¿Qué especialidad es el desarrollo de juegos en TI?
Ahora la industria de producción de juegos es una industria emergente muy prometedora. En la actualidad, el salario de las personas en esta industria es el más alto en nuestro país, pero los talentos en este campo son muy escasos. Hay muy pocos cursos universitarios sobre producción de juegos. Incluso si los hay, el nivel de muchos profesores es básicamente teórico y no tienen conocimientos prácticos. De hecho, muchas personas quieren trabajar en esta industria, por lo que aprenden varios tutoriales de producción de juegos en línea. Después de estudiar durante mucho tiempo, me siento confundido y confundido. Di que no, pero realmente lo harán. Como dijiste, el nivel realmente no es bueno. Si lo que aprendes es demasiado complicado, no existe un sistema y careces de habilidades reales, será difícil afianzarse en la industria de producción de juegos. Ésta es la tragedia de muchas personas en la industria del aprendizaje con juegos.
En segundo lugar, he estado aprendiendo a hacer juegos para que puedas ver la transmisión en vivo sin importar dónde estés.
Actualmente existen muchos tutoriales de aprendizaje para la producción de juegos online, pero la mayoría de ellos están desactualizados y son solo conocimientos antiguos. Estudiar también es una pérdida de tiempo. Como dice el refrán, si tomas la decisión equivocada, tus esfuerzos serán en vano. Personalmente, o no lo aprendo o aprendo una manera. ¿Qué tengo que hacer? Por supuesto, es necesario que lo guíe un experto. Sólo si nos apoyamos en los hombros de los maestros podremos convertirnos en el maestro entre los maestros. También está la reforma de los métodos de aprendizaje. En el pasado, muchos estudiantes querían ver transmisiones en vivo de profesores en línea e interactuar con ellos. El profesor también puede responder preguntas que no comprendas en el momento. Si quieren estudiar, pueden hacerlo sistemáticamente en línea. ¿Existe tal lugar? Antes no sucedía, pero ahora sí. Si quieres aprender, puedes venir a este grupo: el primer grupo es: 296, el grupo del medio es: 676 y el último grupo es: 289. Simplemente combínalos en orden. Todos los días se transmiten en vivo excelentes cursos de producción de juegos compartidos por expertos de todo el país. No tienes que pagar nada, sólo ven y escucha. Sólo damos la bienvenida a personas motivadas. Si no trabajas duro, no lo hagas.
En tercer lugar, jugar no es tan bueno como jugar.
Debes saber que jugar y jugar no son el mismo concepto. Jugar es un pasatiempo y un estilo de vida, jugar es un trabajo, una industria, una carrera y una carrera. Por ejemplo, hay más personas viendo películas y menos personas haciendo películas; más personas jugando al fútbol y menos personas entrenando; más personas empleadas, pero menos personas bebiendo pero pocas elaborando vino; ¿Entiendes la diferencia con esta explicación? Como industria en China desde hace diez años, los juegos tienen un fuerte impulso de desarrollo.
¿Cómo se crearon los cuatro juegos?
1. El proceso de producción del juego no es misterioso. Dependiendo de la diferencia, se puede dividir en juegos en línea y juegos de consola. El proceso de desarrollo se puede dividir a grandes rasgos en la etapa original: etapa de investigación y desarrollo del proyecto, etapa de desarrollo del proyecto, etapa de prueba del juego y etapa de operación del juego. Como individuo, la división del trabajo en el proceso de producción del juego incluye arte (director de arte publicitario, personajes, escenas, acciones, efectos especiales, interfaz de usuario), programación (programa principal, programa de red, programa de cliente), planificación (planificación principal, planificación ejecutiva), Música (Principal). Sin embargo, los juegos en línea y los juegos de consola tienen requisitos artísticos diferentes. Los juegos en línea prestan más atención a la interactividad de la interfaz de usuario, la diversidad de estilos y la riqueza del contenido. Los juegos de consola prestan más atención a la expresividad de la pantalla, el avance de la tecnología y la exquisitez de los detalles de la interfaz de usuario. En los últimos años, el arte de los juegos en línea ha tendido a acercarse a los juegos caseros en términos de expresión gráfica. En lo que respecta al estado de desarrollo de esta industria en China, los talentos calificados en arte y programación son los más escasos.
