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Teoría de juegos·Crítica del trabajo︱El cambio del bien y del mal: simulación de ética narrativa de "Detroit Become Human"

Chen Min/Candidato de Doctorado en la Academia de Arte de China

Desde el lanzamiento de la serie de artículos "Teoría de juegos" en la columna "Mercado de ideas" de The Paper (www. thepaper.cn), ha ganado popularidad en el conocimiento y ha despertado considerables repercusiones en el mundo, la industria, los medios y los círculos de jugadores. Esto demuestra que los juegos se han convertido en un fenómeno social y cultural muy importante en esta era. No solo anhelamos juegos divertidos, sino que también estamos ansiosos por participar en una discusión en profundidad sobre juegos. Nuestra discusión no es simplemente un recuento de las experiencias de juego de los jugadores, o una apreciación de varias ideas ingeniosas en el diseño de juegos, sino una reflexión humanista sobre los juegos con la naturaleza de una discusión abierta y académica, tratando de utilizar los juegos como una nueva forma de entender. posible la China contemporánea. "Teoría de juegos" de esta temporada ha agregado nuevas secciones como "Crítica laboral" e "Historias chinas" basadas en la estructura original, y continuará discutiendo los juegos y su relación intertextual con la China contemporánea todos los sábados. Este es un tema enorme, y para China, que ya es la "economía de juego" más grande del mundo, lo que falta puede ser un intento tan "engorroso".

Al principio, veremos en pantalla a un avatar femenino CG, rubio y de ojos azules, que nos cuenta que una "experiencia" llamada "Detroit" está a punto de comenzar. Ella es un androide y la anfitriona de esta experiencia, o la anfitriona y la interfaz operables. Luego nos recuerda: “Esta no es sólo una historia de ficción, es nuestro futuro”. ¿Quiénes somos “nosotros”? Este es el mayor enigma que plantea el juego desde el principio. Los subtítulos después de la pantalla negra indican que la historia tiene lugar el 15 de agosto de 2038. Luego, la espalda de un hombre emergió de la oscuridad, vestido con una chaqueta con las palabras "Bionic Man" y el número de serie RK800 impreso. Estaba esperando el ascensor, aparentemente un poco impaciente, y seguía lanzando monedas. juego con las manos. El gran primer plano de su rostro muestra sus poros y cabello realistas, lo que parece asegurarnos que esta experiencia brindará una experiencia visual altamente realista. Por otro lado, también deja entrever el escenario de este mundo virtual, es decir, los androides tienen características y gestos bastante reales; otro primer plano que merece nuestra atención es la moneda que descansa entre los dedos índice y medio de su mano derecha cuando llega el ascensor, una moneda de cinco centavos de 1994 con la inscripción LIBERTAD, EN DIOS. Las palabras WE TRUST y el rostro de Thomas Jefferson, el padre fundador de los Estados Unidos y uno de los redactores de la Declaración de Independencia: esta lente construye un puente entre nosotros, los experimentadores, y un mundo virtual llamado "Detroit". historia mirando hacia el futuro.

Pantalla del juego "Detroit Become Human"

Aún recordamos que desde junio de 2020, en el vigoroso movimiento antirracial de Estados Unidos, el frente de las imágenes de Portland Middle School News de la estatua de Jefferson siendo vandalizada por manifestantes, con las palabras "DUEÑO DE ESCLAVO" y graffiti "George Floyd" claramente visibles en su base. Los enojados manifestantes, tal como alentó Trump en su discurso, pretenden derrocar a un ícono heroico que ha quedado grabado en la historia oficial durante más de doscientos años: el promotor del federalismo y el pacifismo que una vez gritó el emocionante lema "Todos los hombres son". creados iguales" en la declaración, pero en realidad crió a un gran número de esclavos domésticos y continuó implementando políticas de persecución contra negros e indios después de la abolición de la esclavitud.

Video fijo de la estatua de Jefferson frente a la escuela secundaria de Portland siendo derribada por manifestantes.

