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Cómo combinar el mazo Y'Shaarj en Hearthstone

Hearthstone Heroes of Warcraft

v1212.0.25770

Tipo: Juego para móviles

Tamaño: 38,25 MB

Valoración: 5,0 puntos

Plataforma:

Etiqueta: Magic Card HD Boys Selection

¿Cómo combinar el mazo Y'Shaarj en Hearthstone? Los jugadores deben prestar atención a algunas cuestiones relacionadas con la selección del mazo de Y'shaarj. El análisis específico de combinación del mazo de Y'Shaarj es el siguiente:

1. Análisis de una sola carta

Convierte la sangre en pus: una nueva carta flexible puede llenar el cuchillo con 1 de salud y con ayuda a Pain y ayuda a Hogg a dar a luz a su hijo cuando regrese para salir de la estación 2/2. Aunque cuesta 1 más que Burning Fury, la mayoría de las veces 2/2 estaciones son más ventajosos que 2 ataques. 1 es mejor que un zombi que cueste 2/2 de pizarra blanca y rompa el escudo sagrado.

Mono Mágico y Guerrero Pezuña de Sangre: El primero siempre ha tenido un buen desempeño en la Guerra Espacial y la Guerra del Rey Laowa. Como nuevo miembro, este último se parece más a una combinación de Harvester y Master Dong, llenando la curva de 4 costos. Tiene una mejor figura que Harvester y una mejor capacidad de protección facial. En cuanto a si es necesario burlarse de la estación 2/6 o 5/5, esto debe decidirse en función de la situación real.

Ravage Ghoul: reemplaza al Deathbite retirado y es más flexible que Deathbite en algunos aspectos (menor costo, ya no interfiere con la burla y viene con posicionamiento, por lo que el inicio del turno no le dará tiempo a la otra parte). reaccionar). También hay deficiencias, principalmente la pérdida de la capacidad de comprender los cinco monstruos de sangre (aquí se refiere al Concejal Nocturno. Su uso es similar al de Death Bite, por lo que no entraré en detalles).

Desastre Haug: WOG es el naranja neutral más fuerte en el sistema de dioses no antiguos designado por Chao Shen. Puede convertir el informe del tótem en innumerables pequeños muros, devolver a los emperadores gemelos y retener a los dos hijos. La defensa única de Old Hogg contra DW se ha convertido en una leyenda, y la defensa única de 20 ataques de Blake Hogg contra C'Thun quedará registrada en la historia. Llena el vacío de los golpes, y el ajuste con el guerrero también es máximo, que es la creencia en la leyenda de los dioses.

Tornillo: Aunque me han engañado muchas veces desde que participé en la guerra, aun así me quedé para que el rey Wa y Ashaji me sacaran.

Llamar a papá: aunque ya es una carta permanente para los soldados, cabe señalar que, al igual que en la Guerra Sun Ke, los soldados en las etapas media y tardía ya no necesitan llamar a papá como el único. punto explosivo. Incluso si se juega habitualmente, es una excelente criatura grande que cuesta 4/9 o 10/8, y en la mayoría de las profesiones, el costo de eliminar a papá no es bajo después de que el as está a punto de retirarse, por lo que debes vender a papá y no seas tacaño al usarlo para eliminar daños.

Wa Wang: Una carta puede revertir la situación ofensiva y defensiva, o puede aumentar el número de cartas en la mano. No tienes que preocuparte por la fatiga prematura en una plataforma de velocidad media. La versión antigua es el núcleo de King Wa's War. El rey combina los cascos ensangrentados del rey Ray'a'shaj de Var y luego se come el Twisting Nether.

Y'Shaarj: El dios antiguo más poderoso de la trama, aunque mucho menos hermoso que los otros tres, todavía tiene la oportunidad de brillar en el momento perfecto cuando el as está a punto de retirarse. Proporciona una poderosa segunda ola de ofensiva para guerras de rango medio y, lo que es más importante, contra cartas que solo tienen una gran solución, como Cosmología y Guerra C'Thun. Ten en cuenta que a diferencia del rey de las fichas, sacar el tornillo salvará un tiro y no afectará la fatiga cuando no hay seguidores, además, solo se atraen seguidores, así que si necesitas apostar en la pared para salvar tu vida, y con solo; un muro, Y'Shaarj es a veces mejor que el Rey Wa.

