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¿Existe alguna manera de robar (crear un humano) la guía del juego? ¿Guía del juego Haunted Mansion 4?

¡El de arriba está incompleto!

Haunted Mansion 4: New Nightmare Game Guide (AVG)

Autor: Shutians Fuente: Editor: [2001-07-20 13:54] Una característica importante del juego es Clever uso de linternas. No solo puede iluminar escenas oscuras, sino también ahuyentar a algunos monstruos que temen a la luz y proteger la seguridad del propietario.

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Una de las características del juego es la maravillosa función de la linterna. No solo puede iluminar escenas oscuras, sino también ahuyentar a algunos monstruos que temen a la luz y proteger la seguridad del propietario. Es más, los accesorios importantes pueden brillar bajo las luces eléctricas, lo que facilita la resolución de acertijos. Además, no desperdicies el mapa detallado que proporciona el juego, que indica el terreno de la zona donde se encuentra el protagonista y todas las puertas. Hay muchos enemigos en el juego y reaparecen en la misma habitación una y otra vez, por lo que deben soportar el peso de la humillación. Cuando estés en peligro, puedes hacer doble clic en "↓" para darte la vuelta y escapar.

Escena 1 Edward Cairnby

Disco 1

El avión se estrelló y Cairnby cayó en un bosque oscuro. Primero enciende la linterna, esto puede eliminar tu miedo a la oscuridad. Cuando abres el mapa, puedes ver que hay dos puertas en esta área. La puerta de la izquierda requiere un código para abrirse, así que vayamos primero a la derecha.

Sólo unos pasos después, recibí una llamada de Alin. Los dos hombres agitaron sus linternas para confirmar la ubicación del otro. Cairnby le dijo a Allin que no fuera a ningún lado y que llegaría lo antes posible. Avanza, entra por la puerta y sigue el lado izquierdo del rastro de sangre hacia la casa de piedra. Dentro había un hombre con un brazo roto. Después de hablar con él, encendió su linterna y alumbró el suelo. A sus pies recibió una pequeña llave de bronce que brillaba de color azul. A pocos pasos de la casa se escucharon disparos en el interior. Mirando hacia atrás, el hombre se había ido... qué lugar tan extraño.

Avanza y usa la llave de bronce para abrir la pequeña puerta y entrar a la mansión. El perro de la mansión se libera de sus cadenas y sale corriendo, sólo para ser despedazado por un monstruo de cuatro cuernos... Busque balas de magnesio en las rocas al costado de la carretera. Entra por la puerta, gira a la izquierda y abre la puerta de hierro de la perrera, que contiene balas de magnesio y un botiquín de primeros auxilios. Después de subir un largo tramo de escaleras, llegué a un jardín cuadrado y los perros iban uno tras otro. Debido a que las balas ahora son limitadas, trata de no luchar con fuerza si puedes esquivarlas y pasa rápidamente a la siguiente área.

Gira a la derecha en los escalones del medio del pasillo e intenta abrir la entrada principal a la mansión, pero falla. Arling dijo que vio una sombra viviente y luego se escucharon disparos en la gran sala. Me pregunto qué pasó con Arin. Camina por el pasillo y pronto verás un monstruo de cuatro patas. Será mejor que vayas si no quieres desperdiciar balas. Ingrese a la puerta de la cerca, presione el interruptor al final de un lado para drenar el agua, regrese a los escalones al lado de la puerta y entre a la alcantarilla.

Sigue recto y habrá un monstruo después de entrar al área abierta. Atrápalo flotando en el aire y dispárale. Después de matar cuatro o cinco monstruos seguidos, puedes pasar. Sube por la escalera de hierro, sube por la plataforma de media altura al final y entra por la puerta de hierro.

Puedes conseguir la escopeta y los suministros a la izquierda. ¡Ve directamente al ataúd, ábrelo y observa la trágica muerte de Arin! Pero esto es sólo una ilusión. Recoge la llave chapada en oro del ataúd y abre la valla de hierro que hay al lado.

