Problemas con dominios principales y subdominios: ¿Qué pasa si la máquina B y la máquina A están separadas (el subdominio proviene del dominio principal)?
La importancia de la historia para los juegos es evidente, pero ¿son realmente las historias y los "guiones" la clave de los juegos? No necesariamente. En lo que respecta a las películas, muchos jugadores suelen elogiar las películas de acción de Hollywood por no tener historia ni connotación, pero la mayoría de la gente está muy feliz de ver estas películas, mientras que a nadie le importan las películas literarias de Hollywood con tramas repletas. ¿Qué ves en muchas películas comerciales? La mayoría de la gente ve las acrobacias, las escenas, las explosiones y las mujeres hermosas. Mientras la trama no sea abrupta y estas cosas vayan bien, todo estará bien. Para muchas personas que elogian las "buenas historias cómicas", también debemos pensar si se trata de una buena historia o de una maravillosa toma del artista. Por ejemplo, los cómics shounen del pasado continuaban con la rutina de perder primero y luego volverse fuertes. Pero dependiendo del pintor y del espejo, de los distintos tipos de personajes y de las complejas relaciones entre ellos, cada década aparece un nuevo paisaje. Aunque se trate de una novela, su esencia no necesariamente reside en la historia. Asimismo, el esqueleto es una hoja de ruta. ¿Por qué algunos pueden convertirse en clásicos transmitidos de generación en generación, mientras que otros quedan olvidados después de ser populares sólo durante unos años? Esto se debe a que los autores de los clásicos podrían sacar más provecho de ellos. Ya sea una película, una novela gráfica o una novela, la historia suele ser un andamio hecho de postes de bambú. Aunque los estantes también tienen una estética espacial, los visitantes tienden a prestar más atención a las enredaderas y flores que los rodean. Un famoso productor japonés de AVG dijo una vez que AVG es más importante para la creación de personajes que la historia. Incluso si se trata de un guión de película, además de la trama y el diálogo, también habrá mucho contenido relacionado con el encuadre y el rodaje. Si la "historia" y el "diálogo" en los que se centran los jugadores son sólo "trama" en un sentido estricto, entonces el diseño de personajes, el control del ritmo y la coreografía del juego son "trama" en un sentido amplio.
Para los juegos de rol nacionales, "Legend of Sword and Fairy" está profundamente influenciado por las novelas de artes marciales y el folclore, y es un juego de rol estándar basado en historias. Los juegos de rol nacionales están profundamente influenciados por "Sword and Fairy" y no han podido liberarse de las rutinas de "Sword and Fairy" durante más de diez años. Aunque vincular Fairy Sword y Qiong Yao en muchos foros hará que muchas personas se preocupen por ti, Yao Xian no parece creerlo. En abril del año pasado, dijo que la ventaja de los juegos de rol en China radica en el "romance y las artes marciales" y que Sword and Sword 5 mantendrá el estilo de la vieja escuela. Aunque a todos los juegos de rol nacionales independientes les gusta imitar a los japoneses paso a paso, en los diez años de desarrollo de las "artes marciales románticas", muchos juegos de rol nacionales han superado a la mayoría de los juegos de rol japoneses en términos de "retorcimiento, patetismo y contacto". La trama de Yujo Ghost Sword Record es una de las mejores de Japón. En términos de la calidad general de los juegos, Maple Dance, The Other Side of the Cloud Sea, Traces of the Sky, etc., en comparación con los juegos de rol japoneses del mismo período, si no son de primer nivel, siguen siendo de primera categoría. entre los mejores. Pero en general, el nivel de los juegos de rol nacionales es mucho menor que el de los japoneses. Además de las lagunas técnicas y de sistema, el pensamiento de guion, las técnicas narrativas e incluso muchas tramas están seriamente simplificados.
