¿Qué pasó?
Definición de juego de Platón: El juego es una actividad de simulación consciente que surge de la necesidad de todos los niños pequeños (animales y humanos) de saltar en vida y capacidad. Definición de juego de Aristóteles: El juego es una actividad conductual sin finalidad alguna, que es el descanso y el entretenimiento después del trabajo. Definición de juegos de Ralph Koster: (Ralph Koster: director creativo de Sony Online Entertainment) Los juegos son actividades en las que se aprende una determinada habilidad para ser feliz. Definición de juego de Hu: El juego es una especie de participación voluntaria y autoengaño consciente entre creencia e incredulidad. Refleja la entrada de la vida real en una actividad o campo de actividad de corta duración pero completamente dominado. se lleva a cabo dentro de ciertos límites de tiempo y espacio. Definición de Cihai: El objetivo principal es obtener placer directamente y el sujeto debe participar en actividades interactivas. Esta definición ilustra dos características básicas de los juegos: (1) El objetivo principal es obtener placer directamente (incluido el placer físico y psicológico). (2) El sujeto participa en la interacción. La participación del sujeto en la interacción significa que los cambios en los movimientos, el lenguaje y las expresiones del sujeto están directamente relacionados con el método de estimulación y el grado de placer.
Los juegos nacen con los animales. En el mundo animal, los juegos son actividades de habilidad para que varios animales se familiaricen con el entorno de vida, se conozcan entre sí, practiquen habilidades competitivas y luego obtengan habilidades de "selección natural". Los juegos se hacen con humanos. En la sociedad humana, los juegos no sólo conservan las características de las actividades instintivas de los animales, sino que, lo que es más importante, los humanos, como animales superiores, han creado una variedad de actividades de juego para sus propias necesidades de desarrollo. Los juegos no se crean para el entretenimiento, sino como una actividad seria y espontánea de los seres humanos, con el objetivo de desarrollar habilidades de supervivencia y entrenamiento intelectual. Los primeros prototipos del juego se remontan a actividades populares en las sociedades humanas primitivas: arrojar piedras y palos puntiagudos. Estos primeros juegos estaban claramente diseñados para mejorar las habilidades de supervivencia. Tras el progreso social, comenzaron a aparecer el ajedrez y los juegos de cartas y los juegos competitivos. Nacieron para el cultivo intelectual y para adaptarse a la competición. Piedra, papel y tijeras es un ejemplo típico, y varios ajedrez y cartas son otro. Hay un club en el Reino Unido llamado Piedra, Papel y Tijera. En este lenguaje mundial de adivinanzas, los psicólogos continúan publicando nuevos informes de investigación, utilizando este juego más simple para estudiar las personalidades y las probabilidades de ganar y perder de diferentes boxeadores. La razón por la que este sencillo juego ha perdurado es porque en el proceso de cálculo mental de los golpes, se agrega constantemente la simulación de la mentalidad del oponente y la propia respuesta, lo que le da a este sencillo juego una diversión que nunca se puede borrar. Los juegos puramente de entretenimiento de hoy, como los juegos en línea, brindan a los jugadores pura PK, monstruos y actualizaciones. Estos "valores" ocupan la definición del juego, haciendo que el "juego" originalmente serio se pierda en el entretenimiento.