Entrando por la puerta secreta del espejo, ya nos encontramos en el vestíbulo de la planta baja de una casa grande. Habla con ALINE. La encerraron en una de las habitaciones. Date la vuelta en la planta baja, lidia con los monstruos y vuelve a encender el interruptor de la luz al lado de la puerta. Vuelve al espejo, empuja la estatua de piedra hacia la izquierda (presiona el botón de investigación en el lado izquierdo de la estatua de piedra) y mira las letras "HM" detrás de la estatua de piedra. En este punto, se le pedirá que ingrese una contraseña cuando investigue la estatua. Ingrese según HM y confirme presionando la barra espaciadora. Habrá una función de retrato. Hablé con ALINE en el segundo piso nuevamente desde las escaleras, y luego vi el retrato hace un momento, que estaba en el extremo derecho de los cuatro retratos en el segundo piso. Después de investigar el retrato, nos entregaron una llave pequeña y oxidada. En el futuro buscaremos pistas en esta gran sala para desentrañar el misterio de los otros tres retratos.

Ahora abre el armario a la derecha del retrato y entra por la puerta. Arlín está ahí.

Después de intercambiar opiniones con ella (puedes presionar el botón de encuesta si no quieres escucharlas), envíala al tercer piso. Luego investiga toda la habitación para encontrar el diario de Alan Morton en la mesita de noche y la estatua de Acrobat y la grabadora en el cajón a la izquierda del espejo. El espejo es una puerta secreta. Sal de allí y camina hacia una puerta. Hay un laboratorio que se puede ver a través del ojo de la cerradura, pero al que no se puede entrar.

Vuelve al pasillo, sal por la puerta que hay detrás de las escaleras y entra al pasillo del primer piso, donde te encontrarás con un anciano de pelo gris. Después de hablar con él, continúa hacia adelante y enciende la luz del pasillo. Hay tres puertas al final del camino, entre por la puerta inclinada a la derecha. Aprovecha la oportunidad para evitar a los zombies y entra por la puerta de la esquina. Abra el matraz liviano y use la palanca para abrir la caja de madera y encontrar el testamento de Richard Morton en el cajón de la oficina. Hay un libro indio abkanés en la estantería cercana, las notas de Obed Morton en el armario de enfrente y una tetera en la estantería de la esquina. Ve a la entrada y coloca la tetera en el tanque.

Vuelve al pasillo del primer piso y camina hacia el lado izquierdo del mapa. Después de escuchar un grito, ingresa a la habitación del lado izquierdo de las escaleras para evitar que los zombis entren por la puerta a mitad de camino. Podrás encontrar una máscara de lobo, una foto y mucha munición. Al poner la tetera en la vitrina rota junto a la puerta, el retrato en el pasillo volvió a sonar. Regresa al pasillo, investiga la segunda pintura a la izquierda y obtén la Llave Dorada. Regrese al pasillo del primer piso y entre por la derecha de las tres puertas, luego use la llave dorada al final para abrirla. Entra y ahuyenta al monstruo, y consigue una pequeña llave chapada en oro sobre la mesa. Hay una estatua de un búho en la esquina. Apaga la luz y podrás ver que se ha convertido en una cabeza de lobo. Usa la máscara de lobo para conseguir la llave de acero.

O vuelve al pasillo del primer piso, sal por la puerta que está a la derecha de las escaleras, sube la escalera de caracol hasta el tercer piso y entra por la puerta y coge el lanzagranadas. Camine por el pasillo y use la llave en bruto para abrir la puerta al final. El monstruo que está dentro tiene miedo a la luz, por lo que usa una linterna para protegerse. Encontró un encendedor en un rincón y salió por la otra puerta. Atraviesa el pasillo hasta la siguiente habitación, gira a la izquierda y el suelo de la esquina emitirá un sonido hueco al pisarlo. Usa la palanca para abrir el piso y obtener una pequeña llave chapada en oro y una pequeña llave que dice "Oficina del segundo piso". Baja para encontrar la puerta por la que quieres entrar, enciende la vela al final, investiga la pared de la derecha y abre las tablas de madera para entrar al pasillo. Vaya hasta la bifurcación de la carretera, gire a la derecha, coja la bolsa de medicinas y entre por la puerta de al lado.