Además del sistema de pantalla temática y otras razones, me temo que también se debe a que los jugadores chinos están expuestos a este tipo de juegos por primera vez. Muchos jugadores lamentaron que "Trayectorias en el cielo" tenga escenarios detallados y relaciones complejas entre los personajes. Ni siquiera un NPC popular se salvó, lo que brinda a los jugadores un mundo vivo que hace que los juegos de rol domésticos palidezcan en comparación. Es cierto que la ambientación de "Trajectory in the Sky" es realmente delicada, pero su punto de venta es la descripción del personaje. En comparación con los juegos nacionales, utiliza sus propias deficiencias para superar las fortalezas de otras personas. "Trajectory in the Sky" tiene un capítulo en una ciudad, y los ramales ajustan la atmósfera y la línea principal avanza la trama. En cierta etapa, es más conveniente cambiar un lote de diálogos para los NPC. Aunque los juegos de rol nacionales no consideran este aspecto, después de todo, se trata principalmente de contar historias y el proceso rara vez se remonta al pasado, por lo que no es un gran problema. A juzgar por la calidad general de la trama, "Aerial Tracking" no es necesariamente mucho mejor que los juegos nacionales. Los giros y vueltas de "Kiseki in the Sky" sorprenderán a los jugadores no sólo con los elementos de la historia en sí, sino también con el control del ritmo y los arreglos de edición del juego. Hay muchas misiones secundarias en el control de ritmo de "Trajectory in the Sky FC", pero cuando llega el "punto de la trama" de este capítulo, todas las misiones secundarias llegan a un final abrupto. El cambio repentino en el ritmo del juego permite a los jugadores sentir profundamente los cambios en la atmósfera del juego. Las ricas acciones de los personajes del juego y el movimiento de la cámara 3D también aportan mucho coraje a la escena. Pero si simplemente imitamos el método narrativo de "Trayectoria en el cielo", no sólo el ritmo de la trama de Xuanyuan Sword, Fairy Sword y otras obras, sino también las propias obras "dramáticas" de Japón como "Final Fantasy" e "Israel". ser destruido. Entonces, aunque la trayectoria en el aire sea excelente, no es el único criterio para un buen juego. Pero hay algunos conceptos en "Trails in the Sky" que trascienden los juegos domésticos, y es la descripción de los viajes mentales de los personajes. El protagonista está confundido y reflexivo, y su frente psicológico sube y baja. Los protagonistas de nuestros juegos suelen seguir una simple curva ascendente, o simplemente cambian poco. Chen Jingchou es tan débil como un ser humano de principio a fin; Li Xiaoyao todavía puede cantar "I'm Still the Original Me" de principio a fin; Yun Tianhe cree en dos cosas sobre su padre: "Todo lo que dice papá es correcto; haz lo que dice papá". "Deberíamos estar realmente agradecidos de que tenga un buen padre. Para los protagonistas de los juegos de rol domésticos, sus personajes y creencias han sido moldeados desde el principio. El proceso posterior moldeará sus personajes de modo que "cuanto mayor sea la capacidad, mayor será la responsabilidad". Aunque fue un poco cínico al principio, su ternura caballerosa estuvo escondida en su corazón durante mucho tiempo, y solo se reveló cuando alcanzó cierto nivel y tuvo una oportunidad. Aunque el protagonista Tao de "Hanshu Canglangzhiyun" ha cuestionado repetidamente sus creencias, y Sima Yi en "El romance de los tres reinos" también ha cambiado de dinastía muchas veces, el primero a menudo cuestiona constantemente sus acciones con las mismas ideas centrales, mientras que el segundo Más bien un intrigante. Muchos juegos domésticos tienen más o menos elementos de transformación de personajes, pero pocos juegos domésticos se centran en la transformación de personajes y creencias.
En las obras posteriores a "Dance of Maple" en la serie Xuanyuan Sword, la configuración de la cosmovisión se está debilitando.