Propósito de la clasificación del contenido de los juegos electrónicos: (1) RPG = juego de rol: La máxima fantasía de los juegos de rol es que los jugadores interpreten uno o más personajes en el juego y tengan una historia completa. Los jugadores pueden sentirse confundidos por los juegos de aventuras. De hecho, la diferencia es muy simple. Los juegos de rol enfatizan el desarrollo de la trama y la experiencia personal. En términos generales, los juegos de rol se dividen en dos tipos: japoneses, europeos y americanos. Las principales diferencias son los antecedentes culturales y los estilos de lucha. Los juegos de rol japoneses utilizan principalmente combates por turnos o en tiempo semi-real, y son buenos para emociones delicadas, tramas conmovedoras y personajes ricos, como las series "Final Fantasy" y "XX Legend". La mayoría de los juegos de rol chinos de producción nacional también se pueden clasificar como juegos de rol japoneses, como el familiar Legend of Sword and Fairy y Swordsman Love. Los juegos de rol europeos y americanos utilizan principalmente combates en tiempo real o semi-real, que se caracterizan por un alto grado de libertad, un diseño de fondo riguroso, mapas y tramas abiertos y una alta jugabilidad, como las series Génesis, Diablo, etc. Los juegos de rol son el tipo de juegos que pueden entusiasmar a los jugadores. Su nacimiento estuvo marcado por el lanzamiento de "Dragon Quest" de ENIX, que inició una larga era de los juegos de rol. Los juegos de rol pueden mostrar completamente a los jugadores el mundo del creador del juego. Construye un mundo imaginario o real en el que los jugadores puedan arriesgarse, jugar, crecer y sentir las ideas que el productor quiere transmitir a los jugadores. Los juegos de rol no tienen un modelo de sistema de juego fijo, porque el propósito del sistema es construir el mundo imaginado por el productor.
Pero todos los juegos de rol tienen una característica icónica, que es el sistema de actualización que representa el crecimiento de las habilidades de los personajes del jugador, y el mundo construido por el programa es la personalidad de cada juego de rol. A diferencia de otros tipos de juegos, aunque el desempeño de los juegos de rol es tridimensional y diverso, son básicamente el desempeño de la historia. Según las diferentes formas de combate, los juegos de rol también se pueden dividir en juegos de rol ortodoxos desarrollados a partir de sistemas de combate por turnos como Dragon Quest y Dungeons and Dragons, y A-RPG que incorpora elementos ACT como "The Legend of Zelda" y "Fallout". . RPG y S RPG que incorpora elementos SLG como "Weapons of Fire" y "Magic Gate". Además, hay muchos elementos en los juegos de rol europeos y americanos (¿De dónde viene la innovación? En la serie Silent Hill; la acción (A AVG) puede incluir ACT, FGT, FPS o RCG y otros elementos, como la serie Resident Evil, Serie Tomb Raider, serie Dino Crisis, etc. Cuando apareció AVG, el juego de lucha era rápido y fuerte. Según las habilidades de pintura, los juegos de lucha 2D se pueden dividir en 2D y 3D, incluida la famosa serie Street Fighter, Introspection. Serie y serie Tekken, vida y muerte y otros juegos de lucha en 3D. Este tipo de juego no tiene trama, a lo sumo es una configuración de escena simple o visualización de fondo. El diseño de la escena, el modelado de personajes y los métodos de control son relativamente simples. la operación es difícil (9) RTS = Juego de estrategia en tiempo real: el juego RTS era originalmente una rama del juego de estrategia SLG, pero debido a su rápida popularidad en todo el mundo, gradualmente se convirtió en un género independiente. superó a SLG, un poco como la FIFA y las relaciones internacionales con el Comité Olímpico. RTS generalmente incluye adquisición, construcción, desarrollo y otros elementos estratégicos, y su combate y diversos elementos estratégicos se llevan a cabo en tiempo real. Los trabajos representativos incluyen las series StarCraft y Warcraft. , y la llamada serie Age of Empires "Juego táctico en tiempo real (RTT)" significa que varios elementos estratégicos de RTS no se llevan a cabo o no se llevan a cabo en un sistema en tiempo real, o