La línea de apertura que acabo de describir es de Detroit: Become Human). Este es un videojuego con temática de ciencia ficción lanzado en mayo de 2018. Llevará a los jugadores a explorar la relación entre humanos y androides veinte años después a través de las perspectivas del mundo de los tres protagonistas androides Kara, Marcus y Connor***. Durante el proceso de experiencia, la operatividad se reduce al mínimo. Los jugadores no necesitan memorizar posiciones clave y practicar repetidamente habilidades de acción como en los juegos de acción. En cambio, se concentran en observar la escena, caminar e interactuar con objetos, recopilar y analizar información. Se generan conversaciones, se recrean escenas pasadas a modo de perfiles y se toman decisiones en un período de tiempo muy corto.

Cada decisión que tome el jugador será como un efecto mariposa, desencadenando diferentes ramas de la trama y conduciendo a diferentes finales, generando en última instancia su propia experiencia narrativa única. Como "juego de película interactivo", es difícil incluirlo en el sistema de crítica narrativa convencional, porque nos resulta difícil agotar todos los aspectos de la historia pero podemos intentar encontrar sus características universales y el contexto histórico que refleja; . Encarna la posibilidad de los videojuegos como simulador mundial y establece un excelente ejemplo para la teoría anterior en las disputas entre facciones entre "narratología" y "estudios de juegos" en los videojuegos en las últimas dos décadas. Al final de cada nivel, aparecerá un diagrama de flujo de escena presentado en forma de diagrama de árbol, que resume para el jugador cada elección clave que hizo en este nodo y también informa la posibilidad de otras ramas y múltiples La existencia de un final. . Cuando los personajes androides ordinarios mueren, no pueden resucitar en tramas posteriores como los humanos (excepto que Connor, el androide, puede "resucitar" de forma iterativa). Para comprender otras ramas, los jugadores solo pueden volver a jugar esta trama. Aunque el protagonista de este juego es un androide, está lleno de realidad: porque la "vida" es sólo una vez.

Diagrama de flujo de escena de "Detroit Become Human"

En 2018, "Detroit Become Human" provocó una locura y atrajo a muchos jugadores ligeros y a los llamados "jugadores de la nube". Cuando se lanzó el juego por primera vez, no elegí el método del "reproductor en la nube", sino que completé solo una autorización en la consola sin spoilers. Aunque el final estuvo lleno de arrepentimientos, no me arrepentí. de "arrepentimiento" y, en cambio, tomar decisiones basadas en la llamada voluntad personal en la medida de lo posible para generar la única experiencia narrativa que le pertenece. Por supuesto, ninguna elección individual está completamente libre de la influencia de la sociedad, que es uno de los puntos que intento destacar aquí. En el diagrama de flujo de la escena una vez completado el nivel, siempre se nos indicará la proporción de jugadores globales que tiene el final al que hemos llegado. Esto es especialmente cierto para los "jugadores de la nube". Durante la transmisión en vivo del juego, pueden influir en la toma de decisiones del presentador mediante bombardeos, lo que equivale a decidir conjuntamente el final de la historia en nombre del colectivo. También pueden utilizar el bombardeo para influir en la toma de decisiones del presentador. Vídeos de estrategia de todas las ramas y finales editados por otros jugadores para recopilar la historia completa. Por lo tanto, la interfaz de salida siempre nos dirá que no importa qué elección hagamos y la voluntad personal detrás de la elección, siempre estamos experimentando una aventura ficticia. Siempre estamos en la experiencia del juego y no entendemos la vida real. . causar impacto.

