Información básica sobre el diseño de niveles de juego
El nivel se compone de los siguientes elementos:
[Terreno]
El terreno es el componente más importante del nivel. El terreno se refiere a edificios y accidentes geográficos interiores o exteriores. En abstracto, es un espacio hueco con múltiples líneas empalmadas en este espacio. El espacio principal se puede dividir en varios subespacios interconectados.
El diseño de niveles es en realidad la planificación del espacio, especialmente la planificación del espacio interno en los edificios. Además de las formas geométricas, también debemos considerar la decoración interior, los efectos de iluminación y los sentimientos y patrones de comportamiento de las personas en un espacio tridimensional. Estas cosas obviamente se superponen con muchos aspectos de la arquitectura. Los diseñadores de niveles en 2013 han considerado aprovechar y estudiar conscientemente algunas experiencias y teorías arquitectónicas.
Cuando los juegos 3D recién estaban surgiendo, no había limitaciones en la potencia de procesamiento de las computadoras y la mayoría de los niveles estaban en espacios estrechos dentro de los edificios. Con el aumento de la potencia de procesamiento de las computadoras y la optimización de varios algoritmos, las escenas al aire libre y los enlaces naturales se han vuelto más comunes en la nueva generación de juegos 3D.
[Borde]
El borde es un componente necesario de un nivel. El nivel no puede ser infinito, debe tener límites. Existe una relación directa entre el tamaño del nivel y el tiempo que lleva completarlo. En términos generales, los niveles no están conectados y solo después de completar las tareas limitadas podrás pasar al siguiente nivel. Parte de la frontera puede ser un vínculo entre niveles.
[Objetos]
Varios elementos, incluidas armas, potenciadores, reposición de sangre y otras funciones. En un nivel, la disposición y disposición de varios elementos puede desempeñar un papel importante de equilibrio en el ritmo y la dificultad del juego. La ubicación de estos elementos depende completamente de la experiencia y los mejores resultados se pueden lograr mediante ajustes constantes.
[Enemigos]
Al igual que los elementos, la ubicación, el orden, la frecuencia y el tiempo en que aparecen varios enemigos en un nivel determinan el ritmo del juego y la sensación del jugador. En los primeros juegos de acción, los enemigos no tenían inteligencia y sus comportamientos estaban preestablecidos, apareciendo en el mismo lugar o al mismo tiempo cada vez. Los diseñadores de juegos tienen control total. Mediante ajustes cuidadosos, pueden establecer completamente la ubicación, el orden, la frecuencia y el tiempo de aparición de varios enemigos, esforzándose por lograr resultados óptimos. La jugabilidad era nostálgica en aquel entonces, y gran parte era el resultado de este tipo de control y ajuste.
Tras la llegada de los juegos de disparos en tres dimensiones, el concepto de NPC se ha desarrollado y la inteligencia artificial se ha ido potenciando cada vez más. El momento y el comportamiento de la aparición del enemigo ya no están determinados rígidamente de antemano, sino que tienen ciertos cambios y flexibilidad bajo la guía de un gran sistema de comportamiento y de inteligencia artificial. Por el contrario, esto trae algunos problemas a la jugabilidad de los juegos de acción tradicionales. El diseñador del juego ha perdido ahora el control total sobre el comportamiento de los enemigos en el nivel. Cómo utilizar capacidades de control limitadas para lograr efectos óptimos es un problema difícil al que se enfrenta la nueva generación de diseñadores de juegos: los diseñadores de niveles. En este momento, los diseñadores de niveles deben cooperar con los programadores de inteligencia artificial para que el juego esté lleno de cambios sorprendentes y tenga cierto equilibrio.
[Objetivo]
Un nivel debe tener un objetivo, que es una tarea que se espera que los jugadores logren al pasar este nivel. Una meta también puede tener algunas submetas, y las submetas están conectadas en serie o en paralelo entre sí. Los objetivos deben ser claros, simples e inequívocos.
[Trama]
La relación entre trama y niveles puede ser diversa. Puede que no haya mucha conexión entre los dos, como el juego de trabajo inicial. El trasfondo de la trama también se puede explicar a través de escenas, especialmente a través de escenas para que el jugador piense claramente en la tarea de un nivel. También puedes agregar elementos de la historia durante el nivel, para que los jugadores puedan llevarse algún tipo de sorpresa o accidente durante el juego.