En segundo lugar, deja de usar cartas

Golpe de venganza: a diferencia de Trench Warfare, las cargas 1 y 2 tienen un gran impacto en mazos de velocidad media y suprimen al oponente. Es difícil activar efectos especiales al usarlo y, a veces, es difícil cooperar con él. No es tan práctico como Whirlwind.

Bitter Golem: Aunque la nueva versión de Afterimage parece tener mucha cooperación, en realidad es principalmente funcional. No es muy rentable copiar un montón de dolor y los monstruos deben cooperar cada dos rondas; , lo que dificulta que los mazos con suficientes cartas sobrevivan, mientras que los mazos con cartas insuficientes pueden ganar manteniéndose firmes en una ronda enfrentándose a ataques rápidos, hay aún menos espacio para jugar; Finalmente descartado, me gusta mucho el switch de un solo golpe y no recomiendo traer dos golpes.

Star Chasing: el ataque rápido no es tan bueno como el del Bloodhoof Warrior, y la presión en la escena lenta es muy pequeña. Fue aún más sangriento cuando los dos hermanos mayores sacaron al simio dorado. Si necesita fortalecerlo, es mejor traer un títere amargo en la etapa posterior.

Ace Hunter: Después del nerf, no es necesario usarlo en el mazo de guerreros.

Caballero Negro: No hay suficiente espacio para cartas y el rugido de batalla entra en conflicto con los dos núcleos, pero hay que afirmar que el entorno actual es muy útil y se puede sustituir por un slam si es necesario.

Obsidian Destroyer: En combate real, no es tan bueno como Hauge.

Caos: Contra criaturas pequeñas en el zoológico y que atacan rápidamente a Saskatchewan, 4 piezas de Whirlwind son suficientes, pero el efecto inestable contra criaturas más grandes puede no salvar vidas. La mayoría de las veces, seguirán atascados, lo cual es inútil en este mazo.

Ma Zhongxian: Se puede considerar que la mayoría de las armas son útiles para el ritmo a medio plazo. Si se sacan, se utilizarán como pizarras 6/5. El entorno actual es de poca utilidad. Si es necesario, puedes reemplazar Bloodhoof o Slam.

En tercer lugar, la idea de luchar contra

Monje

Aggro Shaman: 60% (refiriéndose a la tasa de victorias de 64, lo mismo a continuación). El principal enemigo de la escalera actual es también la principal comida. Comienza a buscar hachas pequeñas, ataques pesados, supuración y criaturas pequeñas, todas las cuales cuestan más de 4 tarifas para canjear, si hay una para Slaughter, puedes quedarte como máximo con una para Whirlwind, dásela; demonio primero. Si el oponente carga 1, si no tiene un hacha, puede arrojar pus directamente como una estación 2/2, o entregar directamente la carta para prepararse para el torbellino, hay dos decapitadores en su mano, y uno puede; robar el ritmo; prestar atención al número de sobrecarga del oponente. Si dejas un costo deliberadamente, es probable que tu mano esté llena de hechizos de sobrecarga y sea 477 en la próxima ronda. Mantenga buenos medios para manejar o atrapar cartas; cuando la situación es dominante, los Bloodhoof Warriors intentan usar 2/6 muros, porque 2/6 muros pueden resistir al menos dos veces de todos modos, y 5/5 muros son destruidos por lava o Doomhammer + Petrificación Cómelo una vez; en la etapa posterior, cuando no puedas derrotar al enemigo, intenta ahorrar dinero y cambia a una armadura, y ten cuidado de robar el pollo. No es difícil luchar mientras no salga bien.

Velocidad lenta: 50% de ritmo de velocidad media, 70% de evolución de velocidad lenta. Presta siempre atención al estado de tu oponente. Cuando veas jugar 655 Taunt, Sorcery y Fire Daddy, debes prestar atención a guardar cartas y prevenir AOE. La escena de la pizza a ritmo medio es intensa y difícil de manejar (y más difícil que una bofetada directa, porque la calidad de las criaturas no es baja). No es demasiado difícil para el Hombre Morsa no salir del baño de incendios. Al evolucionar a Sa, debes prestar atención a la escena, tratar de no permitir que los monstruos con salud residual sobrevivan durante algunos turnos más y mantener el principio de que los monstruos pequeños no codicien a los monstruos grandes. El control del chamán es problemático y podemos ganar usando nuestro abundante control para convertirlo en una ventaja del escenario.