Sin embargo, ¿el mundo virtual no tiene ningún impacto en el mundo real? De hecho, el impacto moral de los juegos en la sociedad ha sido objeto de constante debate entre los medios de comunicación, los expertos y los académicos durante los últimos treinta años. El debate entre el bien y el mal en los juegos continúa el concepto moral de las obras que han formulado muchos filósofos. Ansiosos desde Platón En cuanto a cuestiones éticas, creen que la información transmitida por la obra puede tener un impacto moral negativo en algunas personas con retraso mental. Para aquellas obras de videojuegos fuertemente narrativas ampliamente difundidas, tienen que asumir ciertas responsabilidades sociales, pero la pregunta es: ¿una elección moral o ética que sólo existe en el mundo virtual tiene realmente un significado práctico?

En primer lugar, la elección constituye el núcleo del juego de "Detroit Become Human". En la trama, el guardián de Marcus y el viejo pintor Karl dijo una vez: "Vivir es tomar decisiones constantemente, amar u odiar, extender las palmas de las manos o cerrar los puños. La acción representa una elección, y el jugador se enfrenta una vez". Por primera vez se enfrenta a un dilema moral y, para continuar el juego, debe tomar una decisión que contiene implicaciones políticas y éticas. Desde Thomas Hobbes, los teóricos del contrato social han sostenido que los compromisos compartidos y los acuerdos colectivos basados ​​en creencias determinan normas morales y políticas que los individuos sólo pueden comprender en sus relaciones intrasubjetivas con los propios derechos y responsabilidades y llegar a ser plenamente humanos. La esencia del juego radica en la interacción y la participación, ya sean jugadores en la nube o jugadores independientes, compartirán sus acciones a través de medios de transmisión o mecanismos estadísticos en el juego. Los resultados de la interacción y comunicación de los jugadores constituyen una base de datos legible, que incluye. La conciliación de todos los conflictos de derechos y responsabilidades. Por lo tanto, cuando las decisiones morales y éticas personales tienen influencia colectiva, su naturaleza tiene que volverse política [1].

Proceso del diagrama de árbol del guión de "Detroit Become Human"

En segundo lugar, los videojuegos son un producto industrial que pertenece a la cultura popular y los jugadores pueden realizar la realidad a bajo costo. Una experiencia imposible en la vida, tener una identidad social imaginaria e incluso cometer actos ilegales como robo y violencia sin causar daño real al mundo real. "Detroit Become Human" ofrece a los jugadores un lugar para experimentos morales e incluso educación ética. Los jugadores completan desafíos y participan en un experimento mental a través de un par de anteojos llamados moralidad y ética. Por ejemplo, a través de esta experiencia de juego simulé un curso de vida único y al mismo tiempo construí mi propia experiencia moral.

Finalmente, aunque los videojuegos contemporáneos llevan la máscara romántica del paradigma liberal, son esencialmente un producto cultural basado en el neoliberalismo. Si bien la crítica tradicional de los juegos todavía se adhiere a un conjunto de teorías del "juego libre" derivadas de la filosofía de Schiller y desarrolladas por Huizinga y Caillois, siempre enfatiza las funciones separadas del juego, como el tiempo de ocio y el tiempo de trabajo, la responsabilidad y la diversión, la producción y la reproducción, e ignora la cuestión clave del "trabajador libre/libre" en los videojuegos contemporáneos, entonces debemos reevaluar si la teoría de juegos es relevante para la actualidad. Si consideramos los primeros videojuegos nacidos en la segunda mitad del siglo XX como una máquina paralela de formación de habilidades laborales en la era industrial, permiten a los jugadores invertir su tiempo de ocio y energía de forma voluntaria en participar en "juegos productivos". ” (juego productivo), convirtiéndose así en lo que Aarseth llama un “jugador implícito”; entonces, los videojuegos en el siglo XXI reflejan los límites cada vez más estrechos entre el trabajo y el juego en la era de la economía digital; los dos continúan acumulándose y volviéndose difusos. capital humano, y los jugadores pueden usarlo como excusa para invertir continuamente en comportamientos de autorrealización de valor desconocido. Por lo tanto, los jugadores contemporáneos como sujetos neoliberales y los videojuegos contemporáneos nacidos del sistema neoliberal parecen constituir una cuestión clave sobre qué fue primero, el huevo o la gallina [2].