2. Todo el proceso de producción del juego:
(1) Planificación del juego
Ámbito de trabajo: diseño de historia, diseño de IA, diseño de juego, configuración digital, Diseño de niveles.
Staffing: guionista y planificador de juegos.
(2) Game art
Ámbito de trabajo: pintura original, modelado, texturas, animación de efectos especiales, interfaz de usuario.
Personal: pintor original, modelador, ingeniero de materiales, animador, ingeniero de efectos especiales, diseñador de UI.
(3) Programa de juego
Ámbito de trabajo: programa de motor de juego, edición de guiones, desarrollo de materiales
Personal: programadores, ingenieros, programadores de sombreadores.
(4) Integración del juego
Ámbito de trabajo: integración de niveles, ajuste de valores, integración de programa y arte, y colocación de efectos de sonido.
Dotación de personal: programadores, ingenieros
(5) Pruebas de juegos
Ámbito de trabajo: ajuste numérico, pruebas extremas y depuración.
Dotación de personal: programadores, ingenieros
3. ¡Para aprender a producir juegos, debes dominar el conocimiento y el conocimiento en tres direcciones!
El arte de los juegos requiere una cierta base artística. Necesita usar: max, zbrush, ps, etc.
La programación de juegos es, por supuesto, informática. Aprende lenguajes de programación. Como C, c++, as3, php, etc.
La planificación del juego es más complicada. Porque la planificación se subdivide en planificación numérica, planificación de sistemas, planificación territorial, etc. Además, la planificación debe tener una cierta base procesal y artística. Por lo tanto, si quieres desarrollar tramas, debes estudiar artes liberales, historia, psicología y otras carreras. Si se trata de valores y sistemas numéricos, se pondrá más énfasis en el análisis lógico, con preferencia por la ciencia y la ingeniería. La mitad son series de oficina.
4. Algunos otros puestos en la producción de juegos.
Pintor original: basado en la experiencia de la industria de los jugadores, realice un entrenamiento de pintura de alta intensidad para dominar colores brillantes y proporciones estructurales precisas, mejorar la apreciación y la creatividad y garantizar que el nivel de los estudiantes mejore rápidamente y alcanza el nivel de la industria.
Modelador: a través del estudio y la investigación del modelado de personajes, anatomía humana, modelado de escenas, modelado de accesorios, visualización UV, topografía y dibujo, horneado normal, etc., los estudiantes pueden dominar varias técnicas de manera competente. estándares.
Ingeniero de materiales: a través del estudio y la investigación del modelado de personajes, anatomía humana, modelado de escenas, modelado de accesorios, visualización UV, dibujo de texturas, horneado normal y otros conocimientos, los estudiantes pueden dominar varias técnicas de manera competente para cumplir con el empleo en la industria. estándares.
Animador: Permita que los estudiantes comprendan la realización de diversas producciones de animación, la configuración general de los personajes y la producción de animaciones de estilo. Después de graduarse, tendrán una comprensión sólida de los principios de la animación y la expresión de la animación, y dominarán la producción de animación.
Técnico de efectos especiales: de acuerdo con las necesidades de los talentos senior de producción de efectos especiales del juego, a través de la combinación de colores, mapas de efectos especiales y efectos especiales de partículas, se producen efectos especiales con colores deslumbrantes, fuerte ritmo e impacto visual. .
De esta manera se pueden producir cinco juegos.
1.1 ¿Cómo determinar la temática del juego al diseñar un juego?
Al diseñar juegos, es importante tener en cuenta que los guiones de juegos con el mismo tema son adecuados para jugadores con diferentes orígenes culturales. Por ejemplo, temas de amor, temas de guerra, etc. Es fácil despertar el * * conocimiento y * * * habilidades de canto de los jugadores, lo que favorece la promoción del juego en diferentes regiones.
Si el tema del juego es antiguo, intenta interpretar una historia antigua desde una perspectiva nueva; o utiliza un concepto nuevo para interpretar un tema antiguo o utiliza un género nuevo para crear un tema antiguo. Es necesario poner vino nuevo en botellas viejas y vino viejo en botellas nuevas, para no dar a los jugadores la misma sensación de aburrimiento. Deje que los jugadores aprecien nuevas ideas en diferentes aspectos.