En las obras de los empresarios japoneses, no sólo hay una gran cantidad de juegos donde la trama sirve a los personajes, sino que la misma técnica también es común en juegos donde los personajes sirven a la trama. Este método se utilizó ampliamente en Final Fantasy IV de 1991. El protagonista Cecil era originalmente un caballero oscuro, pero rompió con su maestro Gorbaz porque no estaba satisfecho con sus acciones. Acepta la prueba para derrotar finalmente a Goebbels, rompe con el pasado y se convierte en un caballero blanco. Su amigo, Kane el Caballero Dragón, fue utilizado como herramienta contra Cecil y fue poseído por la mente de Gorbaz, pero al final admitió que lo que hizo no fue enteramente motivado por acusaciones, sino porque está enamorado de la heroína, Cecil. novia Rosa, y muchas de sus acciones en realidad se deben a sus propios celos. El propio Golbez era en realidad solo una pieza de ajedrez controlada por el revés. Finalmente optó por practicar la penitencia para arrepentirse de sus crímenes en el Hotel Golden Kirin de Lhasa. Cloud, el hermano pequeño más popular de la serie Final Fantasy, es extremadamente débil e incluso forja sus propios recuerdos. Toma la espada de otra persona y se convierte en un guerrero apuesto. Por supuesto, un guerrero así es débil por fuera y será derrotado en todas partes cuando se encuentre con el ex héroe Sephiroth. Cloud finalmente superó su enfermedad cardíaca y derrotó a Sephiroth. Este enfoque también se puede ver en muchos juegos de rol con el amor como línea principal.
El diseño y la combinación de colores del puente de hueso de dragón y rana gigante en la montaña Shaoshi grabaron el lejano período de fantasía de los Reinos Combatientes en las mentes de los jugadores. Sin embargo, después de que Feng Wu estableció la visión del mundo de una sola vez, aunque había escenarios complementarios como tesoros antiguos y Five-Yam Messenger, la descripción de la visión del mundo en toda la serie tendía a ser insulsa. En los RPG japoneses hay trabajos centrados en la visión del mundo, no sólo con tramas, sino también con sistemas de combate. "Atreus: The True Megami Tenseisen" se basa en mitos de todo el mundo y muestra un mundo cruel donde el dios del orden y el diablo que se rebela contra el orden compiten por el mundo. El núcleo de la contradicción en la trama es que "cuanto peor es el entorno de vida, más necesitan los seres humanos sustento". Así nacieron las dos religiones principales de Dios y el Diablo. Dios ha prometido a la humanidad el reino de mil años más bendito, y el diablo quiere impedir el establecimiento de este reino de mil años. "Bajo este concepto, incluye no sólo la lucha entre países fuertes y débiles, sino también diversos factores como el medio ambiente, la moral, la sociedad, etc. El juego siempre se ha jugado en la contradicción entre fuerza y debilidad, orden y ley, caos. y la libertad se establece debido a las necesidades humanas y luego continúan excluyéndose unos a otros. A su vez, el entorno en deterioro hace que más personas crean en la religión. Toda la serie Goddess tiene un fuerte color de realismo mágico, que utiliza pseudo-ironía. Fábulas y descripciones vagas. La ambientación de nuestros compañeros de equipo e incluso los NPC enemigos pone a los jugadores a elegir entre el orden y el caos. Aunque no hay muchas palabras, la trama siempre se desarrolla un evento a la vez. El clímax permite a los jugadores encontrar sus propias respuestas. En tres rutas Otro punto de venta de este trabajo es que los dioses y demonios extraídos de mitos de todo el mundo no solo pueden luchar con ellos, sino también persuadirlos para que se conviertan en compañeros de equipo, similar a la serie Xuanyuan Sword, este juego tiene un sistema de combinación. que puede sintetizar nuevos monstruos y "espadas combinadas" y otros equipos. El sistema de refinamiento de armas de Xuanyuan Sword se está volviendo cada vez más marginado y el protagonista puede conquistar todos los juegos, pero la serie Shinmei Reincarnation enfatiza el poder de estos fantasmas y dioses. Función. Sin estos fantasmas y dioses, la dificultad del juego aumentará considerablemente. Incluso es difícil completar el juego confiando únicamente en el protagonista, lo que obliga a los jugadores a negociar con varios fantasmas y dioses. del juego, incluso si la verdadera diosa parece tosca hoy en día. La visión del mundo de Nengli es muy impactante en la serie derivada "Persona" de la serie Goddess, los dioses están conectados con personalidades personales: es decir, dioses en la mitología. como el Dios de la Muerte, el