Soldado

Guerra Pirata: 65%. Después de la primera oleada, la mayoría de los soldados acérrimos pasaron a la más estable Guerra Sun Ke. No seas demasiado frívolo al dejar tu tarjeta de presentación y no temas que te roben el hacha si no la reemplazas. La idea del combate es similar a las versiones anteriores de Roaring Germany. Solo asegúrate de que tu línea de sangre esté segura y limpia la escena de tu oponente, y convierte la diferencia de tu mano en una diferencia de escena.

Batalla de velocidad media: 51%, incluyendo la mayoría de los mazos de guerreros de velocidad media como la batalla de esclavos y la batalla tradicional de reyes de fichas. En la actualidad, hay relativamente pocas escaleras y es una guerra civil similar a la cubierta. No hay mucho que decir sobre la Guerra Civil. Hay un tablero y una mano con los que mantener el ritmo y seguir eliminando victorias monstruosas, y como no existe una gran solución como Brawl, es fácil seguir adelante una vez que tienes una ventaja. Dado que Y'Shaarj es una fuente constante de ingresos, la ventaja del mazo es ligeramente mayor. El dueño de esclavos no puede completar las tareas de dar a luz a un hijo y resolver el monstruo al mismo tiempo sin consumir otras soluciones después de perder el mordisco mortal, y la ventaja no es grande.

Guerra Sun Ke: 60%, la mayor parte de la guerra de trincheras tradicional ha sido modificada. Sunke War tiene una curva inicial más suave pero una baja calidad de criaturas, por lo que es mejor usar criaturas a mitad del juego para engañar a soluciones únicas y engañar al caos. Nuestra calidad biológica en la etapa posterior definitivamente no es tan buena como la Guerra de Trincheras, por lo que debemos aprovechar cada oportunidad para revisar las cartas. Bloodhoof y Haug son criaturas importantes. Lao Niu come soluciones de manera casi estable y Hogg puede derrotar a los gemelos sin comer soluciones. En la primera ola, el Rey Wa fue utilizado para engañar al Caos; en términos generales, solo hay un Caos en una guerra, por lo que Y'Shaarj está a salvo la mayor parte del tiempo y puede traer un grupo de hijos a luchar solo.

Jazz

Caballería Escudo Sagrado: 70%. Whirlwind, Slam y Fester son buenas habilidades para romper escudos. Después de 3 cargas, el escudo se romperá para evitar que las hojas ensambladas ganen demasiado. Es inevitable que los Hero Seals obtengan daño, así que intenta obligar al oponente a entregar sus actos heroicos a las criaturas para salvar el campo. Preste atención a controlar mejor las cartas, gane la escena primero antes de jugar a las cartas y no permita que la magia genere demasiado dinero.

Naiqi: 65, 438+00%, enemigo natural. La presión en el sitio de búsqueda del tesoro de Naiqi es baja y la posibilidad de morir aplastado por criaturas es pequeña.

Naiki no puede derrotar a Deathrattle en absoluto y la calidad de sus criaturas a mediano plazo no es baja. También hay soluciones únicas sólidas de gestión urbana masculina y femenina, y dos soluciones de equipo iguales. La enorme cantidad de leche dificulta robar la polla. A Enzo Silla le resulta difícil lidiar con la reina Fuding. Si te encuentras con uno o dos, puedes tomar un descanso antes de volver a remar. Generalmente no encuentras demasiados.

Alquimista

Zoo: 55%, la escena es más fuerte que Chamán, así que presta más atención a los seguidores. Esta versión de Zoo tiene capacidades de retorno deficientes y está dominada por criaturas de una sola sangre. Por lo tanto, cada vez que esté en un torbellino, debe ganar tanto como sea posible y ahorrar tanto como sea posible. No es necesario permanecer deliberadamente en el torbellino. No es tan bueno como matar a un gigante que puede cortar el mar (ahora hay muy pocas personas con dos jefes 57). La actuación de Hogg fue muy importante. Intenta unir 1 para construir el muro. Si los cuchillos voladores del oponente cooperan bien, podrá hacerlo solo.