1.2 Cómo avanzar en el proceso del juego
En el drama, hay dos factores importantes que impulsan la historia: los obstáculos y los conflictos.
Aplicados a los juegos, los obstáculos pueden convertirse en problemas que los jugadores deben resolver durante el juego. El conflicto se convierte en un obstáculo para el progreso de los jugadores, obligándolos a encontrar soluciones efectivas basadas en su situación actual. Más específicamente, los obstáculos son acertijos y los conflictos son batallas. En los juegos de rol, estos dos factores son los más utilizados.
Establecer adecuadamente obstáculos y conflictos para los jugadores es la fuerza impulsora para que los jugadores superen constantemente las dificultades y avancen, promoviendo así el avance de la historia.
1.3 Formas de contar historias
Hay dos formas de contar historias: flashbacks y narrativas positivas.
El método de flashback consiste en brindarle al jugador el entorno, primero dejar que el jugador experimente las consecuencias y luego dejar que el jugador regrese al pasado para descubrir cómo sucedió el evento o para evitar que suceda. .
La narrativa positiva es un enfoque común. La historia se desarrolla con la experiencia del jugador. Los jugadores lo desconocen todo y todo está esperando que los jugadores lo descubran y creen. La mayoría de los juegos utilizan este método.
1.4 Cómo configurar el héroe del juego
El protagonista es el alma del juego. Sólo un protagonista excelente puede hacer que la gente permanezca en el mundo de la historia e interprete una historia excelente. Por lo tanto, si un héroe se configura con éxito, se garantiza que el juego tendrá éxito.
El protagonista del juego no es necesariamente una persona buena y buena, también puede ser malvado, o algo entre el bien y el mal.
A menudo, los héroes malvados hacen que un juego tenga más éxito que los héroes buenos.
Si un héroe puede hacer que la gente lo odie, pero no puede darse por vencido y hace que la gente quiera ver qué puede hacer, qué puede encontrar o cuál será el final, capturará los corazones de los jugadores mejor que una especie. -Héroe de corazón.
Cabe destacar también que el diseño del protagonista no debe ser de cirugía plástica, ni prototípico, ni vulgar. Si el protagonista no tiene su propia personalidad e imagen únicas, es imposible despertar el interés de los jugadores.
1.5 Perspectiva narrativa en los juegos
En los juegos en general, hay dos perspectivas narrativas, que también pueden denominarse perspectivas: perspectiva en primera persona y perspectiva en tercera persona.
La perspectiva en primera persona se basa en la experiencia personal del protagonista del juego. La imagen del protagonista no aparece en la pantalla, lo que hace que los jugadores sientan "yo soy el protagonista", lo que les facilita las cosas. para involucrarse en el juego.
La perspectiva en tercera persona consiste en observar el desarrollo del juego desde la perspectiva de un espectador. Aunque se dice que el espectador tiene una visión clara, en términos de participación del jugador, no es tan buena como la perspectiva en primera persona.
Los juegos en primera persona son más difíciles de escribir que los juegos en tercera persona. Los juegos de rol europeos y americanos generalmente utilizan la perspectiva en primera persona para diseñar juegos. Por ejemplo, la famosa serie Might and Magic.
La verdad es que prefiero los juegos en perspectiva en tercera persona. En los juegos de perspectiva en tercera persona, también podemos usar diferentes métodos para mejorar el sentido de participación del jugador, como ingresar el nombre del héroe y seleccionar su propio Facebook. A juzgar por el rendimiento del juego, los juegos en primera persona también tienen sus limitaciones.
1.6 Emoción y suspenso en el juego
Los factores emocionales en el juego son muy importantes. Sólo la naturaleza humana puede impresionar a las personas y hacer que los jugadores se vuelvan adictos al juego. Como diseñador de juegos, primero debes asegurarte de que tu diseño pueda impresionarte. Se puede decir que este es el comienzo del éxito. Si una obra ni siquiera se siente propia del autor, ¿cómo puedes imaginar que pueda impresionar a otros actores?