[Tamaño]
Cuando se trata del tamaño del nivel, no solo se refiere al tamaño y la complejidad del nivel a los ojos del jugador, sino que, lo que es más importante, el tamaño real del archivo, como el tamaño del archivo de textura. Los diseñadores encuentran muchos problemas con el tamaño de los archivos al diseñar niveles, porque implica si el nivel finalmente se puede realizar, especialmente el rendimiento en tiempo real del juego.
[Estilo visual]
El estilo visual de un nivel se refleja en la combinación del diseño del terreno, el dibujo de materiales, los efectos de luces y sombras y la configuración de color.
[Proceso de diseño de niveles]
Como todas las actividades de diseño, el diseño de niveles requiere un proceso. La función del proceso de diseño es garantizar que cada nivel se complete a tiempo, que su calidad sea consistente y que facilite la colaboración y la comunicación.
[Determinación del objetivo]
El primer paso en el diseño de niveles es determinar el objetivo. Los objetivos se basan en tareas, que son las tareas que los jugadores deben completar en un nivel introducido anteriormente. El objetivo es ver el problema desde la perspectiva del diseñador, mientras que la tarea es ver el problema desde la perspectiva del jugador. El objetivo puede tener diferentes ángulos y aspectos, como por ejemplo "Este nivel tomará 10 minutos para jugadores con un nivel de habilidad promedio", "Este nivel permitirá a los jugadores obtener XX tesoros".
Además de determinar el objetivo, también se requiere una comprensión preliminar de la tecnología. Además de las limitaciones técnicas, como el tamaño del archivo de material, los límites del número de polígonos, etc., también existen otras limitaciones no técnicas, como los requisitos de progreso. Interacción entre objetivos y restricciones. Los diseñadores deben utilizar todos los medios para lograr los objetivos de diseño, pero varias limitaciones técnicas y no técnicas requieren que los diseñadores hagan juicios y hagan ciertos sacrificios. p>Después de aclarar los objetivos generales y las limitaciones específicas del nivel, la etapa de discusión colectiva generalmente la reúnen todos los miembros del equipo (incluidos los diseñadores de niveles, artistas y programadores). En todo, se discute el panorama del nivel y los diversos elementos del nivel. Nivel de construcción de puntos de referencia, las características de los enemigos, etc., y dibújelos rápidamente en la pizarra o en el papel. Durante la etapa de discusión colectiva, fomente todo tipo de ideas e ideas extrañas que se puedan presentar. Estas ideas inmediatamente, pero grábalas y déjalas para la siguiente etapa.
[Concepto de diseño]
Después de la discusión, el diseñador de niveles obtuvo muchas buenas ideas e inspiración. Hizo una selección preliminar y una síntesis de esas ideas. El diseño conceptual consiste en expresar las ideas en la mente del diseñador en papel u otros medios. Si el diseñador de niveles tiene buenas habilidades para dibujar, puede hacerlo él mismo. habilidades artísticas, necesita trabajar estrechamente con el artista para comunicarse entre sí y promover las ideas en la mente del diseñador.
En esta etapa, los diseñadores de niveles y los artistas pueden usar bocetos conceptuales, dos. Planos de planta dimensionales, representaciones generales rápidas de áreas clave, etc. para completar la visualización.
[Evaluación del concepto]
Una vez completados los distintos bocetos del concepto, todo el equipo puede realizar una evaluación. Evaluación preliminar, utilizando varias imágenes y explicaciones del diseñador de niveles. Revise todo el nivel para ver si la sensación general es correcta y encuentre algunos problemas y omisiones obvios. p>Después de varias iteraciones de diseño y evaluación de conceptos, el diseñador de niveles puede comenzar a utilizar el editor de niveles para construir el nivel en la computadora. En términos generales, cada empresa tiene su propio proceso de producción de arte, dependiendo de las regulaciones de la producción. En el proceso, el diseñador de niveles y el artista 3D (que hace el modelo 3D). El arte 2D (materiales de dibujo) deben estar bien coordinados y conectados.