Así pues, lo que "Detroit Become Human" ofrece es un simulador de ética política basado en una perspectiva histórica liberal y derivado del entorno cultural neoliberal. Como dice Lyotard: “Cuando uno imagina que el pensamiento se describe en términos de seleccionar y conectar datos (données), guarda silencio acerca de la verdad: los datos no se dan, pero pueden darse, y la selección no es una elección. 3] En otras palabras, todos los dilemas morales planteados en el juego son solo opciones únicas concebidas por el autor del guión, no opciones múltiples, y no son elecciones reales, por lo que el juego es solo un experimento mental que involucra una ideología. . Hemos dicho demasiado sobre el origen de los juegos electrónicos. Son el vástago histórico póstumo de la competición militar y de defensa durante la Guerra Fría, y son reliquias culturales tecnológicas defendidas por la ideología californiana. Hoy en día, los juegos electrónicos, junto con las nuevas tecnologías de la información como los ordenadores personales e Internet, albergan grandes esperanzas: crear un "ágora electrónica" en el ciberespacio, una nueva "democracia jeffersoniana" [4]. El cuerpo principal de esta democracia es precisamente la "clase virtual" compuesta por trabajadores y empresarios de la industria tecnológica. Ya no tienen trabajo y tiempo libre como sus predecesores, los hippies, sino que hacen del trabajo su principal vía de realización personal.

Dispositivo "Mute Waiter" de Jefferson, Monticello Manor

En Monticello Manor, Jefferson introdujo un dispositivo llamado "Mute Waiter" de los muebles de París (montaderos) para que los camareros esclavos no pudieran ser presentes en sus cenas, y los anfitriones e invitados podían socializar sin ser molestados por los esclavos, porque el presidente creía que "la discordia en muchos hogares e incluso en el público, todo causado por la repetición incompleta y errónea de la conversación libre en la mesa por estos oyentes tontos y poco entusiastas.

[5] Este “camarero mudo” predice el hombre biónico con el que soñaron los utópicos tecnológicos doscientos años después. Creen que después de que llegue la singularidad, la tecnología resolverá todos los problemas sociales, raciales y económicos. Las máquinas inanimadas de la tecnología inteligente proporcionarán. el trabajo esclavo necesario para la producción y la vida humanas. El futuro soñado por los progresistas tecnológicos es una utopía digital en la que sólo los individuos de espíritu libre pueden vivir. Sin embargo, el espíritu liberal individual de estilo hippie también permanece en los productos culturales creados por. los Cyber ​​​​Cowboys: novelas de ciencia ficción, películas y videojuegos. Por ejemplo, el contexto narrativo de "Detroit Become Human" es: cuando los "camareros mudos" comienzan a emitir sonidos, cuando comienzan con los llamados libres. personalidad espiritual, la utopía tecnológica inevitablemente avanzará hacia una distopía, al mismo tiempo, aunque los esclavos mecánicos liberan a los humanos del trabajo diario, también conducen a un gran número de desempleo humano y los reducen a la adicción. En el mundo de fantasía, los androides añaden un tercero a la oposición binaria de los estratos sociales humanos e intensifican la contradicción entre las tres partes. Para los esclavos mecánicos oprimidos, cuando el libre albedrío y la automatización hay una contradicción en el programa, si el grupo. Si quiere romper la relación de explotación existente, debe ser reconocido por las diferentes clases humanas y obtener la llamada "libertad". De hecho, este tipo de historia continúa bajo el trasfondo ideológico del espiritismo libre. Se ha discutido una serie de ciencia ficción. trabaja desde Asimov hasta "Ghost in the Shell", "Westworld" y otros temas sobre la vida, la humanidad y la existencia. La clave no es si las máquinas pueden tener libre albedrío, sino que continúa temas clásicos como la opresión y la resistencia, el levantamiento y el deseo. la perspectiva de otra especie.

