¿Por qué es tan difícil "regresar" al juego?
Desde la perspectiva del diseño de juegos, este fenómeno se puede denominar "efecto pendiente resbaladiza" o "pendiente resbaladiza". Una vez que accidentalmente caes en desventaja, es más fácil convertir la desventaja en derrota. Por otro lado, si alguien tiene una pequeña ventaja al inicio de la carrera, es más probable que amplíe aún más esa ventaja. En este tipo de trabajo, la balanza de la victoria se inclina muy pronto hacia un lado.
El efecto deslizamiento de tierra es una inferencia lógica muy interesante, lo que significa que si algo llamado "A1" sucede, definitivamente conducirá a "A2", que luego conducirá a "A3" y finalmente conducirá a "A4"... La relación causal entre ellos es como un deslizamiento de tierra.
Hay muchos ejemplos en la realidad. Por ejemplo, cuando eras niño, tu maestro de clase te decía: "No puedes ingresar a una buena escuela secundaria si juegas, no puedes ingresar a una buena escuela secundaria, no puedes obtener Si ingresas a una buena universidad, no puedes encontrar un buen trabajo si no ingresas a una buena escuela secundaria y no puedes encontrar un buen trabajo". "Mi vida se acabó".
También hay un fragmento en "Hay evidencia en el bosque" de que Ji Zi vio al rey Zhou de Shang conseguir un par de palillos de marfil y pensó en encontrar un cuerno de rinoceronte y jade para hacerlos a continuación para hacer juego. En este juego de vajilla, haré todo lo posible para conseguir las placentas de yak, elefante y leopardo. Cuando hayas probado comida deliciosa, no te saciarás con ropas humildes, seguramente perseguirás ropas preciosas, sedas, torres y castillos, hasta que nada en el mundo pueda satisfacer tu deseo.
Estas observaciones obviamente exageran la fuerza causal de cada subvínculo y carecen de evidencia que las respalde. En realidad, las cosas no necesariamente se desarrollan siguiendo un razonamiento lineal. Sin embargo, el juego es, después de todo, un "mundo definido por personas" y el efecto de pendiente resbaladiza es útil en muchas obras. ¿Es demasiado difícil luchar contra "Viento en contra"? A veces no es culpa del jugador.
En un partido de baloncesto, si no se consideran aspectos virtuales como la mentalidad del jugador, la capacidad anotadora del equipo no debería depender del puntaje actual. Ya sea que esté 20 puntos por detrás o 20.000 puntos por detrás, es un diseño estándar "sin deslizamiento". Si desea utilizar el "efecto pendiente resbaladiza", la regla debe cambiarse a "Cada vez que su oponente marca un gol, su canasta se elevará 5 cm".
Algunas personas pueden pensar que se trata de una actuación injusta, pero la diversión de algunos juegos proviene de este extraño mecanismo.
El juego de lucha "Bushido Blade" es sin duda un ejemplo perfecto, porque con la adición del sistema de discapacidad física, cuando el jugador es golpeado por el oponente, el personaje puede debilitarse o perder brazos y piernas. , lo que resulta en una disminución significativa en el poder de ataque y la velocidad de movimiento.
En teoría, la disminución del estatus debido a la discapacidad está muy cerca de la realidad, pero el diseño de perder después de ser cortado dos veces al principio parece poco interesante, y se debe hacer un equilibrio entre autenticidad y jugabilidad. . El equipo de desarrollo fue inteligente al minimizar la duración del efecto de deslizamiento y mejorar el dramatismo del juego.
En pocas palabras, debido a que el combate en Bushido Blade se parece más a una verdadera pelea con espadas, la supervivencia depende de la concentración del jugador en lugar de la memoria muscular de una larga lista de movimientos. Mientras una de las partes resulte herida, se espera que el juego termine en sólo unos segundos, a menudo con un solo golpe y sin comentarios negativos.
Acortar la duración del efecto deslizamiento no es una fórmula misteriosa: algunas se logran artificialmente, como jugar GG en StarCraft; otras son sistemáticas, como volar las bases de otras personas y ganar directamente. Sin embargo, la imaginación única aún permitió a Bushido Blade anotar 83 puntos en Metacritic. GameSpot una vez llamó a esta mecánica basada en pendientes resbaladizas "la característica más ridícula y emocionante".
