Hola a todos, nuestra empresa celebrará una fiesta de cumpleaños a gran escala en un futuro próximo y estamos buscando urgentemente juegos interactivos para la fiesta.
1. Ocupar la posición
Reglas del juego:
1. Los ocho equipos representativos se dividen en cuatro grupos, formando dos equipos un solo grupo. Cuatro personas por equipo.
2. Después de que comience el juego, los miembros de cada equipo se paran sobre un trozo de periódico. No se permite que ninguna parte del cuerpo de cada persona toque el suelo. Después del éxito, se arrancará la mitad del periódico. y luego la mitad será arrancada... Hasta el fracaso, el equipo que pueda pararse en el periódico más pequeño con el mejor método ganará al final.
3. ***Cuatro equipos ganaron premios.
2. Paz cada año
Reglas del juego:
1. Ocho equipos se dividen en cuatro grupos, dos equipos en un grupo, y cada equipo tiene uno. o dos personas.
2. El anfitrión entregará a cada equipo una cantidad de pequeños globos y cilindros inflables, y los jugadores inflarán los globos hasta que revienten. Puede participar una persona, o dos personas del mismo equipo pueden cooperar. lo que significa paz cada año.
3. Gana el jugador que reviente más globos en 1 minuto. ***Cuatro equipos ganaron premios.
3. Para decirlo sin rodeos
Reglas del juego:
1. Una persona de cada uno de los ocho equipos participará en el juego.
2. El anfitrión debe preparar algunas palabras con antelación. Para decir una palabra, los participantes deben decirla al revés, como por ejemplo "Feliz Año Nuevo". El jugador debe decir inmediatamente "Feliz Año Nuevo". Aquellos que lo digan mal o duden serán eliminados. Comience con tres palabras, luego cuatro palabras en la segunda ronda, cinco palabras en la tercera ronda, y así sucesivamente. Se estima que cuando haya más de cinco palabras, quedarán muy pocos jugadores.
3. Los cuatro equipos ganadores se llevarán el premio.
4. Transporte de paja
Reglas del juego:
1. Los ocho equipos se dividen en cuatro grupos. Dos equipos forman un grupo y cada equipo selecciona cinco jugadores para jugar.
2. Cinco miembros de cada equipo se colocan en orden. Cada persona sostiene una pajita en la boca y la primera persona pone un llavero o algo así en la pajita. Cuando comienza el juego, las manos no pueden tocar la pajita y el llavero. El llavero solo se pasa hacia abajo con la pajita en la boca hasta que llega a la pajita en la boca de la última persona y el juego termina. Si la pajita o el llavero se caen hasta la mitad, empieza de nuevo. Así que asegúrese de hablar en serio, de lo contrario será responsable de las consecuencias.
3. Gana el equipo con el transporte más rápido de cada grupo, y los cuatro mejores equipos se llevarán el premio
5 Dos Dragones Jugando con Perlas
Reglas del juego:
1. Los ocho equipos representativos se dividen en cuatro grupos para jugar en secuencia, con dos equipos en un grupo y dos personas de cada equipo jugando.
2. Los miembros del equipo están espalda con espalda, sosteniendo el globo y lo transportan desde el punto inicial hasta el punto final. Hay una silla en el punto final. Después de llegar al punto final, deben colocarlo. Coloca el globo en la silla y reviéntalo, luego regresa al punto de partida y continúa recortando el globo. Puedes. Mientras el compañero de equipo está sentado en el globo, otra persona regresa al punto de partida para preparar el globo. Nota: Si la bola de aire cae al suelo o explota antes de tiempo por otros motivos durante la carrera, debes regresar al punto de partida e intentarlo de nuevo.
3. El primer equipo que haga estallar dos globos en cada grupo ganará y los cuatro mejores equipos ganarán.
6. Telepatía
Reglas del juego:
1. Ocho equipos representativos salen al campo en secuencia, con dos personas en cada equipo. Una persona hace un gesto y la otra adivina.
2. Durante el proceso de adivinación de palabras, no se le permite decir ninguna palabra contenida en la entrada; de lo contrario, la entrada no será válida. Dependiendo de la dificultad de la entrada, tendrá tres oportunidades para dar. arriba.