Dios del Amor, el Dios de la Guerra, etc., suelen ser ancianos, dioses, etc. Símbolos de la conciencia psicológica individual, como amantes y héroes. El protagonista del juego puede convocar a estas Personas y. déjalos transformarse en dioses míticos para luchar. Estos personajes no solo son armas para los personajes, sino que también representan ciertos aspectos de sus personalidades. En "Persona: Crime", el escenario principal del juego sigue siendo la escuela, pero en "Persona: Castigo", los protagonistas ingresan a la sociedad y enfrentan muchos problemas que enfrentarán las personas en la sociedad. El contraste, así como el contraste del juego con varios problemas de la vida real y conflictos sociales, también hace de PERSONA2 el trabajo más realista entre los juegos de rol japoneses. Comparado con Megami Tensei, Persona2 se centra en la descripción de los personajes. Estas descripciones delicadas y vívidas hacen que la serie Persona sea independiente de la serie Goddess y pueda competir con ella, pero el mensaje único que transmite la visión del mundo de la serie Persona puede hacer que los jugadores. Inolvidable La verdadera portada de Megami Tensei 1 es que el fantasma que está detrás del protagonista está relativamente vacío. Obras como Luna y Goddess pueden ver claramente algunas deficiencias de los juegos de rol nacionales, pero hay un rey de los juegos de rol japoneses que hace que muchos sean domésticos. Los expertos en juegos de rol están confundidos, y esa es la serie Dragon Quest, hace al menos ocho generaciones. Cuando los jugadores chinos ven Dragon Quest, es la vista aérea más común, el menú más simple, la forma más antigua de pisar campos minados y el diálogo. Suele ser un párrafo breve, acompañado de los efectos de sonido de Didi. Estos no están en línea con las expectativas de los maestros de juegos de rol nacionales, por lo que incluso si tuvieran que romperse la cabeza, solo podrían llegar a una conclusión: Ri también debe serlo. aficionado a DQ. Pero si realmente nos adentramos en esta serie, podremos descubrir qué hace que DQ sea único. DQ1~2 es una simple imitación y combinación de RPG Ultima y Wizardry, pero DQ3 es un gran paso adelante. DQ3 combina más estrechamente las características de la creación y la brujería. Puedes iniciar sesión con tus compañeros de equipo en el hotel y realizar sus tareas. Cuando se cumplan las condiciones, podrán intercambiar trabajos entre sí y emprender una aventura abierta.
Si le quitas la piel dibujada por Akira Toriyama, DQ3 es un juego de rol muy típico europeo y americano. DQ3 tiene un estatus divino en Japón, no solo por el rápido desarrollo de sus primeros trabajos, sino también porque el equipo de producción ha formado una obra maestra basada en los dos pilares de Génesis y Brujería. El proceso de DQ3 es como pelar una cebolla. Los jugadores la pelan capa por capa. Las tramas lineales y las aventuras abiertas se alternan, llevando naturalmente a los jugadores paso a paso desde el punto de partida hasta los continentes, los océanos y el vasto mundo. Cada ciudad también cambia con el día y la noche, y es rica en todo tipo de secretos interesantes que esperan que los jugadores los descubran. La capa más grande de la cebolla es que el juego mata al demonio en dos tercios del camino. El protagonista regresa a casa para celebrar, pero de repente es atacado por el "gran" demonio en el mundo subterráneo. Tiene que ponerse un traje de batalla. y luchar bajo tierra. Al final de la primera trilogía de "DQ", los viejos jugadores se sorprenderán gratamente al descubrir que este es el mundo de DQ1. Por supuesto, dentro del marco original, el equipo de producción se ha visto repleto de todo tipo de contenido engañoso, tanto extraño como familiar. Además de la aventura principal del héroe, el juego también intercala una línea oculta del padre del héroe. Cuando nació el valiente, se embarcó en un viaje para derrotar al diablo. Luchó solo y cayó en un volcán. En el camino, el jugador descubrirá fragmentos de texto, pistas y varios aspectos de su aventura. Finalmente, frente al palacio subterráneo del rey demonio, vi al anciano que estaba librando una sangrienta batalla con los hombres del rey demonio. Quedó gravemente herido y ciego, incapaz de reconocer a su hijo frente a él. Antes de que mi padre falleciera, esperaba que este valiente hombre regresara a su ciudad natal para saludar a su esposa e hijos. Cuando se peló la cebolla hasta el centro, el poder acumulado explotó. DQ3 se convirtió en una serie de obras históricamente inmortales, y El padre del valiente Ou también se