contienen una pequeña cantidad de elementos estratégicos. RTT enfatiza el papel de las tácticas y controla un equipo para completar tareas y lograr alianzas. Representado por Army Suicide Squad, los juegos RTS son la forma definitiva de desarrollo de juegos de estrategia, para ganar la guerra en el juego. porque el "enemigo" también realiza operaciones similares al mismo tiempo, ya que las instrucciones de la CPU no se ejecutan simultáneamente, sino secuencialmente. Para dar a los jugadores la sensación de "avanzar momentáneamente", las instrucciones de operación de varios poderes. Los juegos deben ejecutarse alternativamente en muy poco tiempo. Debido a que la CPU es lo suficientemente rápida, el intervalo de tiempo alternativo es muy pequeño. Las obras representativas de los juegos de estrategia en tiempo real incluyen la serie Command and Conquer de Westwood, la serie Red Alert, la serie Star Wars y Warcraft de Blizzard. y la serie Three Kingdoms de Target (10) STG = Juego de disparos: el juego de disparos mencionado aquí es STG. No es un tiroteo simulado similar a "VR Men", sino un juego en el que los jugadores controlan varios objetos voladores (principalmente). aviones) para completar tareas o pasar niveles. Uno se llama SSG (Juego de simulación científica). Poco realista y ficticio, como las series "Free Space" y "Star Wars". Juego), que se basa en el mundo real, gana con autenticidad y busca el realismo para lograr una sensación de inmersión, como la serie "Ace Combat", "Su-27", etc. Los juegos de simulación que también se pueden clasificar como STG, como la caza y el buceo submarinos simulados, los tanques simulados Battlefield Lion también se pueden dividir en versión vertical, versión horizontal y perspectiva subjetiva: los más comunes, como. como Raiden, Sakurai Mako y Kuuga en el arcade, son todos clásicos. Versión horizontal: rodaje en eje horizontal, como la serie "Salomand Snake" y "Theatre 88". Perspectiva subjetiva: la simulación y los aviones de combate simulados entran en esta categoría. Ahora generalmente conocido como shooters de desplazamiento, este es un género bastante grande. El sistema STG 2D puro calcula la colisión entre los bloques móviles de la propia máquina del jugador y los bloques móviles de las balas enemigas (y aviones de combate), así como la colisión de los bloques móviles de las balas de la propia máquina del jugador y el caza enemigo. chorros en la pantalla de fondo de desplazamiento. El objetivo del jugador en el juego es lograr la puntuación más alta o sobrevivir bajo una lluvia de balas enemigas. Las obras representativas incluyen la serie 194X de "Finance", la serie "Chief Bee" de Cave y la serie "Thunder" de IREM. Las obras pseudo-3D incluyen la serie "R-Type" y la serie "Thunder Fighter".
(11) SLG = Juego de simulación: Juego de estrategia SLG se refiere a un juego en el que los jugadores usan estrategias para competir con computadoras u otros jugadores de diversas formas para ganar, unificar el país o explorar colonias alienígenas. Los principios 4E de SLG son: explorar, expandir, desarrollar y destruir. SLG se divide en dos tipos: la serie Heroes of Invincibility, la serie Three Kingdoms, la serie Sakura Wars y otros juegos de estrategia por turnos. Juegos de estrategia en tiempo real como Civilization, Command & Conquer, Empire, Dune y Age. En sentido amplio, SLG es muy grande, y los juegos de simulación también lo son en sentido amplio, pero son diferentes de SIM (juegos de simulación). Después de un largo período de evolución, SLG ahora incluye cuatro categorías principales: juegos de guerra (como simulación de guerra de fantasía, fantasía de viento), juegos por turnos, juegos en tiempo real y simulaciones (Microsoft Flight Simulator, Air Delta). Los juegos SLG tienen muchos significados. En primer lugar, se refiere a la experiencia virtual de equipos a los que los jugadores comunes no tienen acceso, como aviones, tanques, robots y algunas experiencias de la vida real. También se refiere a juegos de estrategia como los juegos de guerra. En lo que respecta al sistema, la categoría de simulación es una simulación de varias operaciones de equipo (o un cierto tipo de vida