Cosmología: 60%, ya sea cosmología tradicional o cosmología de C'Thun, la escena inicial es relativamente débil, pero hay muchas cartas por repartir, por lo que debes mantenerte al día con las comprobaciones para evitar interrupciones. En la etapa posterior, la idea es la misma que jugar a la defensiva. Una ola de criaturas de mediano plazo engañó a AOE y el Rey Wa regresó. Puede seguir robando gallinas.

Maestría

Técnica del Demonio de Fuego: 65%. Normalmente, la tasa de ganancia debería ser del 70%, porque el hermano Yu existe en menos del 5%. El método del demonio de fuego es similar al Zoo, más lento y más consciente de la cara. Tiene un mejor control de campo cronológico y capacidades de regreso tardío que el Zoo. No subestimes al enemigo debido a la ventaja instantánea. Cuando entra al campo, primero intentará cooperar con un hechizo que cueste maná. Por lo general, puedes aprovecharlo en la etapa inicial, y luego el hermano Fang Yu no debería ir demasiado lejos.

Ice Mage: 85%, al igual que los guerreros tradicionales, es un juego de padre e hijo. El lanzador de armadura no debe vestirse desnudo, sino que debe cooperar con el torbellino para cortar y cepillar la armadura. Asegúrate de guardar una barra y un disparador para el Exorcista. Los grandes monstruos como Daddy Hou, Doll King, etc. son caros y la magia de hielo es demasiado débil para ignorar el daño forzado de los grandes monstruos. Mientras el exorcista no robe el pollo, será fácil.

Ley Cósmica: 50%, solo cumplió con dos, ganó uno, y uno fue arrastrado al agua por el hermano Yu del oponente y le dio dos trampas, pelear es lo mismo que jugar en el hielo, y luego confiar; en ininterrumpidas Las grandes criaturas ejercen presión; la magia cósmica depende del linaje del mazo, así que tómate un descanso cuando te encuentres con el emperador europeo.

Ladrón

Ladrón milagroso: 75%, mata a un ladrón y quédate con otro. Si puede resolver los grandes modelos que puedan aparecer tendrá un gran impacto en el desarrollo de las etapas intermedia y posterior. Esta versión de los ladrones casi no tiene capacidad AOE, y la función de automutilación también hace que el acechador de hierro negro sea menos útil, así que trate de no matar monstruos a medio plazo y, finalmente, trate de mantener la sangre del lado de los ladrones; Es bueno tener al hermano Yu en escena para ver la película, porque la biblioteca del ladrón es mucho más delgada que la ley cósmica, por lo que la posibilidad de ser anulada es relativamente baja. El Ladrón de Milagros tiene solo dos puntos explosivos, uno es el mencionado Dafan y el otro es el hermano Yu. Sólo preste atención a dos puntos.

Death Thief: 65%, presta atención a las cartas de tu oponente, y podrás darte cuenta de que Enzo es un Dead Thief cuando veas el botín. Deathrattle Thief es diferente de los otros conjuntos de cartas Deathrattle. Death Rattle es principalmente funcional y su principal resultado es la explosión final de Enzo. El estilo de juego es similar al de "Miracle Thief". Si la presión sanguínea se transfiere al ladrón, incluso si la criatura muerta es 411, será tratada como un turno tanto como sea posible. Será aún peor si es copiado por el raptor petrificado y el lanzador de sombras. Presta atención a la ubicación de las cartas obtenidas de Abyss Exploration. Si el oponente permanece inmóvil, es probable que tenga un padre fuerte; el ladrón muerto tiene pocas cartas, por lo que debería tener la oportunidad de robar la mayor cantidad de sangre posible a medio plazo, aunque N'zoth es aterrador; El ladrón no tiene muros muertos y no se atreve a ser inferior a los demás. Lo mismo ocurre con Papá Fuerte.

Druidas

C'Thun Druida: 70%, similar a la versión anterior, pero sin un gran conjunto de amenazas, la presión de salud se vuelve más fácil cuando Al empezar, puedes dejar 1 -2 cheques. La criatura clave es 657 Wall, que es más aterradora que los Gemelos.