, lo que llevó directamente a que Atari fuera revendida y vendida y nunca se recuperó. desde. Incluso toda la industria del juego norteamericana se vio afectada y cayó en una depresión, lo que resultó en una derrota total en la competencia con las consolas de juegos japonesas en el futuro.

Las consecuencias del fracaso comercial de un juego son sin duda graves, pero eso no significa que no tenga valor propio. Se puede decir que exploraron el camino hacia el éxito para quienes vinieron después de ellos. Estos juegos pagaron un alto precio con el fracaso, pero adquirieron valiosas experiencias y lecciones, haciendo contribuciones indispensables al desarrollo de toda la industria de los juegos.

上篇: Después del bombardeo de la isla Kinmen y las tropas y pérdidas invertidas por ambos lados, gracias. La Batalla de Kinmen, también conocida como Batalla de Guningtou, fue una batalla que tuvo lugar al final de la Guerra Civil China. Durante la Guerra Civil, el Ejército Nacional fue quemado en tres grandes batallas. Después de cruzar el río para tomar Ninghu, el ejército de *** tomó un breve descanso y entró en Fujian a principios de julio de 1949, bajo el mando del 10º Cuerpo de Sanye (Sanye). El comandante del Décimo Cuerpo fue Ye Fei, quien sucesivamente lanzó las batallas de Fuzhou, Pingtan Island, Zhangxia, Kinmen y otras. Poco después de que el Kuomintang chino abandonara Xiamen en 1949+00, el general Ye Fei del Ejército Popular de Liberación de China asignó 32 barcos bajo el Ejército Popular de Liberación a 28 cuerpos y decidió concentrarse en atacar Kinmen. Sin embargo, debido a la escasez de barcos, la fecha se pospuso repetidamente. Finalmente, decidió cruzar el mar y atacar Dajinmen en la noche del 24 de 1949+00, y finalmente luchó duro en la isla. Tabla de contenido [Ocultar] 1 Preparación para la batalla 2 La batalla experimentó tres enemigos en ambos lados, cuatro ataques y cinco entradas. Preparación para la batalla* * * La cobertura principal del ejército carecía de experiencia naval y no tenía cobertura naval ni de fuerza aérea, pero. Todavía era invencible, como un torbellino. Capture rápidamente ciudades en el norte y el sur de Fujian. Aunque Chen Cheng, el jefe militar y político del sureste, llegó a Xiamen el 11 de septiembre y dio conferencias a los defensores por encima del nivel de comandante de batallón, todo fue en vano. El 10 de septiembre, el ejército *** ocupó Xiamen. En ese momento, Tang Qibing, vicegobernador político y militar del sureste y presidente de la provincia de Fujian, tuvo que retirarse a Kinmen. Desde que Sanye cruzó el río, no ha encontrado ninguna resistencia por parte del ejército nacional. Una especie de complacencia invadió a las tropas atacantes, y no se dieron cuenta de los diversos peligros ocultos al cruzar el río, como la escasez de barcos; la información no era válida. En las batallas de la isla Daxie y la isla Xiaodeng, se descubrieron prisioneros de la 11.ª División, la fuerza principal del 18.º Ejército del Cuerpo Hu Lian, pero la fuerza principal todavía creía que los defensores querían escapar y sus confesiones no eran confiables. . En la provincia de Taiwán, Chen Cheng, el jefe militar y político del sureste, vio que Zhangzhou se había perdido y que los defensores de Kinmen no eran lo suficientemente fuertes. Envió al subcomandante Luo a Shantou y se puso en contacto con el 12.º Ejército para reforzar a Kinmen. El Cuerpo Hu originalmente pertenecía a la orden de batalla de Guangzhou, y el 12.º Cuerpo solo tenía dos cuerpos en la lista de suministros del Ministerio de Defensa Nacional. Sin embargo, el cuerpo en realidad tenía tres cuerpos, por lo que fue transferido a Kinmen como un cuerpo desconocido. El 18.