real) y sus resultados, dependiendo del objeto de simulación, el sistema de juegos de guerra se basa principalmente en un mapa de simulación (; tablero de ajedrez), y los jugadores siguen la secuencia de acción. El propio personaje designado realiza acciones y participa en una batalla virtual con el personaje enemigo. Los juegos de simulación típicos incluyen la serie Flight Simulator de Microsoft, la serie Ace Combat de NAMCO y la serie Air Delta de KONAMI. Está la serie “Monopoly” de Daewoo y la serie “Zoo Tycoon” de Microsoft. Están la serie "Weapon of Fire" de INTELLIGENT, la serie "Ring of Tears" de ENTERBRAIN y "Heroes of Time 3" de Yu Jun. (12) MSC = Juego de música: Un juego de música es un juego que cultiva la sensibilidad musical de los jugadores y mejora la percepción musical. Además de música hermosa, algunos requieren que los jugadores bailen y otros requieren que los jugadores hagan gimnasia con los dedos, como la conocida máquina de baile, que es un ejemplo típico. A él también pertenece el popular juego en línea "Strong Band". El nacimiento del juego MUG está marcado por la revolución del baile de desmovilización de la compañía japonesa KONAMI. Ha sido ampliamente elogiado por la industria y los jugadores desde su nacimiento. Su sistema es relativamente simple, es decir, el intérprete realiza entradas específicas dentro de un tiempo preciso y, después del final, se otorga una puntuación cuantitativa de la comprensión del ritmo por parte del intérprete. El principal atractivo de este tipo de juegos es la popularidad de varios tipos de música. Entre las obras representativas de este tipo de juegos se encuentran la serie "Demobilization Dance Revolution", la serie "Taiko Talent", la serie "DJ", etc. (13)SIM = Juego de simulación: los juegos de simulación de vida son diferentes de los SLG (juegos de estrategia). Este tipo de juego simula en gran medida la realidad. Puedes establecer relaciones libremente entre las personas en el juego y realizar interacciones interpersonales como en la realidad. También puedes jugar en línea con varias personas, como Los Sims. (14)TCG= La serie GB fue ampliamente utilizada antes de ser concebida como un juego. Hoy en día, (educación) se utiliza generalmente para referirse a este tipo de juego, para distinguirlo de los "juegos de cartas coleccionables". Como sugiere el nombre, es un juego donde los jugadores simulan entrenamientos, como Pretty Girl Dream Factory, Star Volunteers, Zero Polly Breeding Plan, etc. (15)CAG = Juego de cartas: los jugadores de cartas controlan a un personaje para jugar a través del modo de batalla de cartas. Los tipos de cartas hacen que el juego sea versátil y brindan diversión ilimitada a los jugadores. Las obras representativas incluyen la serie Ambition de Xinpo y la serie Yu-Gi-Oh, incluido el juego de cartas en línea Wuxia Online. A grandes rasgos, Kingdom Hearts también podría entrar en esta categoría. Además, hay juegos TCG. El nombre completo de TCG es "Trading Card Game", que significa "Juego de cartas que cambia de conjunto". Es un juego de cartas en el que las cartas con un tema específico se forman en sus propios mazos y se juegan con varias cartas y estrategias. Actualmente, el TCG más popular del mundo es "Magic the Gathering", un juego de cartas basado en mitos y leyendas occidentales. (16) LVG = Love Game: los jugadores de juegos de amor regresan a la era del primer amor, recuerdan momentos conmovedores y simulan juegos de amor. El amor no es un juego, pero hay juegos de amor. Los juegos románticos son principalmente para jugadores masculinos, pero también hay algunos de jugadoras que están enamoradas. Puedes entrenar tu búsqueda de tecnología y aprender a tener paciencia. Sus obras representativas incluyen la serie "Memorias de los latidos del corazón de Japón", "Pensando en ti", "Infantiles chinos", "Memorias del otoño", etc. (17) GAL=Juego de chicas y amor: El hermoso juego de chicas GALGAME es un juego extremo. Casi ha abandonado toda la jugabilidad y se basa únicamente en la trama para ganar, porque tiene alturas incomparables en la creación de personajes y la tensión de la trama, como Air, Destiny/Sleepover Night y School Day.