Otro elemento importante del juego es el suspenso. Suspenso: es un factor tenso e incierto en el juego, así que no dejes que los jugadores adivinen fácilmente lo que sucederá a continuación. Agregar la cantidad adecuada de suspenso puede hacer que el juego sea más atractivo. Por ejemplo, una caja contiene accesorios que el jugador necesita, pero hay un mecanismo en la caja que explotará cuando se abra. El jugador no sabe cuál es el elemento en la caja, pero a través de pistas, sabe que este elemento lo ayudará. Pero también sabía que había peligro al abrir la caja y, de nuevo, no sabía cuál era el peligro. Cómo abrir la caja era el problema que tenía que resolver. Esto crea suspenso y al mismo tiempo crea un problema difícil para los jugadores.
Debido a que los jugadores no conocen el mecanismo operativo del núcleo del juego, tienen expectativas nerviosas sobre los resultados de sus acciones. En todos los juegos, los jugadores siempre luchan contra la imprevisibilidad a través de la experiencia.
Impredecibles, los juegos se dividen en dos tipos: uno se llama juego de habilidad y el otro se llama juego de azar. El mecanismo operativo interno del juego anterior es cierto. La razón de la imprevisibilidad es que el diseñador del juego oculta deliberadamente el mecanismo operativo. Los jugadores pueden eventualmente eliminar esta imprevisibilidad comprendiendo y controlando el mecanismo operativo del juego (es decir, algunas habilidades). . En el último tipo de juego, el mecanismo operativo del juego en sí es vago y tiene factores aleatorios, por lo que la imprevisibilidad no puede eliminarse mediante una comprensión completa de la mecánica del juego, y los resultados de las acciones del juego son aleatorios.
El suspenso y la anticipación que provoca el suspenso son muy importantes en los juegos. En los juegos, las expectativas de los jugadores no deben decepcionarse por completo, lo que haría que los jugadores se sientan extremadamente frustrados, ni tampoco deben cumplirse completamente, lo que haría que el juego sea impredecible; De vez en cuando, necesitamos traducir las expectativas de los jugadores en resultados precisos para mejorar su confianza y ganar alegría. A veces, las expectativas de los jugadores se suprimen, lo que les genera dudas; Cuanto más largo es el período de incredulidad, más fuerte es la emoción de suspenso, mayor es la tensión de suspenso creada y mayor el alivio emocional que aporta la solución.
El valor del suspenso no reside en sí mismo, sino en el alivio que sigue. El suspenso y su proceso de liberación corresponden en realidad al proceso de ansiedad y liberación.
1.7 Ritmo del juego
En primer lugar, hay que señalar claramente que el concepto de tiempo en el juego es diferente del concepto de tiempo en la realidad. El tiempo del juego está controlado por un cronómetro. Hay dos tipos de temporizadores: temporizadores en tiempo real y temporizadores basados en eventos.
El temporizador en tiempo real es un modo de tiempo similar a CC y DOOM.
Los cronómetros basados en eventos se refieren a modos de cronometraje en juegos por turnos y juegos de rol y AVG en general.
En algunos juegos, se usan dos modos de tiempo alternativamente, o ambos modos de tiempo se usan simultáneamente. Por ejemplo, el diseño de algunos niveles de misión en "Alerta Roja".
En los juegos en tiempo real, el ritmo del juego está controlado directamente por el tiempo, pero en otros juegos, el papel del tiempo real no es obvio, lo que requiere otros métodos.
En el juego, deja que los jugadores controlen el ritmo del juego tanto como sea posible y deja que el diseñador haga lo menos posible. La forma en que el diseñador controla el ritmo del juego debería ser invisible para el jugador.
En general, el ritmo del juego es cada vez más rápido. Cuanto más se acerca el final del juego, más jugadores sienten que están acelerando gradualmente el ritmo y acercándose al verdadero final del juego. Al igual que resolver un crimen, al principio hay muchas cosas, pero a medida que la investigación se profundiza, se van eliminando. Cuanto más avanza el caso, más claro se vuelve.
Además, nunca dejes que tu juego parezca largo. Una descripción demasiado larga de un evento hará que los jugadores pierdan interés en continuar el juego, y los jugadores deben seguir recibiendo nuevos desafíos y emoción.