3. Los cuatro mejores equipos según el número de entradas adivinadas ganarán el premio.
7. Oficiales y soldados atrapan a ladrones
Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficiales, soldados, captura y ladrones" Número de personas: 4. personas Método: dobla las cuatro hojas de papel, levántate y las cuatro personas que participan en el juego sacan una carta cada una. La persona que dibuja la palabra "atrapar" debe adivinar quién tiene la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales. u otros detalles de las otras tres personas. Aquellos que adivinen mal serán castigados. La persona que adivinó la palabra "oficial" decidió cómo castigar, y la persona que dibujó la palabra "soldado" llevó a cabo el castigo. Punto emocionante: Simple y fácil, no restringido por tiempo, lugar u ocasión
8 Disparar siete órdenes
Herramientas: Ninguna Número de personas: Ilimitado Método: Múltiples participantes, de 1 a 99 Cuenta, pero cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no puedes contar. Tienes que acariciar la parte posterior de la cabeza de la persona y la siguiente persona continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o toma a la persona equivocada, será multado. Punto interesante: nadie puede cometer errores, incluso si se trata de una aritmética muy simple.
9. Desafío a contar números
Este es un juego simple, pero definitivamente es un juego desafiante.
Número de personas: 5-10 personas Reglas: 1. Todos forman un círculo y deben completar una tarea juntos: contar. La regla de contar es que cada persona cuenta una persona a la vez en orden, contando del 1 al 50, y al encontrar 7 o un múltiplo de 7, aplaude. Luego cambie del orden original en sentido contrario a las agujas del reloj para comenzar a contar en el sentido de las agujas del reloj. 2. Por ejemplo, después de comenzar a contar hasta 6 en el sentido de las agujas del reloj, la persona que contaba 7 aplaudió y luego contó 8 en el sentido contrario a las agujas del reloj. Cuando la cuenta llegó a 14, aplaudió y la dirección cambió a el sentido de las agujas del reloj, y así sucesivamente. , hasta contar hasta 50. 3. Quienes cuenten mal podrán ser multados con alcohol o divididos en grupos para competir.
10. Idiom Solitaire
Habla un modismo basado en las palabras especificadas. La última palabra del primer modismo es la primera palabra del segundo modismo. Continúa. menos La primera letra de la palabra que vuelve al primer modismo es la ganadora.
11. Relevo Doble con Globos
Un grupo de dos personas sólo puede correr de un extremo a otro con la cara pegada a los globos. Si el globo cae a mitad de camino y comienza de nuevo. el que complete primero ganará el grupo.
12. Perforación con caña de bambú: Cada grupo se alineará para perforar la caña de bambú sin tocar el suelo. El cuerpo se inclinará hacia atrás para perforar la caña de bambú. eliminado La vara de bambú se ajustará de mayor a menor hasta que termine el grupo con la vara de bambú más baja. Guess imita al del programa de televisión. Sostienes el cartel detrás, una persona. Explica, y las otras adivinan. Aunque es simple, el efecto es bueno. La clave es ver lo que escribes en el letrero de atrás. A menudo, una buena pregunta logrará resultados inesperados.
14. El armador y la rana Resumen: Cuando la persona sentada en la caja de cartón quiere saltar, la otra persona aprovecha para tirar de la caja de cartón para iniciar una carrera de relevos. Accesorios: caja de cartón, cuerda, sujetalibros. Método: 1. Divida a todos los miembros en varios equipos, con dos personas en cada grupo formando un grupo. 2. Según el orden, una persona se sienta en la caja y la otra sostiene un extremo de la cuerda (de 3 metros de largo) fijada en la caja con un clip. 3. La persona que sostiene la cuerda debe tirar hacia adelante mientras la persona en la caja de cartón salta alto, y continuar avanzando de esta manera. 4. Después de regresar al objetivo, sustituya a los jugadores para la carrera de relevos.
15. Lanzar bolas de hortensias (20 minutos) Preparación: Proporciona 3 cestas pequeñas (las cestas pequeñas quedan más bonitas en el embalaje) y 40 globos. Reglas del juego: Hay seis jugadores en un juego, dos personas en uno. grupo, una persona que lleva la canasta, una persona lanza la pelota. El defensor de la canasta se esfuerza por atrapar el balón del tirador, y la victoria final está determinada por el número de capturas. Este juego pone a prueba principalmente la capacidad de coordinación de dos personas para ver quién al final llega a casa con la carga completa. Equipo de dos, una persona lleva la canasta y la otra lanza la pelota. El defensor de la canasta hace todo lo posible para atrapar la pelota. Gana el equipo con más balones. ***Tres grupos, dos personas en cada grupo.