Por supuesto, el efecto abrumador no se limita necesariamente al contenido competitivo. El juego de guerra "Advanced War" también introduce elementos relacionados en la competencia de recursos y las unidades de producción. Al ocupar fábricas neutrales en el mapa, la fuerza de los jugadores y las computadoras cambiará en cada ronda.
Debido a los frecuentes combates alrededor de la fábrica, el estado de las armas de primer nivel ha mejorado enormemente. Baratos y bastante largos, también son unidades importantes en las etapas posteriores, lo que hace que la asignación de tropas sea más equilibrada.
Además, los atributos de algunos comandantes tienden a ser el desvío y la defensa (aumentando la velocidad de defensa y ocupación de la infantería), por lo que no importa qué elección haga el jugador, puede encontrar una forma adecuada de atacar el problema.
También hay ejemplos de manipulación inadecuada. Por ejemplo, en "Marvel Comics vs. Capcom 2", el juego utiliza una configuración de lucha común de tres contra tres. Aunque solo se puede enviar a una persona en cada ronda, se puede usar algo de energía para llamar a personajes fuera de la pantalla para que realicen ataques auxiliares y lograr habilidades combinadas. Es concebible que cuando queden cada vez menos personajes, su espacio operativo también se reducirá en consecuencia.
Quizás considerando que las posibilidades de un regreso son demasiado bajas, lo que afecta en cierta medida el disfrute del juego, los desarrolladores Capcom y Bading decidieron discutirlo en la secuela "Marvel Comics vs. Capcom". 3" añade un remedio llamado "X-Factor". Puedes entenderlo simplemente como "gas explosivo" que sólo puede usarse una vez por ronda. Cuando se activa, aumenta el daño, la velocidad y la regeneración de salud del personaje durante un corto período de tiempo. Y cuando a un lado le quedan menos personajes, el "factor X" tiene un efecto más fuerte, y es muy posible esperar utilizar esta característica para completar la reversión.
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En los juegos de lucha tradicionales, a menudo vemos a un grupo luchando contra el viento hasta que la última persona "pasa tres veces". Incluso si al personaje solo le queda un rastro de sangre, su velocidad, rigidez y poder de ataque no se reducirán significativamente. El volumen de sangre, como el resultado en un partido de baloncesto, es sólo una herramienta de visualización. "Star Wars" y "Soul of the Blade" de Nintendo están haciendo todo lo posible para suprimir el efecto deslizamiento de tierra. Incluso si tienes la ventaja en una batalla, es posible que te expulsen y pierdas el juego.
Del "deslizamiento al no deslizamiento", y luego del "no deslizamiento a la inversión", alguien desarrolló una teoría llamada "mecánica de regreso".
Bajo tal premisa, los "débiles" en desventaja tienen una ventaja.
Recordemos el diseño de muchos juegos de eliminación. En Tetris 99, Tetris DS y Tetris Attack, destruir los propios bloques hará que el diseño del oponente acumule "bloques basura". Pero los expertos pueden encontrar más oportunidades, utilizar obstáculos lanzados para formar cadenas de eliminación de manera inteligente y completar el contraataque de una sola vez. Los jugadores de la serie Mario Kart también deberían estar familiarizados con él. Cuando se quedan atrás, es más fácil obtener accesorios poderosos para lograr adelantamientos en la segunda mitad de la carrera.
También existen algunos mecanismos potenciales de rotación en tácticas avanzadas, porque el espacio de habilidad del comandante puede acumularse más rápido cuando es atacado, lo que crea oportunidades para que los jugadores encuentren un avance en un determinado nodo. La lógica del "Revenge Gauge" en "Street Fighter 4" es similar. Cuanto menor es la fuerza total, más se acumula el indicador de venganza, y más del 50% se puede usar para activar el significado con poder de reversión. De alguna manera, hay un poder real en el juego para ayudar a los fuertes y apoyar a los débiles, lo que no sólo reduce la brecha entre los jugadores, sino que también compensa algunos errores en la toma de decisiones.