El estilo del juego 1.8 debe ser consistente.
En un juego, es importante mantener un estilo consistente de principio a fin. La coherencia del estilo incluye la coherencia de los personajes y el trasfondo, la coherencia del posicionamiento del estilo del juego, etc. En los juegos generales, a menos que existan necesidades especiales en la trama del juego, no permita que los personajes hablen idiomas que excedan el período histórico en ese momento y preste atención a las características de la época.
2. Aplicación del lenguaje cinematográfico en los juegos.
2.1 Regla de hierro: la cámara no puede cruzar el eje.
Cuando una cámara captura dos objetos, por ejemplo, dos personas hablando cara a cara, la línea entre los objetos se llama eje. Después de que la cámara dispara al objeto 2 en la posición de la cámara 1, la siguiente toma debe disparar al objeto 1 en la posición de la cámara 2. De esta manera, la dirección del objeto en la pantalla es relativa, de modo que incluso si se reproduce después de editar la toma , no habrá confusión en la dirección. Está prohibido disparar primero al objeto 2 en la posición 1 y luego disparar al objeto 1 en la posición 2a, lo que hará que los personajes en la pantalla "no estén coordinados". En otras palabras, está prohibido disparar en el eje transversal.
Si quieres cruzar el eje, no es imposible, entonces debes dejar que el público vea el movimiento de la cámara y no hacer ningún desvío. Estas técnicas se utilizan generalmente en animaciones recortadas de juegos.
2.2 Diálogo cinematográfico
El diálogo juega un papel muy importante en las películas. Asegúrese de que todos tengan su propio estilo de hablar, de modo que la personalidad y las características de cada persona puedan reflejarse en la conversación, y el tema del juego también debe reflejarse en la conversación. El diálogo es la mejor manera de reflejar los rasgos de carácter del protagonista. El diálogo no debe ser monótono, sino lo más exagerado posible, con un elemento de humor. Después de todo, un juego es un producto de entretenimiento y su función más destacada es proporcionar a los jugadores el máximo disfrute y relajación. Si el tema no se limita estrictamente a temas serios y serios, también podríamos relajar adecuadamente la escala de diseño del diálogo y no tener que limitarnos completamente por la época y el tema.
El diálogo juega un papel importante al reflejar la personalidad de cada personaje del juego. Ya sea una obra de teatro, una película o un juego, la personalidad de cada persona es más prominente en el contenido de la conversación.
2.3 Aplicaciones de edición en juegos
A muchas personas que se han dedicado anteriormente a la creación de cine y televisión les gusta utilizar técnicas de edición para conectar varias escenas del juego. De hecho, en los juegos, excepto para necesidades especiales, las habilidades de edición rara vez se utilizan en la producción real. Como el juego siempre se desarrolla junto con las experiencias del héroe, existen muy pocos paralelos. Sin embargo, la edición es una buena opción para explicar la trama y mostrar la situación general.
2.4 Aplicación de la perspectiva en los juegos
Al igual que en la parte dramática, también existen técnicas cinematográficas con perspectiva en primera persona y perspectiva en tercera persona. Cabe señalar que en el mismo juego, no cambies de punto de vista, es decir, usa el primer punto de vista por un tiempo y el tercer punto de vista por un tiempo. Esto causará confusión a los jugadores y confusión en el concepto del juego.
Actualmente, muchos diseños de juegos han cometido el error de cambiar los puntos de vista del juego, especialmente en animaciones que viajan a través del juego o animaciones que explican la trama del juego, utilizando puntos de vista diferentes a los del juego. Lo más común es que todos los juegos sean desde una perspectiva en primera persona, pero todas las escenas sean desde una perspectiva en tercera persona.
3. Diseño del guión del juego
3.1 Tipo de juego (ejemplo sencillo)
1) Juego de estrategia en tiempo real
2) Doomsday juego
3) RPG
4) AVG
5) Géneros mixtos: los juegos que combinan varios tipos de juegos son los más prometedores.
Es muy probable que en el futuro todos los tipos de juego sean reemplazados por este tipo de juego.