En una conversación con la anciana Lucy Morton, Lucy le dijo a Cairnby que fuera a la biblioteca y quemara todo. Sal, toma otro camino de regreso a la intersección de tres vías, usa la llave chapada en oro para abrir la puerta al final, baja la escalera de caracol hasta el segundo piso y entra al pasillo del segundo piso. Después de hablar con ALINE, ingresa a la habitación de la izquierda. Esta es la oficina de Alan Morton. Ve a la mesa. Sobre la mesa está el diario de Alan Morton. Utilice una llave pequeña para abrir el cajón de la izquierda. Hay una llave grande adornada y media foto. En el reverso de la foto pone: 2518. Sal, ve a la izquierda en la bifurcación del pasillo, ve hasta el final y usa la llave de acero para abrir la puerta. Primero enciende la luz, hay fotos de la otra mitad y un libro escrito a mano sobre la mesa, y el diario de Obed Morton está al lado de la cama. Hay una llave Seiko en la esquina junto a la puerta. Ahora puedes juntar las fotos. Decía: 2518 1408. Haciendo aritmética simple, el resultado es 3926.

Sal, regresa al otro lado de la bifurcación, encuentra el interruptor de la luz al final y entra por la puerta a la izquierda del interruptor. Los tentáculos del monstruo aparecerán debajo de la cama y los quemarán con una lámpara de aceite en la distancia, y luego podrás obtener suministros como una pistola bazooka. Sal y usa la llave chapada en oro para abrir la puerta a la derecha del interruptor y baja al pasillo del primer piso. Ve a las tres puertas en el lado derecho del mapa y usa la llave de precisión para abrir la puerta de la izquierda.

Esta es la biblioteca. Después de hablar con ALINE, enciende la luz y dirígete al área central. El diario de Jeremy Morton está sobre la mesa y el árbol genealógico de los Morton está en el podio. Explora el árbol genealógico y presta atención a las palabras marcadas en rojo. Luego ve al segundo piso, ingresa el código 3926 en el panel de control al final y retira una estantería. Cuando entras, puedes conseguir un telescopio. En el nicho adyacente falta una escultura. Aquí puedes abrir un panel en la pared que contiene una estatua de Abkhanis. Es necesario ingresar la contraseña en el panel, pero aún no la sabemos.

Después de investigar la estantería variada a la izquierda, encontré un trozo de papel que decía "La clave de los periódicos es la fecha de nacimiento que representan". Ve al tercer piso, sube la escalera exterior y sigue el camino hacia la torre. use el telescopio en la ventana de la torre y use la distancia focal de "X400" para ver la ventana de hierro a lo lejos, que dice: 1692. Vuelve a la puerta secreta, ingresa el año en el panel y abre un órgano de retratos.

Estudia ahora el testamento de Richard Morton. Pase a la última página y podrá ver un diagrama esquemático que muestra la ubicación de los cuatro libros en los pisos 1 a 3 de la biblioteca. El primer libro está al final del tercer piso. Solía ​​tenerlo pegado en mi estantería. Regresa al primer piso y coloca el segundo libro en la estantería a la izquierda de la puerta. El tercer libro está en las escaleras del primer piso. En ese momento, apareció un pequeño jefe. El monstruo seguirá la descarga, por lo que es necesario correr hasta el tercer piso evitando sus ataques. Encuentra el cuarto libro en el medio del tercer piso y guárdalo. Ahora se ha revelado el último retrato que hay en la sala.

