Escuché que hay una compañía cinematográfica que solo produce una caricatura al año. ¿Qué es esto?
Ahora ha sido adquirida por Disney y se especializa en producir películas de animación tridimensional.
Esa pequeña película se llama "No tiene ninguna gracia".
Acerca de este cortometraje
El 74º Premio de la Academia al Mejor Cortometraje de Animación "For Birds"
Animación "For Birds"
Entre todas las películas de animación proyectadas en Siggraph Electronic Cinema, la película "For Birds" producida por Pixar Animation Studios ha causado la mayor respuesta. "For Birds" es la última película con gráficos 3D producida por Pixar, escrita, producida y dirigida por Rafe Eggleston.
La fuente creativa de la película
La película "For Birds" tiene una fuente argumental inusual. A mediados de la década de 1980, mientras estudiaba en CalArts, Eggleston propuso un plan maestro. Eggleston quería hacer algunos ejercicios de dibujo a mano, así que se le ocurrieron algunos argumentos para estos ejercicios: un pájaro grande aterrizó en una línea eléctrica y un grupo de pájaros se apiñaron porque no podían escapar y pasar el tiempo. Este ejercicio gráfico evoluciona lentamente hacia una historia que sirve como metáfora del comportamiento humano en sociedades complejas. En cualquier caso, este cortometraje también puede considerarse una comedia clásica.
Pájaros en el cable eléctrico
El director de animación James Ford Mutterfield creó diferentes características para los primeros cuatro pájaros que se posaron en el cable eléctrico: a lo largo de la película En la película, el primer pájaro que que aterrizó en el cable hizo el papel de un matón: primero picoteó sarcásticamente al gran pájaro y, finalmente, fue el primero en caer desnudo del cable. El segundo llamado "Chipper" es un pequeño despreocupado y perezoso; el tercero es solo un demonio de poder y el cuarto es solo un neurótico. Los animadores utilizaron estos cuatro modelos de aves como punto de partida para el resto de aves. No se limitaron a copiarlos; los cuatro modelos de pájaros comenzaron como esferas rodantes.
15 animadores crearon 50 planos de enfoque. Murphy animó la compleja apertura y el estudiante Ben Catmull creó de ocho a diez tomas. Un animador que trabaja en otra película de Pixar diseñó los planos 1 y 2 cuando tenía tiempo libre. Los animadores que trabajaron en las tomas crearon varias capas de animación para cada ave: sus posturas de movimiento, animación facial, animación secundaria, contacto de ave a ave, plumas y cables.
Los animadores de Pixar utilizaron el software exclusivo de MenV para modelar personajes y escenas utilizando el software Maya de Alias/Wavefront y las propias herramientas de modelado de Pixar. Colocaron el esqueleto del modelo de pájaro en la esfera. Desde fuera parece un dibujo animado, pero excepto los bordes de la boca, cada parte de la pelota puede moverse como un pájaro real.
Los animadores querían convertir estas esferas en pájaros gordos. Cuando empezaron a probar a los pequeños, Murphy hizo una prueba de caminata y se sentían como pelotas duras. Estos pequeños no tienen un arco de izquierda a derecha cuando caminan, por lo que se insertó una animación de sus abdómenes balanceándose de lado a lado.
Una bandada de pájaros reuniéndose
El mayor desafío técnico para los animadores fue diseñar las conexiones entre los pájaros y animar las plumas, lo que requirió nuevas herramientas. Es difícil lograr que se relacionen sin cruzarse.
El director técnico Bill Wise creó un detector de colisiones furtivo y achatado flexible al que llamó "placa de contacto". Wise colocó estos contactos entre los modelos de aves e hizo ganchos para conectar los modelos; los animadores diseñaron las formas y animaciones para los contactos. Hay un código en el modelo de pájaro para estimar dónde se conectan a los contactos.
Este código detecta si los vértices del modelo de pájaro están dentro del cuadro delimitador definido por el contacto. Si el vértice está fuera de la caja, entonces cae en la misma posición del pájaro; si está dentro de una caja, su movimiento cambiará la forma del modelo de pájaro. En otras palabras, cuando un modelo de pájaro enganchado a una pieza de contacto se acerca a esa pieza de contacto, le da al modelo una apariencia determinada por la forma de la pieza de contacto.
“Lo bueno es que si dos pájaros que están muy juntos entran en contacto, pueden apretarlo”, dijo Wise. “Cuando la apariencia de un pájaro se distorsiona, sus plumas también se distorsionan. es exactamente lo que quieres."
Feather
Para ayudar a los animadores a diseñar animaciones de plumas, Wise creó una versión pequeña de Feather para animadores y ideó un enfoque de Algunas plumas para diseñar animaciones. . Además, optimizó el software.
Cada ave tiene 2873 plumas, almacenadas en una memoria con capacidad de 400MB. Posteriormente, Wise pudo almacenarlos en 45 MB de memoria.
Además de las plumas principales, a cada modelo de pájaro se le ha añadido geometría para suavizar su contorno. Para hacer que ciertas plumas parecieran suaves y los bordes de las plumas lucieran borrosos, el equipo utilizó pequeños mechones de cabello y texturas translúcidas.
Wise también añadió plumas en algunas zonas calvas. Por ejemplo, cuando un animador diseña el ceño de un pájaro, la apariencia del pájaro se estira y sus plumas se extienden. Para modificar las zonas calvas, Wise creó un software que hace copias de plumas especiales distribuidas aleatoriamente alrededor de las plumas originales.