La mayoría de los editores de niveles son herramientas integradas en el motor del juego, y algunos lo están. incluido con el juego lanzado, por ejemplo, el editor de niveles de World of Warcraft
[Pruebas]
Después de diseñar el nivel, se debe ajustar y probar continuamente para lograr lo mejor. efecto. Una vez que se haya formado básicamente el nivel tridimensional, puede realizar una evaluación integral de la participación humana (recorrido) y explorar el nivel para ver el sentimiento básico. Se pueden integrar niveles, monstruos y sus guiones de IA para realizar pruebas de juego más complejas. Cuando hay juegos, hay plataformas de juegos para jugarlos. Casi todas las civilizaciones tienen su propio estilo de ajedrez, además de un tablero en el que jugar.
Incluso si no hay tablero, los jugadores simplemente marcarán el tablero en la tierra o lo garabatearán en papel como si fuera un tres en raya. El juego necesita un medio en el que pueda existir. Asimismo, si bien la plataforma para crear entornos interactivos para videojuegos es bastante nueva, hay mucha historia detrás.
Creación de Pinball: la madre del diseño de niveles
Aunque el diseñador de niveles solo ha desempeñado un papel en equipo durante unos 10 años, los juegos siempre han necesitado el campo del entretenimiento. De hecho, los primeros ejemplos de "diseño de dominios de juegos" se remontan a la época en que el pinball comenzó a convertirse en un entretenimiento internacional. La primera versión del pinball, llamado pinball, era algo muy informal. La pelota rebota en el espacio de juego y luego viaja de arriba a abajo a través del diseño fijado hasta que se detiene en un hoyo limitado. En realidad, el jugador no tiene mucho control sobre la pelota una vez que comienza a moverse. Si bien hay algo de emoción al ver una bola pasar a través de una clavija, es muy parecido a tirar de la palanca de una máquina tragamonedas o mirar una película: una vez que terminan los pasos interactivos iniciales, los participantes solo pueden mirar, pero tienen poco control sobre cómo se desarrollan las cosas.
A medida que los diseñadores de juegos de pinball comenzaron a agregar elementos interactivos, como toques o habilidades para guiar la pelota hacia áreas gratificantes (es decir, partes del área con una serie de puntos de colisión de alta puntuación, o activará la pelota para obtener la recompensa) De esta manera, el juego cambia el movimiento de la pelota de pasivo a activo. Incluso si un nivel de juego se construye asignando demasiados elementos comunes a un escenario de película o describiendo una ubicación en un libro, un diseño separado permite la interactividad: el jugador tiene la oportunidad de seleccionar y cambiar el flujo de las bolas como desee. . Eso es "Jugabilidad" en Play
Es interesante notar las similitudes entre el diseño de pinball y el diseño de niveles moderno. Ambos implican la participación de un avatar de jugador encarnado (en el caso del pinball, una pequeña bola de metal) que se mueve a través de una zona de juego interactiva llena de recompensas y aventuras. Con cada generación de juegos de pinball, los diseñadores han tenido que crear nuevos giros en viejos diseños populares y avanzar en ideas tradicionales para mantener el interés de los jugadores. Los diseñadores de niveles harían bien en recordar la época dorada del pinball, porque éstas son nuestras verdaderas raíces: los primeros ejemplos de diseño de entornos de juegos interactivos.
De las máquinas de pinball a las supercomputadoras
Cuando las computadoras comenzaron a aparecer en los campus universitarios en la década de 1970, los diseñadores entusiastas comenzaron a utilizarlas como plataformas de entretenimiento, y la mesa de pinball comienza a transformarse en un espectáculo visual. pantalla. Desgraciadamente, el rendimiento de las plataformas de juego por ordenador era muy pobre para las tradicionales máquinas de pinball mecánicas. Además, las personas que crean videojuegos suelen ser diseñadores y estudiantes que no tienen nada que ver con su trabajo real, en lugar de diseñadores de juegos profesionales, por lo que es necesario reiniciar la tecnología diseñada para resolver los nuevos métodos de visualización y operación en el campo del juego. .
El Space War original
Cosmic War es ampliamente considerado como el antepasado de todos los juegos de computadora. En realidad, el juego solo se mostraba en una mira y contenía solo un planeta único. Fondo de planeta para que 2 jugadores luchen. Este se considera el nivel de videojuego más antiguo. El planeta es más que una simple decoración: ejerce una influencia gravitacional sobre las naves y misiles de los jugadores. Imagínese crear un espacio de juego realmente divertido donde nadie se quejaría incluso si solo tuviera un fondo en blanco.