Puedes concentrarte en lidiar con este monstruo. El momento después de su descarga también es su debilidad. En este momento, puedes atacarlo con armas poderosas y finalmente deshacerte de él después de algunas rondas. Ahora regresa al pasillo y toma la Llave de Bronce y el Cañón de Iones detrás de una pintura. En el reverso de otra pintura hay una placa de metal grabada con cuatro patrones. Ahora hay nuevos dispositivos de entrada debajo de los cuatro marcos que preguntan los cumpleaños de estas cuatro figuras familiares. Para encontrar el árbol genealógico, ingrese 1852, 1874, 1899, 1931 de izquierda a derecha. Si tiene éxito, el reloj de la mesa del primer piso se abre y revela la llave.

¡Usa esta llave para abrir la puerta en medio del pasillo y finalmente abandona este aterrador lugar!

Sal y ve a la derecha, y coge la bolsa de medicinas y la bomba en la esquina. Vuelve a la puerta y usa la Llave de Bronce para abrir la puerta de hierro en el lado opuesto, que está de vuelta en el camino después de la etapa inicial del juego. Gira a la izquierda, evitando a los enemigos que no parpadean en el camino, y regresa al lugar donde comenzó el juego. Se puede abrir la puerta con contraseña en el extremo izquierdo del mapa. Ingrese el patrón que ve en la placa de metal grabada en la puerta y entre.

Disco 2

Examina el cuerpo detrás de la puerta y consigue algunos suministros. Luego, después de cruzar el puente, hubo un fuerte ruido y el puente realmente se derrumbó... Avanza y camina hacia el altar desde los escalones de la izquierda. Al investigar la gran roca con una cruz, deberás determinar una dirección. Elegí "Norte" (qué hubiera pasado si no hubiera intentado elegir otra dirección). Luego habla con Alin, quien te seguirá recordando que debes investigar las rocas en esa dirección. Presta atención a las palabras clave de sus palabras que indican la dirección, luego ve a la piedra para investigar. Eventualmente te detendrás directamente frente a la piedra hacia el este y la investigación te pedirá que recites el hechizo. Leer en el orden O goul 'al ~ Hypor ~ Harnis ~ Korna. Después del éxito, la roca en el centro del altar se ilumina en azul y la estatua india y la tablilla de piedra se obtienen mediante la investigación.

Gire a la izquierda desde el altar, comuníquese nuevamente con ALINE y programe una cita para reunirse en frente. Avanza y entra en el estrecho cañón. Al mirar el mapa, puedes encontrar una escalera en el medio del cañón, pero no es necesario que vayas allí todavía. Atraviesa el cañón y entra en el pantano. Mira el mapa y ve primero al extremo izquierdo, donde hay un avión estrellado. Ve a la sala de máquinas y consigue un par de cortacables, una lente azul y un botiquín de primeros auxilios. Después de hablar con el piloto en la cabina, apareció una cuenta regresiva. ¡Salgan rápido, el avión se está hundiendo!

Sal del pantano por la puerta en la parte superior del mapa y podrás ver la iglesia desde la distancia. No entres primero, ve a la bifurcación de la derecha, luego ve a la valla y te encontrarás con Arin. La conclusión de la conversación fue el sello de aprobación de Obed Morton. Antes de volver a la iglesia, utiliza el cortaalambres para romper la cadena de la puerta y entrar. Hay un libro en la mesa de la derecha y una cerradura de combinación en la pared al lado que requiere tres patrones para abrirse. Ahora mezcle la linterna con la lente azul y descubra que es muy sensible a la sangre. Puedes ver el patrón de estrellas detrás de la puerta de la iglesia. Los otros dos diseños están afuera, uno está en camino a encontrarse con Alin hace un momento, y el otro está de regreso al cañón, subiendo la escalera en el medio y en la cueva. Cuando regreses a la iglesia y presiones los tres patrones para desbloquearla, el atril se alejará para revelar un pasaje secreto.

Hay una puerta doble más adelante, puedes usar el sello de la derecha para atravesarla, seguir el pasillo y finalmente entrar por la puerta de hierro al final. Recuerda el interruptor a la derecha de la puerta, luego sigue recto y termina conociendo a Alan Morton. Una vez terminada la conversación, huirá y apagará la electricidad y todas las puertas.