Para animar las plumas, Keith Gordon creó un controlador grande que movía las plumas hacia arriba y hacia abajo en varias partes del modelo de pájaro (arriba, abajo, medio, abajo), y las plumas de cada parte podían superponerse. .
Canción prestada
Wise utilizó el sistema de partículas de Pixar para animar las plumas que caen de los pájaros y flotan en el aire cuando los cables se rompen. Capturaron el modelo cambiante de cada pluma mientras caía en el aire y luego introdujeron los datos en un sistema de partículas. El siguiente paso es fácil. Ajustan la gravedad, la dirección del viento y el entorno hasta que estén satisfechos.
El equipo también utilizó programas de código escritos en Wise para crear campos de trigo mediante modelado de procedimientos. El programa comienza creando el tronco, agregando una cierta cantidad de hojas y espigas de trigo y luego ingresando parámetros como la longitud del tronco, la longitud y el ancho de las hojas. "Basándome en la escena 3D, hice un (modelo) de campo de trigo ruidoso y luego lo doblé, lo roté y lo escalé con todos los diferentes parámetros para hacerlo", dijo Wise.
Del mismo modo, iluminar las plumas fue un problema complicado. . "Ralph quería que las plumas parecieran suaves y brillantes en las esquinas correctas", dice Jesse Holland, quien trabajó en los aspectos más destacados de la película. "Quería que la película pareciera cálida y alegre, y quería que el público sintiera esa pasión".
"Estos personajes son muy interesantes y, sin embargo, existen en el mundo real de Pixar", dijo Wise. dicho . "Esta película es más estilizada que las anteriores, pero sigue siendo compleja y realista. Siento que los pájaros son nuestros personajes más caricaturescos."
Acerca de Pixar
1995 165438+10 On El 22 de marzo se estrenó en los Estados Unidos el primer largometraje de animación totalmente producido por computadora del mundo, "Toy Story". La película rompió el récord de películas animadas con una taquilla de 654,38+92 mil millones de dólares y le valió al director John Lasseter el Premio de la Academia por logros especiales. ¡Este trabajo se llama el tercer salto después de la animación 3D, donde Mickey Mouse dio sonidos animados y Blancanieves dio colores animados!
1998 165438+El 25 de octubre se estrenó el segundo largometraje de animación por computadora "Aboug's Life", producido conjuntamente por Disney y Pixar. "A Bug's Life"* *recaudó 65.438 + 63 mil millones de dólares estadounidenses, superando a "Ant Warriors" estrenada por DreamWorks al mismo tiempo y convirtiéndose en el campeón de taquilla de largometrajes animados de ese año.
1999 165438+El 24 de octubre se estrenó la primera película totalmente digital del mundo, "Toy Story 2". El contenido y los personajes de esta tercera película de animación por ordenador producida por Disney y Pixar siguen el estilo de "Toy Story". Con el éxito de "Toy Story 2" con una taquilla de 245 millones de dólares, los directores John Lasseter, Spielberg, James Cameron y otros. También conocidos como los diez directores más rentables de Hollywood.
El 2 de noviembre de 2001 se estrenó el cuarto largometraje de animación por ordenador "Monsters, Inc." coproducido por Disney y Pixar. Monster Power Company supera la marca de los 100 millones de dólares en 10 días.
"Buscando a Nemo" se estrenó el 30 de mayo de 2003. Es el quinto largometraje de animación por ordenador producido conjuntamente por Disney y Pixar. La velocidad a la que Pixar está batiendo récords es realmente asombrosa. Pixar está considerando renovar su acuerdo con Disney luego de la actuación estelar de "Buscando a Nemo". Si Disney, que se encarga de la distribución, no puede satisfacer sus demandas, Pixar buscará otros socios.
El 5 de noviembre de 2004, después de que "Buscando a Nemo" estableciera el récord del cómic con mayor recaudación en la historia del cine, Pixar Animation Factory lo llevó al siguiente nivel y desafió la tecnología de animación ultraalta con Personas reales como protagonistas. El 5 de noviembre de 2004, se estrenó este nuevo éxito de taquilla animado en supercomputadora tridimensional "Los Increíbles". Hasta ahora, su taquilla mundial ha alcanzado casi los 500 millones de dólares.
En 2004, los conflictos comerciales entre el emergente imperio de la animación Pixar y el ya establecido imperio mediático tradicional Disney comenzaron a intensificarse. En 2003, las dos partes comenzaron a discutir la renovación del contrato y Disney continuó distribuyendo animaciones producidas por este último. Sin embargo, las negociaciones fracasaron en junio de 2004 + octubre de 2004. La razón principal fue que el entonces director ejecutivo de Disney, Michael Eisner (Michael Eisner) tenía opiniones diferentes con Jobs (el primero llamó a los personajes animados por computadora "patéticos", y el segundo llamó los personajes producidos por Disney La secuela de "Shameful"), el tema del precio no ha sido negociado. En 2004, Jobs pidió a Disney compartir todos los derechos de la película, pero Disney se negó. Por lo tanto, las dos partes pondrán fin a su cooperación después del lanzamiento del automóvil en junio de este año. Desde la ruptura (y especialmente desde el derrocamiento de Isner), Disney ha estado tratando de revivir su relación con Pixar. Cuando Robert Iger sucedió al ex director ejecutivo Isner en junio de 2005, anunció que revivir Disney Animation sería su principal prioridad.
El 23 de junio de 2006, Robert Iger, director ejecutivo de Disney, el segundo gigante mediático más grande de Estados Unidos, recibió un regalo de 59 dólares por acción, ofertando un total de 7 mil millones de dólares para adquirir Pixar Animation. Compañía. .