º Ejército y las dos divisiones del Cuerpo fueron transferidos a Kinmen en junio 5438+00 y junio 5438+04 llegarán primero. Xiamen se retiró el 17 de octubre de 65438+, y Guangzhou fue ocupada por el ejército japonés el 15 de octubre de 65438+. El 12.º Cuerpo, originalmente la orden de combate de Guangzhou, quedó oficialmente bajo la jurisdicción de la Oficina del Jefe Político y Militar del Sureste. Chen Cheng ordenó inmediatamente al cuerpo que marchara hacia Zhoushan. El cuerpo tomó a la Compañía Liu del 67.º Ejército como primer cuerpo y 66.º cuerpo. El 19 de junio de 2010, el 19.º Ejército perteneciente al Segundo Regimiento de la Flota zarpó hacia Kinmen por orden de la oficina y llegó a Kinmen la tarde del 22. Debido a la mala eficiencia de la conexión, no fue hasta la tarde del día 24 que la mitad de las tropas fueron arrebatadas a tierra. La situación ocurrió a la 1:30 del día 25, cuando el Ejército *** comenzó a desembarcar y la Décima Fuerza de Ataque. . Después de la batalla 65438+ a las 9:00 pm del 24 de octubre, tres regimientos del Ejército Popular de Liberación abordaron barcos en Aotou, Dadeng y United respectivamente, y llegaron a Longkou, Housha y Guningtou alrededor de la 1:30 am del día 25. Para cubrir el desembarco, la artillería del Ejército Popular de Liberación comenzó a bombardear Guanao, Xiyuan, la montaña Guanyinge, Guning y otros lugares en la orilla norte de Kinmen desde cuevas grandes y pequeñas. El Ejército Popular de Liberación de China (EPL) tiene un poder de artillería limitado en el otro lado. El 244.º Regimiento del Primer Ejército Popular de Liberación desembarcó en Longkou y sufrió numerosas bajas. El 251.º Regimiento se abrió paso en Guningtou y el 253.º Regimiento aterrizó en el fondo del lago y atravesó la línea de defensa. En ese momento, el general Ye Fei del Ejército Popular de Liberación recibió el informe de un aterrizaje exitoso y pensó que la victoria estaba a la vista. Sin embargo, como no estaba familiarizado con la subida y bajada de las mareas, todos los barcos que se apresuraban a la playa se quedaron varados en la arena. Aproximadamente a las 3 en punto, el dragaminas 202 de la Armada china y el barco Nan'an No. 2 bombardearon violentamente los barcos y tropas del EPL varados en las aguas noroeste de Guningtou. Después del amanecer, ninguno de los más de 100 barcos del EPL regresó. El día 25, el 244.º Regimiento del Ejército Popular de Liberación ocupó una vez Shuangrushhan, pero fue derrotado por las fuerzas blindadas del Ejército Nacional al amanecer. El 253.º Regimiento del Ejército Popular de Liberación que desembarcó en el fondo del lago ocupó la montaña Guanyin y el terreno elevado en el fondo del lago, y se vio obligado a retirarse al mediodía del día 25. El 251.º Regimiento del Ejército Popular de Liberación rompió el cerco, avanzó hacia Guningtou y se mantuvo firme en Lincuo. Se encontró con un fuerte contraataque de las Divisiones 14.º y 18.º del Ejército Nacional. Lamentablemente, el líder del ejército nacional, Li Guangqian, murió en combate y la 14.ª División responsable del contraataque a Guningtou también sufrió numerosas bajas. En la madrugada del día 26, Sun Yuxiu, comandante del 246.º Regimiento del Ejército Popular de Liberación, encabezó dos compañías del regimiento y dos compañías de la 85.ª División del Ejército Popular de Liberación como refuerzos. El 246.º Regimiento desembarcó en el fondo del lago; las otras dos compañías desembarcaron en Guningtou. Al amanecer, dos compañías del 246.º Regimiento rompieron el asedio en Guningtou y la reunión del Ejército Popular de Liberación celebrada allí, a las 6:30 de la mañana, el Comandante del Ejército Nacional Gao Kuiyuan comandó un contraataque y la 118.ª División atacó Lincuo desde. la costa al norte de Putou. 下篇: Vídeo de la película Padre e Hijo