GALGAME también se puede subdividir en guiones puramente electrónicos, como "Memories of Autumn", y guiones semielectrónicos, como "Ode to Things" (semi-SLG). GALGAME, rica en Japón, es más grande que China. Sin embargo, debido a la naturaleza extrema de este género, los jugadores lo aman o lo odian. (18)WAG=Juegos Wap: juegos en teléfonos móviles. Hoy en día, los juegos se pueden jugar en todas partes, incluso los teléfonos móviles requieren juegos casuales. A los internautas les gustan más los juegos móviles, siendo los rompecabezas los que representan la mayor proporción, seguidos de la acción, la estrategia, la simulación y los disparos. Por poner algunos ejemplos de juegos para móviles: Metal Roar, precuela de Final Fantasy 7, etc. Sin embargo, la precuela de Final Fantasy 7 se lanzó posteriormente en la plataforma PSP porque el productor cambió de estrategia. (19) MMORPG (juego de rol multijugador masivo en línea) ofrece algunos ejemplos típicos: Genesis en Internet, EverQuest, A3, World of Warcraft, Xuanyuan II, etc. (20)ARPG = Juego de rol de acción: El llamado ARPG de juego de rol de acción se traduce del inglés Action Role Playing Game. Significa "juego de rol de acción" en chino. ARPG está representado por la serie Diablo, la serie Titan Quest y la serie Dungeons and Dragons. (21) Espera = espera. Juegos: Otros juegos se refieren a juegos con contenido menos interactivo o tipos de trabajo desconocidos. Se ve comúnmente en varios juegos de consola, como la serie de novelas musicales "Fright Night". También hay algunas configuraciones periféricas del juego (como la colección de fondos de pantalla de salvapantallas "Heartbeat Memories"), que rara vez se ven en los juegos de computadora, e incluso si se encuentran, en su mayoría se trasplantan de los juegos de computadora domésticos.
2.2 Juego para un jugador
Ver entrada de juego para un jugador. Los juegos independientes se refieren a juegos electrónicos que se pueden ejecutar de forma independiente utilizando una sola computadora u otra plataforma de juego. A diferencia de los juegos en línea, puede ejecutar juegos normalmente sin un servidor dedicado. Algunos de estos juegos también pueden tener batallas multijugador a través de LAN o Battle.net. Los jugadores pueden jugar en sus propias computadoras sin estar conectados a Internet. principalmente en modo de batalla hombre-máquina. Como puede jugar sin Internet, puede eliminar muchas restricciones. Solo requiere una computadora para experimentar el juego y al mismo tiempo permite la interacción entre jugadores a través del modo multijugador. Muchos de los juegos independientes actuales están cuidadosamente diseñados para presentar mejores gráficos y una jugabilidad excelente. En comparación con los juegos en línea, tiene mayor jugabilidad, más tipos de juegos e innumerables tipos de juegos. Pero si no tienes una buena configuración, también puedes jugar a algunos juegos que no requieren una configuración alta. Los juegos independientes suelen ser más delicados que los juegos en línea y las tramas son más ricas y vívidas. Una serie de experiencias de juego dentro del contexto de una historia con el tema de un juego a menudo brindan a las personas una sensación de inmersión. Además, muchas series de juegos independientes con numerosas obras cuentan una historia maravillosa con altibajos como en una película, lo que permite a los jugadores integrarse en la historia, viajar a otro mundo propio y crear sus propias experiencias épicas y legendarias. En la actualidad, los principales fabricantes de juegos independientes incluyen EA, Activsion, Blizzard, Nintendo, 2K Games, KONAMI, Honor, CAPCOM, THQ, Infinity Ward, Ubsoft, falcom y otras empresas.
2.3 Juegos Online
Ver la entrada Juegos Online. Los juegos en línea, abreviados como Juego en línea, también conocidos como "juegos en línea", denominados "juegos en línea". Se refiere a un juego multijugador personal altamente sostenible que utiliza Internet como medio de transmisión, el servidor del operador del juego y la computadora del usuario como terminal de procesamiento, y el software del cliente del juego como ventana de interacción de información para lograr entretenimiento, ocio, comunicación y logros virtuales. La primera generación de juegos en línea: 1969 a 1977 Antecedentes: dado que en ese momento no existía un estándar técnico unificado para software y hardware de computadora, las plataformas, sistemas operativos y lenguajes de la primera generación de juegos en línea eran diferentes. La mayoría de ellos son experimentos que se llevan a cabo en universidades como el Instituto Tecnológico de Massachusetts, la Universidad de Virginia en los Estados Unidos y la Universidad de Essex en el Reino Unido. Características del juego: (1) No persistencia, la información relacionada con el juego se perderá después de reiniciar la máquina, lo que hará imposible simular un mundo sostenible (2) El juego solo se puede ejecutar dentro del mismo sistema de servidor/terminal y no se puede ejecutar; ejecutar a través de sistemas. Modelo de negocio: Gratis. El auge de los juegos en línea se remonta a finales de los años 1960. El primer juego en línea fue en 1969.