convirtió en una serie de obras trágicas famosas. Después de completar DQ3, los miembros principales de la trilogía Lott se fueron uno tras otro para buscar su propio futuro brillante. Sin embargo, el concepto de pelar la cebolla fue heredado por el productor de la serie Yuji Horai, quien cada vez les da a los jugadores una cebolla nueva. En el sistema de capítulos de DQ4, el verdadero valiente no aparecerá hasta el último capítulo; el protagonista de DQ5 no es el valiente, sino su padre, lo que constituye una epopeya de varias generaciones enfrentándose al diablo. "Dragon Quest VI~Fantasy" comienza con la pesadilla de un chico común y corriente de un pueblo de montaña que lucha contra el rey demonio y queda petrificado. Después de despertar, participa en el mercado y cae en el legendario "Fantasy", desencadenando un nuevo clímax. La visión del mundo de Brave Dragon 6 está influenciada por la literatura fantástica europea y estadounidense y se divide en tres mundos, el mundo real, el mundo húmedo y el mundo del diablo. Si estás familiarizado con los amigos de D;D, puedes pensar en el plano material principal, el plano donde residen Terrallende y el Dios Maligno. En el juego, los jugadores comprenden gradualmente los misterios del mundo entero a través de la interacción entre el mundo de los sueños y la realidad. "En el pasado, el sueño de Zhuang Zhou era el de una mariposa, realista. De repente sentí que el sueño de Zhuang Zhou era una mariposa, y el sueño de la mariposa era de una semana". Persona usa directamente esta oración para interpretar la "personalidad" y a él mismo, Zelda Neverland. Esta frase también se puede utilizar para describirla, pero lo que mejor encaja con el significado original de esta frase es esta tierra mágica. Lo que es particularmente admirable es que Yuji Horai no se basó en muchos diálogos hermosos ni en muchas escenas hermosas, y el protagonista es casi mudo. Él confía en cada parte del proceso del juego para que los jugadores se sientan así. Aunque su diálogo puede no cumplir con las expectativas de los maestros de los juegos de rol nacionales, su capacidad para controlar el proceso del juego y pelar la cebolla capa por capa hizo que los jugadores "lloraran" al final, y todavía es una generación de maestros de los juegos de rol.
Volviendo a la pregunta del principio del artículo, ¿qué es la trama y cuál es el efecto de la trama? Para un jugador normal, cada punto que le toca en un juego de rol puede atribuirse a "una buena trama". Pero para un productor de juegos independiente, es necesario determinar si la trama en sí es buena o no, o si los personajes involucrados en la trama se utilizan como introducciones o visiones del mundo, etc. , incluso como DQ, el guión y el proceso están estrechamente integrados. Recientemente, la revista oficial de Xbox 360 "OXM" publicó un artículo que enumera las similitudes y diferencias de los juegos de rol japoneses, incluida la trama: por ejemplo, hay demasiados personajes infantiles y durante la acción trajeron a un bebé de siete años. para salvar el mundo, lo cual es increíble; los villanos del juego nunca son malos en términos de apariencia y personalidad, y faltan villanos memorables en el drama, los personajes importantes mueren demasiado repentinamente; caballeros. La mayoría de ellos son gentiles y amables, y pueden soportar la humillación y soportar cargas pesadas. Su proceso de crecimiento siempre refleja la trayectoria de desarrollo completamente ideal de los jóvenes héroes.
Estas razones no se deben sólo a que los juegos de rol japoneses están dirigidos principalmente al mercado juvenil, sino también en parte a la innovación de los métodos de trama, que ahora se han convertido en la fórmula general de los grilletes. Estas características no sólo se encuentran en los juegos de rol japoneses, sino también en China. La presencia de estas características en una sola obra no es necesariamente un defecto; un gran número de obras tienen estas características simplemente porque la industria en su conjunto tiene una visión estrecha. En la actualidad, las tramas de los juegos de rol japoneses y los juegos de rol de artes marciales chinos han llegado a un cuello de botella, pero en comparación con China, todavía hay muchas áreas en blanco que no se han resuelto. El atractivo de un juego de rol no depende necesariamente directamente de la trama, sino del entrelazamiento de flores y plantas en el estante de la trama, o incluso de los personajes, la visión del mundo y las batallas. Elige cuál será tu mayor atractivo. Al menos tenemos otras opciones además de la trama estrecha.