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¿Tienes alguna estrategia para el modo historia Larga Noche?

Capítulo 1:

Hola, tu computadora ha sido desconectada.

Te caíste en algún lugar del Himalaya y te separaste de tu esposa.

Objetivo de la misión:

Misión uno: Encontrar una esposa.

Tarea 2: Vivir bien.

Para aquellos que no saben cómo jugar, presione la tecla J para seguir la trama.

El primer día: quítate el XXX de tu mano, luego busca suministros, pon una venda en el área lesionada y luego entra a la cueva para hacer fuego y dormir.

Al día siguiente: todavía buscando suministros, haciendo fuego y hirviendo agua para beber. Luego, después de comer todo el paquete de raciones militares, aparecerá automáticamente una interfaz de infección. Haga clic en la X de desinfección para lavar. Tus manitas, lo mejor es desembalar la caja, habrá sorpresas.

El tercer día: Tormenta de nieve, salí a recoger leña, el fuego puede arder durante 9 horas, son 9 horas seguidas, no una a la vez.

Día 4: El gran árbol de afuera fue derribado por la tormenta de nieve.

Sube y corta la carne del venado. Hay un abrigo al lado del cadáver del venado. Recoge el cuadro de la trama. Intenta ver si se puede escalar la pared al lado (luego correrás hacia él). calle), luego recoge los escaramujos y regresa a la cueva, hierve agua, asa la carne, asa el té de rosa mosqueta y bebe, necesitas comer dos trozos de venado para sobrevivir.

Continúa recolectando madera. Si no sabes cómo hacer escaramujos, presiona J. Hay un letrero que parece un pequeño martillo golpeando fieltro de hierro. Puedes sintetizar cosas.

Día Cinco: Puedes abandonar este lugar.

Después de subir la montaña, sigue el camino y verás un avión. Luego sigue el camino y verás un pequeño estanque. Luego recoge dos pieles de conejo aquí y recoge espadañas y varias ramitas. montaña. Entonces vi un ciervo muerto. Después de quitarle la carne y la piel, pude entrar a la cueva y encender una cerilla. Encontrarás una antorcha debajo de un cadáver y tómala. Después de salir de la cueva, hay dos perros frente a ti, luego ingresa a la carretera y gira a la izquierda hacia el puente. Si te encuentras con Erha, simplemente enciende una fogata para ahuyentarlos. No es necesario encender el fuego. Es mejor conseguir una linterna. No se puede ver el camino claramente por la noche. Luego camine cuesta abajo y luego siga el camino. Por supuesto, es imposible ir a la izquierda porque está bloqueado. junto a un árbol, sólo se puede subir por la pendiente de la derecha, y luego se ve el estudio a la izquierda. Es hora de ir a dormir.

Al día siguiente, cuando salgas, gira a la izquierda y sigue recto, verás la iglesia. Luego, cuando te encuentres con el perro, tomarás un desvío y entrarás directamente a la iglesia después de recoger las espadañas. Afuera, también recogerás el cadáver del venado que se encuentra detrás.

Después de coger todas las cosas de la iglesia, sal y gira a la derecha y camina por el camino, cruza el puente y cruza la torre de agua. Hay humo en la primera casa a la izquierda, y luego. Puedes entrar a ver a la anciana.

Capítulo 2

La primera tarea de la abuela: recoger leña.

Tira todo el fuego de tu cuerpo (excepto algunos) a la caja que está afuera de su casa, que es la caja en la puerta. En segundo lugar, tira leña, leña vieja y carbón (un cálido recordatorio de que lo harás). Encuéntralo si vas derecho) Hay un montón de carbón debajo de una escuela en ruinas y un cobertizo en ruinas (en media caja).

Tarea 2: Encuentra 10.000 calorías de comida y tíralas al frigorífico de la anciana (un recordatorio, no es necesario ir a la gasolinera para explorar todas las casas del pueblo), incluida la espadañas en el estanque pequeño, el pequeño Hay una pequeña habitación encima del estanque. Parece que hay algunas cosas especiales dentro. Tira 50 espadañas si tienes una. Si la misión aún no ha llegado, puedes agregar cosas lentamente. Se obtienen todo tipo de cosas de la confianza del NPC. Comienza haciendo clic en el nivel de confianza para comenzar tu vida. Antes de conocer a la anciana, consigue algunos conejos más en la tarea en la que se te pide que arrojes piedras y atrapes conejos. Luego empaquételos después de llegar a la iglesia. El nivel de confianza no falta en absoluto, o puedes frotar vendas.

El hacha está en el trastero de la casa. Si no quieres ni caminar, cógela cuando veas la nota. No tiene peso y algunas se pueden usar para misiones secundarias. Toma las dos pieles de conejo que tienes en ese momento. Bofetada en la cara de la anciana, el nivel de confianza es 100.

La misión 3 parece ser ir detrás de la gasolinera y mirar el túnel.

Presiona M para ver el mapa. Hay como máximo 3 escondites en la ciudad:

Uno está cerca de un árbol caído detrás de la iglesia.

Gira a la izquierda cuando salgas de la casa de la anciana y luego sigue recto. Está debajo de una valla detrás de la última casa a la derecha. Suele haber un problema con los marcadores del mapa.

Cuando salgas de la casa de una anciana, gira a la izquierda y camina hacia la torre de señales. Verás una cueva y toca una piedra al final, por supuesto, si puedes encontrarla. , puedes encontrarlo.