3.2 Algunas habilidades en el diseño de juegos
3.2.1 Función del cronómetro
En el juego, la función del cronómetro es darle al jugador un concepto relativo de tiempo y un marco de referencia para el avance del juego. En el diseño de juegos, los dos temporizadores se pueden mezclar, pero no deben causar problemas a los jugadores.
Diseño de la interfaz
En el juego, la interfaz debe diseñarse para que sea lo más simple posible, de modo que sea fácil de entender para los jugadores y lo más considerada posible. Utilice diseños de interfaz más gráficos y simbólicos y modos de menú de texto menos monótonos. Y no es necesario que esté basado en menús, es necesario actualizar el concepto de diseño de la interfaz.
3.2.3 Realidad y ficción en los juegos
Cuando los jugadores juegan, pueden experimentar principalmente un curso diferente a la vida y obtener la liberación espiritual. Por lo tanto, el mundo del juego puede ser ficticio, pero los personajes, las emociones y otras cosas del juego deben ser reales. El núcleo del juego debe estar cerca de la vida, pero los temas del juego pueden ser diversos.
3.2.4 Diseño de utilería
El diseño de utilería debe ser razonable. No se puede llevar un tanque en la mochila. Otra cosa a tener en cuenta es que debe considerarse de manera integral. Por ejemplo, en el juego, el jugador necesita clavar un clavo en la pared, por lo que se necesita un martillo. Este también es uno de los problemas difíciles para los diseñadores de juegos. Sin embargo, si hay piedras para recoger en este momento, en la vida real, podemos usar piedras para clavar clavos, entonces en el juego, también debes permitir que los jugadores usen piedras en los clavos. Cuando los jugadores usan piedras en los clavos, no puedes. aparece el mensaje "Oh, no puedes usarlo de esta manera", por lo que no es razonable pedirles a los jugadores que jueguen el juego de la forma en que lo diseñaste. Si tu diseño requiere que el jugador encuentre un martillo, no le des la piedra. Una cosa a la que vale la pena prestar atención como diseñador de juegos es que su trabajo es ayudar al jugador tanto como sea posible, no ponerle las cosas difíciles.
3.2.5 Malentendidos de los juegos de rol sobre el diseño de juegos de rol
Los dos malentendidos más comunes en los juegos de rol son: callejones sin salida y deambulaciones. Un callejón sin salida significa que después de que el jugador avanza a un cierto nivel en el juego, de repente se encuentra en un callejón sin salida sin pistas ni escenas para continuar. Por lo general, esta situación ocurre porque el diseñador del juego no diseñó de manera integral todos los procesos posibles del juego y los jugadores no siguieron la ruta especificada por el diseñador del juego, lo que resultó en callejones sin salida en el proceso del juego.
Deambular significa que los jugadores se mueven libremente en un vasto mapa, lo que dificulta encontrar pistas y formas de seguir desarrollando el juego. Este fenómeno es similar a un callejón sin salida en el rendimiento, pero existe una diferencia esencial entre los dos. La solución a la deambulación es reducir hasta cierto punto el alcance del mundo cuando la historia se desarrolla, de modo que haya menos lugares a los que los jugadores puedan llegar o hacer que las pistas sean más obvias y dar más pistas para que los jugadores puedan encontrarlas fácilmente; objetivo.
3.2.6 Interactividad y no linealidad del juego
Interactividad significa que el juego responde a las acciones o elecciones realizadas por el jugador en el juego. Para dar un ejemplo muy simple, si un héroe llega a un pueblo y nadie en el pueblo lo conoce, pero resuelve los problemas que enfrentan los residentes del pueblo, debería convertirse en una celebridad en el pueblo. Los residentes reaccionarán cuando lo vean. Por poner otro ejemplo, cuando el protagonista ayuda a un NPC, el NPC debería tener una actitud diferente hacia el protagonista en el futuro. Un diseño más perfecto es agregar ciertos parámetros al protagonista y dejarle hacer una serie de cosas, que en última instancia afectarán el progreso y el final del juego.
Sin líneas se refiere a la estructura del juego cuando se abre, no una simple línea o un simple sistema de varias líneas. Es decir, la estructura del juego debe ser una red, no una línea o un árbol. Es decir, permitir que las ramas del juego salten entre sí, en lugar de solo un árbol.