Rick Bromi escribió un juego llamado "SpaceWar" para el sistema Platón (lógica de programación para operaciones de enseñanza automática), que era solo el prototipo de un juego en línea. El primer juego en línea real fue MUD1 (Multi-User Dungeon 1), escrito el 10 de diciembre de 1978 por Roy Trubshaw de la Universidad de Essex en el Reino Unido. La historia oriental en 1992 fue chinaizada por estudiantes chinos en el extranjero y luego se extendió rápidamente a Hong Kong y Taiwán en 1993. Puede considerarse como el primer juego en línea de China. En la segunda mitad de 1995, la versión china simplificada de "Eastern Stories 2" de Taiwán comenzó a circular en la red de la Academia de Ciencias de China. Este fue el primer juego en línea en China continental. En abril de 1999, después de actualizar un juego para teléfono, Music Fighter lanzó el primer juego gráfico en línea, "Swordsman and the Country". En esos años, aparecieron varios tipos de juegos en la plataforma Platón, una pequeña parte de los cuales eran juegos independientes para que los estudiantes se entretuvieran, y los más populares eran los juegos en red que se podían jugar entre múltiples terminales remotos. Estos juegos online son el prototipo de los juegos online. Aunque el juego es solo una función auxiliar de Platón, las características del * * * área de memoria compartida, terminal estandarizado, capacidades de procesamiento de imágenes de alta gama, capacidades de procesamiento central y capacidades de respuesta rápida permiten que Platón admita bien el funcionamiento de los juegos en línea. Así que en los años siguientes. Con el paso de los años, Platón se convirtió en un semillero de los primeros juegos en línea. Los juegos más populares del sistema Platón son Avatar e Empire. El primero es un juego en línea basado en Dragones y Mazmorras, y el segundo es un juego en línea basado en Star Trek. La mayoría de estos juegos están escritos por programadores en su tiempo libre y se lanzan de forma gratuita. Sólo esperan que todos reconozcan sus juegos. Platón no ha recibido el honor y el estatus que merece en el círculo del juego, pero esto no niega su contribución a los juegos en línea y a toda la industria del juego. Muchos juegos de Platón se han adaptado a futuros juegos de consola y PC. Por ejemplo, el autor de "Air Combat" desarrolló un simulador de vuelo basado en el juego original. A principios de la década de 1980, el juego fue adquirido por Microsoft y rebautizado como Microsoft Flight Simulator, convirtiéndose en la serie de juegos de simulación de vuelo más vendida. Empire, lanzado en 1974, fue el primer juego que permitió a 32 personas conectarse al mismo tiempo. Este modelo de juego online se ha convertido en el modelo estándar para los juegos modernos de estrategia en tiempo real. Oubliette, lanzado en 1975, es un juego de mazmorras del que se originó el famoso juego de rol "The Witcher Series". 1969 fue también el año en que nació ARPAnet (Red de Agencias de Proyectos de Investigación Avanzada). ARPANET fue la primera red de conmutación de paquetes del mundo desarrollada por la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa de EE. UU. Su éxito condujo directamente al nacimiento del Protocolo de control de transmisión e Internet (TCP/IP). La segunda generación de juegos en línea: 1978 a 1995 Antecedentes: algunos desarrolladores y editores de juegos profesionales comenzaron a involucrarse en juegos en línea, como Activision, Interplay, Sierra Online, Stormfront Studios, Virgin Interactive, SSI y TSR, etc. En esta etapa, han entrado tentativamente en esta industria emergente, cooperando con operadores como GEnie, Prodigy, AOL y CompuServe para lanzar el primer lote de juegos en línea de importancia universal. Características del juego: (1) El concepto de "sostenibilidad" ha aparecido en los juegos en línea. El personaje interpretado por el jugador puede continuar desarrollándose en el mismo mundo durante muchos años, a diferencia del juego de Platón, donde sólo puedes interpretar a un transeúnte. (2) El juego puede ejecutarse en todos los sistemas. Siempre que el jugador tenga una computadora y un módem, y el hardware sea compatible, podrá conectarse a cualquier juego en línea en ese momento. Modelo de negocio: la rápida expansión del mercado de juegos en línea ha estimulado el desarrollo de la industria de servicios en línea y Loden está muy interesado en los juegos en línea. La plataforma operativa de Kaimai Island es un sistema UNIX y CompuServe utiliza una computadora DEC-20, por lo que Kaimai Company volvió a desarrollar una versión DEC-20 para CompuServe. Este juego ha estado en funcionamiento durante aproximadamente 13 años y se lanzó oficialmente en 1984. La tarifa es de $12 por hora. Ese mismo año, MUD1 también lanzó su primera versión comercial en Compunet en el Reino Unido. En 1984, Mark Jacobs fundó AUSI (el predecesor de Mythic Entertainment Company, el desarrollador de King Arthur's Dark Age) y lanzó el juego Aradath.