Para el equipo de desarrollo, si se trata de una "pendiente resbaladiza" es un tema espinoso, porque es probable que lleve al juego a dos extremos, dejar su nombre en la historia o ser destruido durante miles de años. Por lo tanto, un grupo de productores cautelosos está más dispuesto a encontrar el justo medio. David Sirlin, ex diseñador de juegos de Capcom, resumió un diseño imparcial como una "pendiente resbaladiza limitada".
Hay que admitir que, aunque se han escrito algunos artículos sobre el mecanismo de regreso, la experiencia central de los juegos de lucha tradicionales se inclina aún más hacia el "efecto aplastante limitado".
Tomemos como ejemplo la situación en la que un jugador es derribado. En este momento, el oponente a menudo se enfrenta a una situación de "elige uno". Si el atacante tiene dos opciones ofensivas al mismo tiempo, el defensor sólo puede probar suerte para romper una de ellas, lo que obviamente conducirá a una situación más desfavorable. La situación de ser empujado hacia un lado del tablero es similar, porque el espacio para el movimiento se vuelve más pequeño y es más fácil para el oponente controlar el campo.
Sin embargo, esta situación desfavorable no puede acumularse indefinidamente y el efecto aplastante suele ser sólo temporal. Un personaje caído generalmente entra en un "estado protegido", lo que significa que no puede ser perseguido más. Incluso si lo empujan al borde de la página, la desventaja no se magnificará infinitamente, porque esta ya es la "peor" situación. .
La "verdadera oposición" en los juegos de lucha es también un típico "efecto aplastante limitado". Cuando defiendes y atacas con éxito, debido a que el oponente es relativamente rígido, a veces tendrás unas décimas de segundo para contraatacar, pero esta ventaja es fugaz y no hay posibilidad de que se convierta en una bola de nieve.
Si nos fijamos en otros tipos de juegos, también se puede decir que "World in Conflict" es una flor extraña entre los RTS.
Para evitar el efecto de pendiente resbaladiza común en los juegos de estrategia en tiempo real tradicionales, el desarrollador Massive Entertainment cortó la construcción de bases y la recolección de recursos. Los jugadores solo pueden usar puntos de refuerzo preestablecidos para producir unidades y colocarlas en la ubicación designada en el mapa dentro de los 20 segundos posteriores a la selección.
Lo que es aún más sorprendente es que cuando una unidad es destruida, los puntos de fortalecimiento se pueden restaurar lentamente, lo que significa que la desventaja de una de las partes desaparecerá gradualmente con el tiempo. Influenciados por este diseño, algunas personas incluso creen que World of Conflict debería clasificarse como un juego RTT.
En términos generales, el "efecto pendiente resbaladiza" y el "mecanismo de giro" son técnicas de diseño extremas. Lo primero a menudo hace que el juego pierda suspenso de antemano, mientras que lo segundo tiene la característica de hacer que el proceso de juego sea más emocionante, pero si no se restringe, es muy fácil que los jugadores que han invertido más tiempo y mejores habilidades se sientan frustrados.
Teniendo en cuenta varios riesgos, la mayoría de los fabricantes seguirán adoptando la forma de "efecto de deslizamiento limitado". Algunas desventajas y ventajas temporales generalmente pueden mejorar la jugabilidad de manera más constante. También hay un punto medio que cree que el "efecto pendiente resbaladiza" y el "mecanismo de rotación" coexisten y que ambos se anulan mutuamente. Pero una vez que las habilidades básicas del diseñador están en su lugar, puedes elegir uno que se centre en la creación de personajes, lo que puede hacer que los ojos de las personas brillen.
El dominio suele ser necesario para recuperarse de las desventajas del juego, pero si te sumerges en ejercicios tontos y no entiendes los mecanismos que contribuyen a las ventajas y desventajas, a veces caerás en la trampa. de la trampa del desarrollador. Quizás sea precisamente porque las cosas en nuestro corazón son tan complicadas que deberíamos considerar ganar y perder de manera más racional. Después de todo, divertirse es lo único que importa, ¿no?
Referencia:
La caída catastrófica
Evaluación del arte de luchar, parte 5
Deslizamiento y retorno permanente