Explicación de la cultura del juego de la cultura del juego.
La cultura se refiere al patrón de actividades humanas. La cultura del juego en un sentido amplio se refiere a los patrones de actividad de los productores y jugadores de juegos, lo que se refleja específicamente en el lenguaje común, el texto, la música, la estética, la visión del mundo y todos los comportamientos relacionados con los juegos de los productores y jugadores. La cultura del juego en un sentido estricto se refiere a la información cultural incorporada en el juego mismo, es decir, los factores de las ocho artes principales (pintura, escultura, arquitectura, música, literatura, danza, teatro y cine) reflejadas en el juego. juego, por eso algunas personas llaman a los juegos las terceras Nueve Artes.
En primer lugar, la cultura del juego debe enfatizar una cultura original de nuevos productos. ¿Qué se llama cultura de nuevos productos? El autor también podría explicarlo de la siguiente manera. En términos generales, la mayoría de los usuarios ya tienen un buen conocimiento de las categorías de juego de roles, bandera de batalla, gestión estratégica, estrategia en tiempo real, desarrollo del amor, conducción simulada, etc. Pero no sé si los comerciantes de juegos lo ignoraron deliberadamente o si los usuarios se mostraron indiferentes. Hay muy pocos programas de juego que enfaticen la herencia cultural del producto en sí. De hecho, el autor cree que si un producto de juego tiene una era o cultura regional fuerte, definitivamente será más profundo y atractivo que el método de clasificación simple y sin emociones mencionado anteriormente, y hará que los usuarios tengan una relación con el juego. Maravillosas asociaciones relacionadas con la "cultura del juego". Hablemos de una metáfora popular: si describimos a una chica hermosa, simplemente decimos que tiene 18 años y es una bella dama. Aunque puede dar una impresión preliminar, no hay descripción que pueda atraer más nuestra atención: mujer, 18 años, una dama graciosa, con una combinación de generosidad europea y americana y gracia oriental. Vaya, esa es la belleza de la cultura misma. En vista de las razones anteriores, podemos aprender fácilmente que "Legend of Sword and Fairy" es un juego de rol de artes marciales clásico y divinizado chino. "Vampire Dracula" es como el "Grandma Bear" de China y se difundió en Europa en el siglo XVI. El clásico juego de rompecabezas de aventuras y terror, "Millennium" es un juego RGP de artes marciales en línea con un color misterioso oriental... Y también son juegos de rol de artes marciales, "Legend of Sword and Fairy" y "Xuanyuan Sword" son diferentes. El primero solo tiene un área geográfica e involucra a la antigua China, y el segundo se extiende de este a oeste, con una atmósfera épica y espesa.
En segundo lugar, la cultura del juego debe considerarse como una nueva cultura de consumo normal. Con el auge de la moda del entretenimiento digital, los juegos se han convertido en uno de los estilos de vida populares para la gente corriente. Por lo tanto, ya no podemos simplemente negar los juegos o distorsionar la cultura del juego. A los ojos de algunas personas, jugar significa no hacer bien su trabajo, y jugar significa jugar para perder la ambición. De hecho, con la mejora continua de la cultura y los niveles de vida de las personas, una serie de consumo de entretenimiento digital centrado en juegos está ingresando rápidamente a miles de hogares y convirtiéndose en la vida diaria y las necesidades de aprendizaje de la mayoría de las personas. El ocio y enriquecer la vida a través del juego es como ver películas, ir al parque, hacer compras en centros comerciales y hacer ejercicio. Los datos muestran que algunos usuarios de computadoras han entrado en el palacio mágico de las computadoras jugando. Incluso debemos ver el papel positivo que desempeñan los juegos a la hora de mejorar el dominio del inglés, la forma de pensar, las aplicaciones informáticas y las capacidades de comprensión de los usuarios primarios de ordenadores, y muchos otros aspectos. Por tanto, afrontar el consumo de juegos cambiará por completo nuestra actitud hacia la industria del juego. Al mismo tiempo, si los padres o profesores pueden guiar activamente a sus hijos o estudiantes para que experimenten y comprendan los juegos, será verdaderamente una educación de alto nivel que combine educación con diversión.
En tercer lugar, la cultura del juego es una nueva cultura empresarial indispensable en la industria de TI actual. Según estadísticas del CNNIC en 2001, el número de usuarios de Internet chinos alcanzó los 26,5 millones, de los cuales el 51%, o 13,51 millones, utilizan el "ocio y entretenimiento" como su principal objetivo, entre los servicios de red más utilizados, el 18,94%; o el 18,94%, elige "juegos y entretenimiento en línea". De esto podemos concluir que hay al menos más de 4 millones de grupos potenciales de usuarios de juegos en línea; La situación actual es que hay más de 500.000 usuarios que pagan para jugar juegos en línea, y se espera que el número alcance o supere el millón para finales de este año basándose en un promedio de solo jugar un juego por mes; Pagando un promedio de 25 yuanes por mes, esta estimación de mercado alcanzará una escala de casi mil millones.
Además, también podemos ver en los datos de ventas de Jinghe Times que la compañía aumentó el volumen de ventas de tarjetas de puntos de juegos en línea WGS a un máximo histórico de más de 1 millón en menos de medio año. Hay varias señales de que: ya sea en América del Norte, Corea del Sur o China, no nos resulta difícil ver el encanto de todo el mercado de los juegos online. Esta creciente demanda del mercado muestra que la industria de los juegos es una parte importante de toda la industria de TI, y los juegos en línea han recibido una amplia atención por parte de los medios, la industria y los usuarios. No hay duda de que las empresas dedicadas al campo de los juegos, como el software antivirus, el software educativo, el software financiero y otros campos del software, muestran constantemente una gran vitalidad. Por ejemplo, el gigante del software Microsoft está trabajando en X-BOX y Sony también está mirando el mercado de juegos de PS2.
Finalmente, el autor también cree que la cultura del juego debería ser un tipo de cultura social y una manifestación del espíritu social. El autor cree que el desarrollo de un tipo de producto definitivamente reflejará el progreso de una época y reflejará un cierto rango de cultura social o atmósfera social. El autor no quiere entrar aquí en un nivel filosófico, sino que simplemente quiere expresar su propio punto de vista. En los últimos años, la gente también consideraba los juegos como una especie de opio espiritual o heroína electrónica, y los consideraba extraños. Hace unos días, el autor conversó con el presidente del Centro de Promoción de Juegos Kera dependiente del Ministerio de Cultura de Corea del Sur y supo que Corea del Sur no solo ha elevado la industria de los juegos al nivel de una industria, sino también su apoyo nacional. Porque la industria del juego también ha ido más allá de las simples operaciones comerciales. Esto le recuerda al autor al Sr. Kim Dae-jung, presidente de Corea del Sur, quien una vez fue el "portavoz de imagen" del gran desarrollo de la economía turística de Corea del Sur en una famosa estación de televisión nacional. ¿Qué clase de espíritu heroico es este? .
Tomo prestadas las palabras de un maestro famoso como título y final de este artículo: el entretenimiento te ayuda a aprender sobre los principios y los juegos te ayudan a comprender la vida. Esta frase es bastante alzada, bastante hábil y revela un toque de tristeza en su elegancia. Espero sinceramente que los "juegos" puedan convertirse en una "cultura de los juegos" y que la "cultura de los juegos" pueda impulsar y revitalizar la "economía de los juegos". El juego también permite a las personas tener una nueva discusión sobre el juego.