Jacobs construyó una plataforma de servidor en casa e instaló ocho líneas telefónicas para ejecutar el juego de rol. El estándar de cobro del juego es de 40 dólares estadounidenses al mes. Este es el primer juego en línea en la historia de los juegos en línea que adopta un sistema de suscripción mensual. El sistema de suscripción mensual favorece la aceleración de la popularidad de los juegos en línea y desempeñará un papel importante en la popularidad de los juegos en línea. Desafortunadamente, el sistema de suscripción mensual no tenía las condiciones para crecer en ese momento. En la década de 1990, la empresa AUSI fijó el precio del pórtico en 20 dólares la hora. A pesar de esta asombrosa tasa, algunas personas todavía están dispuestas a gastar más de 2.000 dólares al mes para jugar. Por lo tanto, el sistema de suscripción mensual no atrajo la atención de la gente a finales de los 80 y principios de los 90. En 1985, Bill Lowden convenció al Departamento de Servicios de Información de General Electric Company (GE) para que invirtiera en el establecimiento de una plataforma de servicios de red comercial basada en texto ASCII similar a CompuServe, llamada Genie (GE Network for Information Exchange). GEnie se lanzó oficialmente en junio de 5438 + octubre, y sus bajos estándares de carga provocaron una gran respuesta entre los usuarios, lo que también hizo que CompuServe, que siempre ha tenido un fuerte sentido de superioridad, sintiera la presión de la competencia. El sistema GEnie en realidad utiliza los servidores de GE Information Services para brindar servicios a los usuarios durante su tiempo libre por la noche, por lo que los cargos son muy bajos. El precio por la noche es de aproximadamente $ 6 por hora, que es casi la mitad de CompuServe. En junio 5438+065438+octubre del mismo año, Quantum Computer Services (el predecesor de AOL) lanzó silenciosamente la plataforma QuantumLink, una plataforma de red de gráficos especialmente diseñada para jugadores Comandore 64/128, con una tarifa de solo 9,95 dólares estadounidenses al mes. Se puede decir que este estándar de carga es un hito importante en la historia del desarrollo de juegos en línea. Sin embargo, debido a que la consola de juegos Commandore 64/128 había entrado en un período de declive en ese momento, este revolucionario estándar de carga era como el "taller familiar" de Jacobs y no logró atraer la atención de la gente. De lo contrario, es probable que la revolución de los juegos en línea llegue temprano. . En 1988, Quantum compró la licencia de Dungeons & Dragons de TSR. Tres años más tarde, nació el primer juego AD online, "Neverwinter Nights". Este juego lleva varios años funcionando. Aunque la tecnología de duplicación utilizada estaba desactualizada, solo le reportó a AOL $ 5 millones en el último año de su ciclo de vida, que fue 1996. En 1991, Serra estableció el primer servicio del mundo dedicado a la plataforma de juegos en línea: Sierra Network (más tarde rebautizada como Changxiang Network). y adquirido por AOL en 1996), es algo similar a los Juegos Lianzhong nacionales. Su primera versión se usaba principalmente para ejecutar juegos de mesa (Bill Gates era un ávido jugador de bridge en ese momento. Tenía su propia cuenta en Sierra Network y la frecuentaba con frecuencia. La segunda versión agregó la sombra de Yserbius, incluidas características más sofisticadas). el Barón Rojo y el traje informal de Larry Vegas. En ese momento, el operador de Sierra Network también se puso en contacto con Richard Galiot, con la esperanza de trasladar Network Genesis, que