No lo olvides, este es un videojuego del estudio francés Quantic Dream. En la década de 1980, Francia intentó utilizar la red del operador de telecomunicaciones nacionalizado MINITEL para resistir la invasión del. autopista de la información desde la costa oeste de los Estados Unidos Sin embargo, los resultados no fueron exitosos. Sin embargo, el sistema democrático y el sistema originado a partir de la Revolución Francesa siempre ha sido representativo. La visión social de la "voluntad comunista" ha dejado un valioso legado ideológico. Legacy Lo que "Detroit Becomes Human" intenta decirnos es que no olvidemos que existen otras alternativas. Es como un libro que se centra en las posibilidades. El Manual de acción para el futuro permite a los jugadores convertirse en tres protagonistas androides que han obtenido libre albedrío. Experimentamos una especie de "nuestro futuro". Sin embargo, no es tanto el llamado "nuestro" futuro con objetos desconocidos, sino el futuro de nuestros seres humanos en el pasado, cada uno de estos tres protagonistas androides. Tiene diferentes funciones narrativas éticas: si Kara representa el amor y la maternidad, Marcus representa el deseo y la revolución, y Connor representa el control y la resistencia, entonces la narrativa El núcleo es el bien y el mal.

Primero, echemos un vistazo a. Marcus. ¿Cuál es la motivación de la rebelión de Marcus? Según Freud, el impulso por la libertad (Freiheitsdrang) es “El deseo de libertad puede evolucionar hacia una resistencia a las injusticias existentes. Por lo tanto, “los seres humanos siempre pueden oponerse a la voluntad colectiva y defenderse”. el derecho a la libertad individual”, que “contribuirá a un mayor desarrollo de la civilización” [6]. El proceso de civilización es la lucha por la supervivencia humana. En la competencia entre el instinto de supervivencia y el instinto destructivo, el deseo de vivir es inagotable, por lo que el poder afectivo que aporta también es infinito y seguirá desencadenando nuevas acciones físicas que simultáneamente traen emociones complejas. como tristeza y alegría al sujeto.

La historia del levantamiento de Marcus incluye principalmente dos formas de lucha, las cuales pueden conducir al llamado "final feliz" o "final malo". La mayoría de los jugadores eligen la ruta revolucionaria violenta, que también se conoce como el método "del arma al poder", utilizando estrategias de lucha como los piratas informáticos, la guerra de guerrillas y las amenazas nucleares. Relativamente pocos jugadores han elegido la ruta de la lucha no violenta, que es un camino difícil, porque si quieres ganar, debes implementar estrictamente el principio de la no violencia hasta el final. Una vez que se causen bajas innecesarias, conducirá a lo inevitable. derrota porque La clave de esta ruta está en la opinión popular, que debe apelar a sus ideas a través de los medios informativos y esforzarse por ganar empatía humana.

Este tipo de lucha noviolenta está estrechamente relacionado con el concepto de "desobediencia civil" construido en el contexto de los sistemas democráticos modernos por Henry D. Thoreau, contemporáneo de Jefferson. En opinión de Thoreau, cuando el derecho, la política y la moral entran en conflicto, se debe atender primero al llamado del alma y la moralidad, porque son trascendentales. Sin embargo, desde Sócrates hasta la desobediencia no violenta de Gandhi, la resistencia no violenta de Martin Luther King, el movimiento de globalización alternativa (altermondialisme) y el movimiento zapatista (Chiapas), se desarrolló una especie de "ética" de "desobediencia" simultáneamente con la historia intelectual de Violencia Denunció la visión de la filosofía clásica que consideraba la violencia como un comportamiento a priori ilegal, y señaló la importancia de la ética (Thoreau que resistió las leyes injustas) y la política (justificando la violencia). Siempre hay un camino posible entre Fanon y Sarte. Si bien defender los derechos propios o ajenos puede conducir a algún tipo de violencia, puede ser una sabia obligación moral, entonces "el poder del deseo encontrará su expresión o expansión entre las dimensiones del pensamiento, el habla y la acción política" "[ 7]. Entre las opciones no violentas, quizás la manifestación más intuitiva sean ciertas condiciones para lograr la victoria: como besar a los compañeros o cantar en grupo para demostrar la "humanidad" de los androides.