A medida que el juego madura, el espacio del juego también madura en consecuencia. Se presta más atención a la naturaleza ornamental del entorno del juego. Los diferentes entornos de juego brindarán diferentes experiencias de juego a los jugadores. Presta más atención a garantizar que los jugadores puedan desafiar de acuerdo con las reglas mediante la transformación de los parámetros ambientales. La música y los efectos de sonido juegan un papel más importante a la hora de atraer a los jugadores al juego y al rendimiento del mismo. Los formatos de juego evolucionaron gradualmente desde pantallas individuales (como Ping Pong o Pac-Man) a entornos multipantalla o de pantalla enrollable, como Pitfall y Tempest, que de repente brindaron a los jugadores mayores oportunidades de aventuras y más libertad de movimiento. El espacio de juego se ha vuelto más abundante y las reglas del juego se han vuelto más complejas. Tomemos como ejemplo "Defender", que presenta un entorno de juego que cambia rápidamente, fuertes efectos especiales y efectos de sonido.
"Defender" es uno de los primeros juegos que utiliza indicaciones sonoras para informar a los jugadores que algo ha sucedido en otra ubicación: cuando una "persona" se transforma en una unidad enemiga, se reproducirá un mensaje especial. sonido. Aunque el nivel permite al jugador caminar hacia la izquierda y hacia la derecha en el mapa, el movimiento aleatorio corresponde a una velocidad que cambia constantemente. Esto significa que no es posible caminar simplemente en línea recta y cada etapa es ligeramente diferente. Aunque los controles son bastante simples, la gran complejidad y los poderosos niveles hacen de Defender uno de los favoritos entre los jugadores incondicionales.
De manera similar, para los sistemas domésticos, el juego de Atari "Adventure" tiene un programa aleatorio, lo que significa que el jugador no sabe todos los elementos necesarios en el juego en cada momento durante el juego. Dónde colocarlos. El juego está organizado con muchas salas del tamaño de una pantalla, y los jugadores caminarán entre las salas, evitarán dragones (obstáculos) y recolectarán elementos clave para completar el juego. "Adventure" introduce por primera vez en el mundo del juego elementos de huevos de Pascua en el diseño de niveles. (El traductor cree que los elementos del huevo de Pascua se refieren a elementos que desbloquean elementos ocultos)
El auge de las computadoras domésticas
En la década de 1980, el auge de los juegos domésticos en plataformas de control y computadoras personales Como los jugadores anhelan juegos desafiantes, los desarrolladores respondieron inmediatamente planteando el concepto de diseño de niveles. A medida que la potencia de procesamiento y la capacidad de almacenamiento aumentan en las consolas modernas, los elementos básicos del primer género de juegos, como plataformas móviles y enemigos monótonos en bucle, se combinan y mejoran de diferentes maneras para crear nuevos desafíos para los jugadores. Los diseñadores hacen todo lo posible para animar a los jugadores a explorar el juego ocultando recompensas especiales o incluso niveles completos que los jugadores cuidadosos pueden descubrir. Los entornos de juego se han vuelto más interactivos, introduciendo acertijos complejos para dificultar el progreso del juego y creando contenido de juego más rico y variado para mantener a los jugadores motivados. Cuando el juego de repente va acompañado de ricas historias de fondo y crecimiento de personajes, en lugar de ser una simple historia antigua, la trama del juego también se convierte en un foco importante. Por ejemplo, los primeros juegos de aventuras de texto se basaban más en tramas complejas y texto descriptivo para sumergir a los jugadores. En este estilo, "Planetfall" es un juego de aventuras clásico y generalmente se considera uno de los primeros juegos que hace llorar a los jugadores por la muerte de un personaje del juego.
Sin embargo, cuando se está inmerso en un nuevo entorno de juego, todavía no hay personal de diseño y creación dedicado. Los videojuegos son creados por un pequeño número de personas que se encargan de todo: programación, arte y diseño. Ni siquiera esperes efectos de sonido, ya que estos aspectos normalmente los manejan los programadores. Durante el apogeo de los videojuegos en la década de 1980, muchos juegos fueron diseñados, escritos y dibujados por una sola persona.