estaba en desarrollo, a Sierra Network. En los años siguientes, aparecieron una tras otra varias plataformas específicas de juegos en línea, como MPG-Net, TEN, Engage y Mplayer. La tercera generación de juegos en línea: 1996-presente Antecedentes: Cada vez más desarrolladores y editores de juegos profesionales participan en juegos en línea, y finalmente se forma un entorno ecológico industrial a gran escala con una clara división del trabajo. La gente empezó a pensar seriamente en los métodos de diseño y gestión de los juegos en línea, con la esperanza de resumir una base teórica sistemática que faltaba desde hacía mucho tiempo. Características del juego: Ha surgido el concepto de "MMOG". Los juegos en línea ya no dependen de un único proveedor y plataforma de servicios, sino que están conectados directamente a Internet, formando un mercado unificado a escala global. Modelo de negocio: el sistema de suscripción mensual tiene una amplia aceptación y se convierte en el método de facturación principal, llevando así los juegos en línea al mercado masivo. La tercera generación de juegos en línea comenzó con el lanzamiento de Meridian 59 en el otoño de 1996 y fue desarrollada de forma independiente por Base Model Company. Archetype fue fundada por los hermanos Kems, con Mike Cyrus, el diseñador del próximo Los Sims Online, y Damon Schubert, el diseñador del cancelado Ultima 2, ambos trabajando en la empresa.
Se suponía que Meridian 59 sería una obra que haría época. Desafortunadamente, el editor 3DO cometió un gran error en el proceso de toma de decisiones y dudó en ponerle precio al juego. Frente a un competidor tan fuerte como Genesis Online, perdió la oportunidad y Genesis Online finalmente le quitó el título de "juego en línea número uno". Ultima Online se lanzó oficialmente en 1997 y el número de usuarios pronto superó los 65.438 millones. Meridian 59 y Network Genesis adoptan un método de pago mensual, mientras que la mayoría de los juegos en línea anteriores se cobraban por horas o minutos (generalmente hay un período de uso gratuito antes de cobrar). Después de adoptar el sistema de suscripción mensual, el principal objetivo comercial de los operadores de juegos ya no es cómo hacer que los jugadores pasen más tiempo en el juego, sino cómo mantener y ampliar la base de usuarios del juego. En comparación con la mentalidad de muchos juegos en línea en China, los métodos de pago como las tarjetas mensuales, trimestrales y anuales son sin duda más propicios para el desarrollo a largo plazo de los juegos en línea, aunque es posible que se pierdan algunos beneficios económicos en el futuro cercano. El éxito de "Ultana Online" aceleró la formación de la cadena de la industria de los juegos en línea. Con la popularidad de Internet y la participación de cada vez más empresas de juegos profesionales, el tamaño del mercado de los juegos en línea se ha expandido rápidamente. Estos incluyen el éxito de EverQuest, Paradiso, Call of the Salon, AION y Dark Ages of Arthur, así como el éxito de Ultima 2 en Internet, Galaxy Privateers Online, Dragons & Canceled Dungeons Online. Algunos desarrolladores de juegos independientes tradicionales, como Maxis, Westwood, Blizzard, etc., también se han sumado con la fuerza de su propia marca. "Los Sims Online" y "Lejos de la Tierra" son obras muy esperadas. Más importante aún, ha surgido un grupo de pequeños y medianos desarrolladores que no sólo han creado contenidos más ricos y diversificados para el mercado de los juegos online. Contribuyó a toda la industria del juego trae factores de burbuja inestable.