Ahora necesitas encender los tres interruptores del laboratorio para poder abrir la puerta. Los tres interruptores están en orden. En este momento, el sistema no proporciona un mapa, por lo que es más problemático encontrarlos. Pero ALINE te guiará si vas en la dirección equivocada y te recordará a tiempo que cuando te diga "sigue recto", no está muy lejos. Frente a la investigación de la puerta de escape de Allen (esto es necesario), habrá una conversación, luego vaya a la izquierda, terminando con el primer interruptor que está al lado de la puerta de hierro, regrese a la puerta de hierro, gire a la derecha en la bifurcación; y verás el tercer interruptor al final.

Después de abrir la puerta, camina por el largo pasillo y finalmente regresa temprano al ataúd, donde volverás a ver al anciano. Después de hablar, sube la escalera de hierro al final del pasillo y entra al jardín. Encuentra la escalera larga en la parte inferior del mapa, sube y empuja hacia abajo una estatua del espacio, y saca otra estatua india y el sello de Alan Morton de los escombros. Ahora regresa por donde viniste, siempre regresa a las puertas dobles en la entrada del pasaje secreto, usa el sello y entra a la cueva.

Pronto conoceré a Arin e iré a la derecha con ella. En el camino, descifrará parte de la escritura en las tablas de piedra. Ingresa a la siguiente área y entra por la puerta a través del largo puente de piedra. Puedes obtener una gran cantidad de armas, municiones y botiquines de primeros auxilios en la puerta del piso al lado. En el futuro, puedes ver a Alan haciendo algunas cosas allí. El anciano de pelo blanco no pudo detenerlo, pero abrió la puerta de todos modos. Kaneby fue absorbido por el abismo...

Después de levantarte, habrá enemigos alrededor, así que es mejor ir allí. Si es necesario, puedes usar el arma de iluminación para atacar, porque el abismo. Los cristales azules a lo largo del camino pueden proporcionar que el cargador de batería esté completamente cargado. Sigue el camino a través de varias cuevas hasta entrar en una habitación con una luz amarilla, luego a la siguiente habitación donde Cairnby intenta trepar por una cuerda en la pared, pero Alan rompe la cuerda. Sin embargo, finalmente supe su paradero. Tengo una pistola fotoeléctrica (púlsar fotoeléctrico) y una tetera (frasco) en la cueva junto a mí. Después de salir, bajé por la cuerda al borde del acantilado. Volvería a ver a Alan pronto, así que no tuve más remedio que seguir persiguiéndolo. Al final, Allen fue bloqueado por Arin, y luego Obaid, quien se convirtió en un monstruo, apareció de repente y saltó del acantilado con Allen en sus brazos.

Avanzando por la cueva hasta el final, encontré una cuerda colgando de ella. Subo por la cuerda. Al pasar el puente de piedra, habrá una conversación con Johnson, y luego continuaré por la cueva. . Pasa por la puerta. Después de pasar por una cueva de lava, volveré a hablar con Johnson. Continúe la conversación con ALINE. Finalmente, llegué a una cueva enorme donde un pilar de piedra se había caído y formaba un puente hacia el otro lado.

Después de cruzar el puente, hay un manantial verde fluorescente a la derecha. En el pasado, solía usar una jarra para contener agua. Ingresa a la cueva por el lado izquierdo del puente de piedra. Hay tres estatuas frente a la puerta, dos de las cuales no tienen cabeza. Ignóralos, entra por el pasaje de la derecha, baja por el acantilado y encontrarás una cabeza de piedra apoyada en una roca. Entonces Allen apareció de repente y fue la batalla final de Kaneby.

Alan se mueve muy rápido y, una vez que le pides que te siga, es imposible llegar a donde quieres. Entonces, primero, fue bombardeado con armas poderosas y, después de desmayarse, rápidamente corrió hacia la esquina inferior derecha del mapa. ¡Hay una lanza mágica allí, que será poseída por los dioses y luego le dará al jefe el golpe final!