Sal directamente de la casa de la abuela y verás una granja al final. La llave de la granja está en la camioneta que está al lado. Cuando vayas al túnel, podrás ver la camioneta. Camión detrás de la gasolinera. Hay una misión secundaria. Ve allí tú mismo. Consigue 2 o 3 pieles de conejo más en la montaña trasera. Usa vendas y raciones militares para el resto.

Hay una llave de caja fuerte en una casa:

La llave número 15 está en el jarrón encima de la estufa en el dormitorio de la finca.

Salir directamente de la finca con la Llave nº 13, ir al río, girar a la derecha, seguir el río y prestar atención a la ladera de la izquierda.

Solo con un nivel de confianza de 375 podrás tener más tareas secundarias o recompensas.

La pistola de bengalas está en la alfombra debajo del armario en una casa en el lado izquierdo del cruce hacia la granja cuando la anciana sale.

Tarea X: La anciana te pide que le lleves su collar de perlas a su hija Lily en la ladera frente a la iglesia.

Misión de la granja: Hay una casa en ruinas al lado de un lobo sentado sobre un cuerpo humano. Mata al lobo o ahuyentalo.

Si ves una piel de venado, no seas educado. El Capítulo 2 es útil. Lo mejor es guardar medio kilo de venado para no comértelo y luego tirarlo a lo del anciano. puerta. Es mejor poner la comida para perros. Los productos enlatados fueron arrojados al refrigerador de la abuela.

Tarea 1 del Capítulo 2: Comience desde la casa del anciano hasta la presa, luego ingrese a las dos casas fuera de la presa para buscar llaves, luego ingrese a la presa para buscar todas las cosas que se pueden buscar y luego recoja el medicamento. Retire la caja.

Solo toma medio día ir y venir del día, y luego es la tarea de reparar el arma. Dirígete al pantano para conseguir la llave cerca de la torre de señales, luego ve a. una cueva cercana para dormir un rato, y luego diríjase a la Figura 7 (tenga en cuenta que es Dormir hasta casi el amanecer), siga recto después de llegar a la imagen 7, luego hay un camino a la derecha, luego baje, vea un caído tronco de árbol, pasa sobre él, rodea el desprendimiento, sigue el camino, presta atención a ver si hay algo a la derecha. El camino de bajada va al taller de reparaciones.

Después de entrar al taller de reparación, busca todas las cosas útiles, repara el arma, toma los alicates y ponte en marcha. Luego te desmayarás durante mucho tiempo. Cuando te despiertes, ya es de noche. En este momento, vuelve a dormir o mata el tiempo. No salgas a deambular, no en la cueva. Puedes dormir y caminar directamente a la imagen 7, luego salir al día siguiente y caminar hacia la puerta trasera. Ves una superficie de hielo, encuentras un puente y pasas por allí. Corta la puerta y luego sube la montaña. Cuando llegues a la ladera, es mejor caminar hacia el extremo izquierdo, de lo contrario habrá sorpresas después de la casa. .

Coge todo lo que necesitas, principalmente linternas de armas, balas y notas ocultas. Luego baja de la montaña y abre la caja oculta del Portavoz Forester que se encuentra en dirección a la puerta izquierda de la reparación. Compra y lo verás cuando salgas. Hay una gran roca a la derecha, camina hasta la esquina allí, luego regresa en una dirección. No regreses por el mismo camino, gira a la izquierda, sigue. al costado del ferrocarril roto, busque el vagón allí y luego regrese.

Suplemento: Después de tratar al anciano, tírale todas las pieles de venado de tu cuerpo al anciano.

Empieza a realizar misiones secundarias, especialmente la de quemar letras.

Después de caminar hasta la Imagen 6, primero puedes ir a la casa de Old Burns para obtener el plano. El requisito previo es que necesitas encontrar la ubicación del lugar oculto que acabas de encontrar en el auto en la Imagen 7. y luego ve a la casa de Old Burns. Simplemente ve a la derecha. Después de ver una montaña gemela, baja por la montaña a la izquierda. Hay un escondite del Portavoz Forester debajo. Luego ve a la torre de señales para abrir el búnker. La noche de las auroras durante dos noches consecutivas. Simplemente corre hacia allí, enciende el interruptor, busca cosas, sal a dormir a la cueva cercana y regresa a la casa del anciano al día siguiente, eso es todo.

El búnker está detrás de la ladera de la torre de señales. Ve a la derecha debajo de algunos árboles, hay otro escondite en el pantano. Mira el mapa alrededor de un árbol caído para tener una idea. Cuando regreses a la casa del anciano, ve primero. La carta fue quemada.

Nota: No uses la carta como yesca para quemar.

Tienes que usar ramitas para encender un fuego y luego quemar la carta. Recuerda tomar medicamentos y beber té perfumado después de electrocutarte.

El camino al Capítulo 2 está en el número de la puerta detrás de la gasolinera. Sube la montaña y verás dos pabellones. Recuerda coger el equipo de escalada de la habitación de la hija de la anciana y atarlo al. Piedra trepadora. No puedes regresar con una carga de 30 metros sobre tu cuerpo. Baja de una vez. Tira las latas, bebidas, paños, ropa, desinfectante y aceite para lámparas. demasiado. Debes llevar la piel de venado contigo.