Pantalla del juego "Detroit Become Human"

Por supuesto, la naturaleza idealista de la línea no violenta de Marcus ha sido criticada por muchos, y la trama de Kara representa el amor sexual y la conciencia materna. También recibió más críticas. La gente suele pensar que el método narrativo de equiparar a mujeres, niños y pornografía es demasiado anticuado. Parece implicar que las mujeres y los niños pueden despertar emociones sexuales debido a su postura débil y, al hacerlo, convierte la narrativa en algo. La función se divide en dos, dejando todas las tareas de violencia y revolución a los hombres. Por supuesto, esta afirmación ha sobrepasado durante mucho tiempo nuestra experiencia estética; desde otra perspectiva, la empatía y el autosacrificio mostrados por la maternidad de Kara o los otros androides que echan una mano no significan tanto el llamado Espíritu de "María". más bien representa un cierto instinto de supervivencia, es decir, al esforzarse por proteger a la "descendencia" de la tribu (aunque sea una niña androide sin función reproductiva), realiza rituales que imitan el orden natural de las criaturas y expresa su deseo de continuar la vida.

Este instinto de supervivencia aparece a veces en algunas de las ramas argumentales de Kara, y en el momento crítico de la vida o la muerte, nos arroja una opción más oscura, obligándonos a tomar la decisión de sacrificarnos por los demás o protegernos. otros La elección, por ejemplo, en la trama secundaria "Campo de concentración", la paradoja moral de la elección incluso alcanza su punto máximo: si dejar que Kara aproveche la oportunidad de transportar los cadáveres de sus compatriotas o abandone a la niña a su cuidado. Y finge estar muerto para escapar solo. Esta trama inolvidable refleja sin duda la historia del campo de concentración de Auschwitz y el "pelotón de fusilamiento nazi" (sonderkommando): esta es la pesadilla más antigua y un agujero negro de la ética humana que ha aparecido en la pantalla muchas veces, pero el juego es diferente. En el medio cinematográfico, no sólo representa, sino que proyecta una rama hacia el pasado y hacia el futuro a través de narrativas audiovisuales ficticias, poniendo de nuevo la elección implacablemente ante cada jugador. Los jugadores deben tomar una decisión según su propia voluntad: si repetir esta tragedia, si rechazar o abrazar tal pesadilla moral: tal vez después de despertar del sueño, podamos olvidarlo todo y alegrarnos de que fue solo un sueño. una experiencia simulada, comenzando así de nuevo; quizás después de despertar del sueño, el recuerdo despertará la conciencia que está mirando el otro lado virtual de este lado de la realidad.

Pantalla del juego "Detroit Become Human"

Al igual que los tres personajes retratados en la última película de la trilogía occidental de Sergio Leone. Los personajes clásicos "El bueno, el feo y el malo" ( El bueno, el feo y el malo, la traducción china es "El bueno, el feo y el malo"), en realidad no existe un límite claro entre el bien y el mal, a menudo son simplemente la "sociedad" que se le da al sujeto. .

El trasfondo de la Guerra Civil estadounidense en la película y la época de la Guerra Fría (1966), cuando Leone hizo la película, son una época en la que los individuos pierden el asilo ético del grupo y quedan aislados de la ética procedimental, tal como el director tomó prestado de Eastwood ( El personaje de Eastwood dijo: "Nunca había visto tanta gente morir sin sentido". Cuando los eventos históricos, es decir, la experiencia colectiva continua, se convierten en un gigante que es difícil de expresar, la continuidad de la experiencia individual también se hace añicos, por lo que el estándar. de valor se pierde. En el simulador de mundo construido por los videojuegos, la forma de lucha adquiere colores más nihilistas, porque el valor de la muerte se debilita, la resurrección ya no es un milagro y la guerra y la muerte se convierten en un juego sin sentido. En este caso, ya no es el "buen chico", sino el "Joker" interpretado por Eli Wallach en la película quien puede escapar constantemente de la muerte y se convierte en la figura más necesaria de nuestro tiempo.