Ahora regresa a la cima del acantilado con la cabeza de la estatua. ALINE consigue otra cabeza de estatua, la usa varias veces, abre la puerta detrás de ella y luego aparece un CG al final.

Escena 2 ALINE CEDRAC

Disco 1

Aline aterriza en el techo de la casa grande. Baja por el camino estrecho y, después de confirmar tu ubicación con Cairnby, sube al panel de la derecha. Habla con Lucy Morton, la anciana en la cama del hospital, y al final le dará a Arlin una pequeña llave de bronce. Caminando por la casa, hay una revista de ciencias frente a la ventana y un botiquín de primeros auxilios al lado de la cama. Luego camina hacia la puerta y de repente aparecerá un enemigo. Este monstruo le tiene miedo a la luz.

Enciende la linterna y hazla brillar, y desaparecerá después de un rato. Ahora descubrimos que ALINE no tiene armas y necesitamos encontrar un arma para ella.

Sal al pasillo del tercer piso, corre hasta el final y enciende el interruptor de la luz para ahuyentar a los monstruos. Luego vuelve corriendo, gira a la derecha en la bifurcación y entra por la puerta de al lado. Mantén tu distancia del monstruo y consigue algunos suministros en la habitación. Avanza por la puerta frente al escritorio, ingresa a un pasillo iluminado y sal por el otro extremo a la siguiente habitación. Hay un botiquín de primeros auxilios y munición, y es importante encontrar una pequeña llave chapada en oro.

Ahora regresa al pasillo del tercer piso, usa la llave chapada en oro para abrir la puerta al lado del interruptor de la luz, baja la escalera de caracol, escucharás una conversación en el medio, luego baja a la planta baja y llega al primer piso. Puedes encender la luz cómodamente. Entra por la puerta de la izquierda, luego por la puerta de la derecha para llegar a una habitación grande. No enciendas las luces. Ve al lado izquierdo de la mesa redonda e investiga una estatua india. Usa la llave de bronce para abrir la caja debajo de la estatua y conseguir un revólver. En ese momento, apareció un monstruo nuevamente, así que será mejor que me esconda. Corre hacia la ventana y podrás oír cómo se abre la puerta de al lado. Al entrar, puedes ver rastros de Alan Morton y seguir el pasillo hasta el pasillo del primer piso. Primero enciende la luz (debes estar familiarizado con este lugar), luego ve al otro extremo y entra por la puerta a la izquierda de las escaleras, continúa y podrás ver a Alan nuevamente. Desesperado, comenzó a atacar a Alin...

Cuando Alin despertó, se encontró en un dormitorio del segundo piso. No faltaba nada excepto un abrigo. Puedes hablar con Cairnby cuando aterrices y camines. También está el diario de Allen al lado de la cama, la llave inglesa de Allen en el cajón al lado del espejo y una bolsa de medicinas en el taburete. Baja directamente desde el espejo y podrás agarrar un arma de tres cañones a la vuelta de la esquina. Pasa por esta puerta y encontrarás el botiquín de primeros auxilios.

Vuelve al dormitorio y verás entrar a Canibi, que finalmente encaja con la trama de Canibi. Todo el mundo sabe en la trama posterior que Alin fue enviada al tercer piso. Esta es una conversación con la sombra en el espejo. Quiere que Arin encuentre un espejo. Abre la puerta y regresa al dormitorio de la anciana por el camino familiar. Ella habló durante mucho tiempo. Luego sal y sigue la escalera de caracol hasta el segundo piso donde escuchaste la conversación. La puerta ahora está abierta.

Entra al pasillo del segundo piso, luego entra por la puerta del lado izquierdo de la oficina de Allen, consigue un espejo en la mesa debajo de los escalones, hay un lanzagranadas y un botiquín de primeros auxilios en la habitación. , preste atención al proyector frente al escritorio. Cuando llegué a la bifurcación, vi sangre en el dormitorio de Allen. No sé qué pasó con Cairnby... Ve a la derecha para encontrar el interruptor de la luz y entra por la puerta a la izquierda. Había un dormitorio adentro y escuché vagamente que alguien llamaba: "Alin ..." Parecía como si la sombra en el espejo estuviera llamando.

Ve a la derecha de la cama y directamente hacia el espejo y lo verás. En este punto, se le pide que elija si desea darle un espejo. Si te lo das, se terminará el juego, así que rompe el espejo con fuerza y ​​podrás conseguir la estatua de Abkarnis. Cuando salgas del espejo, también te encontrarás con un anciano de pelo blanco, y luego hablarás con Kaneby, y luego saldrás por la puerta a la derecha de la puerta de entrada y llegarás al pasillo. Sal por la puerta detrás de las escaleras al pasillo del primer piso. ¿Recuerdas la habitación donde Kaneby consiguió la palanca? Ve allí y recoge los archivos de la mesa, la estantería y el gabinete al lado del espejo, luego rompe el espejo con tu pistola para obtener el Traductor rígido Abkanis. Ahora volvamos a Lucy.

Esta vez, la anciana sacó un prisma de vidrio, lo llevó a la oficina de Allen, apagó la luz antes de entrar (si había encendido la luz antes), usó el prisma en el proyector, luego Ilumínalo con una linterna. Una vez finalizada la animación, le entregan un cubo esculpido y lo investiga en su inventario. Resulta que este es un mapa 3D de la biblioteca, con los números 1, 9, 9, 9 escritos en cada una de las estanterías representadas.

Ahora ve a la biblioteca y después de conseguir todos los archivos, revisa las cuatro estanterías grandes. Hay un libro en la estantería a la izquierda del centro que requiere una contraseña. Ingresa a 1991 para abrir la habitación secreta, que contiene el prototipo de Abkarnis y algunos suministros. Luego tira del interruptor sobre tu cabeza y el jefe aparecerá inmediatamente...

Este BOSS es muy lento, así que cuando. se apresura y puede ser eliminado en 10 rondas.

Cuando solicite la contraseña, ingrese la hora en que se desarrolla esta historia: 31/10/2001. Si tienes éxito, se abrirá una puerta secreta en el primer piso, donde recibirás la estatua de Abkhanis, la llave de bronce grande, un sello y una llave pequeña oxidada. Abre la puerta cerrada con llave en el primer piso y sal. Ya está fuera del castillo. Puedes ver la estatua en el telescopio hasta el final. La investigación reveló que la estatua tenía una ranura circular. Entonces Kaneby llamó y acordó reunirse. Ahora regresa al castillo y regresa hasta donde comenzó el Disco 2, teniendo cuidado de evitar al Immortal BOSS.

Intercambia el sello con Cairnby por una tablilla de piedra, luego regresa a la estatua, coloca la tablilla de piedra en la ranura y obtén la estatua de Abkanis y una piedra brillante. Habla con Kirby nuevamente y podrás combinar la gema con el anillo y el perforador. Ahora esta arma aparentemente poderosa finalmente está completa.

Vuelve a la fábrica, esta vez sube la escalera lateral hasta el piso superior, luego sube un nivel, luego sube la escalera hasta el piso superior. Abra la tapa cerrada. Regresa al segundo piso y opera la máquina en la esquina. Un dispositivo recolector de energía se eleva desde el piso superior, ¡y el jefe se une a la diversión! Noté que el dispositivo en el medio de la habitación emitía rayos intermitentemente, guiando al monstruo hacia adelante, calculando el intervalo del rayo, y cuando estaba a punto de explotar, corrí hacia el lado opuesto del monstruo para atraerlo y saltar desde el medio. y deja que el rayo la golpee. Después de tres golpes, finalmente descansó para siempre. (Si termina la cuenta regresiva de 2 minutos, debes reiniciar la máquina).

En el pasado, las máquinas de cuenta regresiva se apagaban y encendían nuevamente. Ya quedan 2 minutos suficientes. Tenemos que correr contra el tiempo para llegar al cañón y utilizar la energía recogida para hacerlo funcionar. No te preocupes por los enemigos en el camino. No te des vuelta cuando llegues al muro bajo. Ve directamente a la sala del ring y camina hasta el cañón. Usa el perforador del cañón para abrir una pared.