Cartel de la película "El bueno, el malo y el malo"

Como resultado, Connor se ha convertido en el personaje androide más popular entre los jugadores desde el principio. La búsqueda moral de androides anormales. En situaciones difíciles, sus elecciones suelen jugar un papel decisivo. Debido a su estatus de "Asuntos Infernales" y las semillas anti-programa plantadas en su programa, es como un sobreviviente o un "payaso" que realiza todo tipo de farsas de "experto en colapso" o mediante la superposición de recuerdos después de "renacer". " Una y otra vez, eventualmente conducirá al llamado final villano o decente que es indistinguible, o emociones más desagradables quedarán expuestas, como la indiferencia, el odio, el miedo o incluso la personalidad antisocial. Despierta de una máquina que sólo sabe completar tareas, se convierte en un sujeto cuyo bien y mal son difíciles de distinguir y se embarca verdaderamente en la Odisea de "convertirse en humano".

Ésta es la brillantez del juego, pero también tapa perfectamente el fallo esencial de su ética narrativa, es decir, la esencia espiritual de los androides no traspasa la perspectiva antropocéntrica: son sólo las almas. de los jugadores de principio a fin. El avatar, porque los androides nacidos del entorno cultural neoliberal sólo pueden convertirse en análogos espirituales de los humanos, y nunca hemos salido del ensayo de la tragedia histórica. Al mismo tiempo, la narrativa ignora a otro grupo oprimido de clase baja. Los desempleados humanos anónimos a menudo aparecen como espectadores indigentes y, en ocasiones, pueden ayudar a las personas biónicas. posibilidades? Como lo describe "La ideología californiana", estas personas son como "yuppies cyberpunk y sus hijos en un mundo virtual", ese grupo de "vecinos pobres" invisibles [ 8], al ser excluidos del impulso principal de la narrativa se crea un verdadero apartheid. . En cualquier caso, aunque contar historias se ha vuelto difícil, el juego todavía nos proporciona una máquina de simulación narrativa que nos permite experimentar todo lo imposible. También necesitamos ver aquellas cosas más allá de la pantalla en el juego. dicho, para encontrar oportunidades de esperanza desde la desesperanza en el constante cuestionamiento de la sociedad y de la propia moralidad.

Referencias:

[1] Marcus Schulzke, Simulando el bien y el mal, Rutgers University Press, 2020.

[2] S.Märing, O. Leino , Más allá de los juegos como educación política: el neoliberalismo en los videojuegos contemporáneos, Journal of Gaming & Virtual Worlds, Vol.8, Núm.2, 2016.

[3] Jean-Francois Lyotard, L ' inhumain: Causeries sur le temps, COLECCIÓN Klincksieck, 2014.

[4] Richard Barbrook, Andy Cameron, La ideología californiana: https://www.metamute.org/editorial/articles/californian-ideology

[5] Citado de los comentarios de la amiga de Jefferson, Margaret Bayard Smith: https://www.monticello.org/site/research-and-collections/dumbwaiters

[6] [Alemania] Escrito por Freud, traducido por Wang Dongmei y Ma Chuanbing, "Civilización y Deficiencias", Chinese Translation Press, 2011.

[7] [Francia] Escrito por Georges Didi-Hubermann, traducido por Chen Min, "Desire: Why Let Us Rise Up", "New Art" febrero de 2018.

[8] Richard Barbrook, Andy Cameron, La ideología californiana: https://www.metamute.org/editorial/articles/californian-ideology

Corrección: Luan Mengp>