Después de conseguir la pistola de pulso fotoeléctrico, baja, cruza el puente a lo largo del camino, entra en otra cueva, baja por el camino y luego entra en la cueva. Sigue el pasaje y eventualmente encontrarás a Canibi. La historia aquí vuelve a ser consistente. Siga el camino que conoce desde que conducía CARNBY, cruce el puente de piedra y entre por la puerta. En la trampilla a mitad de camino, también puedes conseguir una ametralladora ligera, un cargador y algunos suministros. Si vas más lejos, verás a Allen practicando y luego Kaneby será succionado por la puerta.

Ahora entra también por la puerta por donde desapareció Cairnby, ve a la izquierda y coge el cristal azul para entrar por la puerta y llegar a la cueva. Si pasas a la siguiente habitación, seguirán apareciendo enemigos. Recuerda usar armas ligeras contra ellos. Sube por el muro bajo y entra por la entrada inferior en el mapa. Puedes ver el templo aquí. Da la vuelta a la izquierda, sube hasta la mitad de la escalera y entra en la plaza frente al templo. Sube los escalones frente al templo, entra al templo, pasa la estatua gigante en el salón principal y luego ve a la derecha hacia la parte más profunda. Hay un dispositivo rodeado por siete piedras con siete botones. Cada vez que presionas un botón, se abrirá el muro de piedra correspondiente y finalmente obtendrás 6 piedras selladoras aquí.

De regreso a la plaza, vi una habitación con una escalera para subir. Sube al techo y baja la escalera hacia la casa. Sobre una piedra cercana hay un frasco de piel de indio. El camino al final de la depresión estaba cortado por un pozo profundo. Noté que había seis piedras grandes en la casa y tomé las piedras de sellado correspondientes, llené el hoyo profundo y terminé con una pirámide de piedra. Vuelve al templo y ve al Coloso. A uno de los pilares le falta la parte superior. Cuando le pusiste la pirámide, la sala inmediatamente se volvió resplandeciente y Alin también recibió una cabeza de piedra.

Ahora vuelve a la cueva, baja por donde subiste la escalera y baja. Finalmente, llegarás a la cueva de magma por la que pasó CARNBY. Sal de la cueva, cruza el puente y luego podrás ver el manantial fluorescente. Llena el agua y baja, a través del muro de piedra, y finalmente al final del acantilado verás a Alan bajando del puente. Ve a donde veas y baja con Alan. En el futuro, Allen fue bloqueado. El monstruo en el que se convirtió Obed saltó sobre Allen y cayó al abismo con él... bajando y recogiendo una cabeza de piedra para nada.

Después de hablar con Cairnby, deja la pequeña cueva a un lado, salta hasta el final y corre por donde viniste. Johnson te llamará en el medio. Continúa corriendo hacia una habitación llena de agua. justo en el agua y Johnson volverá a llamar después de aterrizar.

Desciende a la cueva y pronto verás una animación donde cae un pilar. Justo antes del pasado, apareció un híbrido de Obed y Alan, el jefe máximo.

Se quedó junto al puente y no dejó que Alin cruzara la calle. Si Arin cruza la línea central del puente, atacará y luego regresará al puente para defender. Entonces no hay necesidad de matarlo. Ve primero al otro lado del puente y retrocede cuando llegue el monstruo. Cuando se dé vuelta, golpéalo en la espalda con un arma poderosa, repitiendo varias veces para derribarlo. Aproveché esta oportunidad para atropellar.

Entra en la cueva del lado izquierdo del puente y coloca las cabezas de piedra que se encuentran en varias cajas. Kaneby aparecerá a tiempo. Coloca la otra cabeza sobre ella y la puerta se abrirá. Ahora que has experimentado este aterrador viaje desde dos perspectivas diferentes, mira la increíble animación final. ¿Significa esto que la historia de Shadow Isles ha terminado y otra está a punto de comenzar de nuevo?