16. Cena Performance Lucky Star (20 minutos) Preparación: cinco nudos de globos o nudos de lana de seda de varios colores, ***dos flores. Una persona de cada mesa se para en una fila y pasa flores. Reglas del juego: La banda electroacústica toca rítmicamente los tambores y el público pasa las flores. Si el tambor se queda atrás, quien consiga la flor se llevará el espectáculo. Se entregarán premios a todos aquellos que aparezcan en el programa.
17. La pareja regresa a la casa (20 minutos) Preparación: Reglas del juego de los diez globos: Invitamos a diez parejas a subir al escenario, de la mano, espalda con espalda, y trabajar juntas para levantar los globos. a sus espaldas El globo se transporta desde el punto de partida hasta el punto de llegada, y gana el que lleve menos tiempo. Veamos quién es la pareja más compatible. Tomarse de las manos y driblar el balón espalda con espalda desde el punto inicial hasta el punto final, comparando la velocidad.
18. Accesorios de la operación de búsqueda del tesoro: "tesoro" (generalmente una nota) Participantes: Reglas del juego colectivo: primero prepare el "tesoro" (es decir, la nota puede escribir "Realizar un programa, ganar premios, etc."), Luego los tesoros se distribuyen en varios lugares escondidos, y luego cada cazador de tesoros comienza a buscar el "tesoro". El cazador de tesoros que encuentra el "tesoro" no puede abrir el "tesoro" a voluntad, y el anfitrión dará premios según el contenido del "tesoro". Dale una recompensa al dueño del "tesoro". Por ejemplo, si el tesoro dice "Haz que un gato maúlle tres veces, serás recompensado con dos manzanas". ." Luego el dueño del "tesoro" debe hacer lo que dice el "tesoro", y luego el anfitrión le dará la recompensa correspondiente.
19. Descripción general de soplar latas vacías: un grupo de 2 personas use un tubo de soplado hecho de papel de dibujo para soplar las latas vacías alrededor del objetivo. Método: 1. Todos los miembros se dividirán. 2. Las dos primeras personas de cada equipo salen y comienzan a soplar las latas vacías. comando 3. Después de llegar a la meta, retroceda y luego cambie de equipo para la carrera de relevos. 4. El equipo que complete la tarea más rápido gana.
(2 ganadores)
20. Somos amigos cercanos, déjame competir contigo en adivinanzas. Accesorios: título del juego (puede ser un modismo o una palabra interpretable) Participantes: dos personas en un grupo, varios grupos pueden. participar Reglas del juego: Al comienzo del juego, un grupo de dos personas que actúan se enfrentarán (uno es el planificador de la acción y el otro es el adivino). Luego, el presentador escribirá el modismo o la palabra a interpretar en una pieza. de papel para que el intérprete realice la acción. Muéstrelo al adivinador. Cuando el intérprete termine la actuación y el adivinador pueda adivinar el modismo o la palabra de la acción del intérprete, se considerará un pase. lenguaje para explicar, pero no puede decir las palabras en la acción) (Cabeza de rata y cerebro de ratón, espíritu alcista, el trasero del tigre no se puede tocar, el astuto conejo tiene tres madrigueras, el dragón y el tigre saltan, miles de caballos galopan, tres ovejas. prosperan, las gallinas vuelan y los huevos baten, los perros saltan apresuradamente el muro).
21. Objetos del concurso de rematado de globos: un globo, una cuerda Participantes: dos grupos (generalmente de 3 a 7 personas en cada grupo). Antes de comenzar el juego, pasar la cuerda por el medio. Ábralo (como una red de tenis) y luego ambos lados se alinean para cabecear la pelota. El lado que golpea el suelo primero pierde y ambos lados se turnan para servir. Demostrar cooperación y competitividad. (Ten en cuenta que solo puedes usar la cabeza, no otras partes del cuerpo)
22. Accesorios del juego: varias botellas de cerveza. Cada jugador está equipado con dos pajitas y un rollo de transparente. cinta Reglas del juego: Todos los jugadores se reúnen, de pie frente al escenario, el anfitrión puede comenzar a beber cerveza con algunas órdenes, pero las dos pajitas deben estar conectadas con pegamento transparente El que conecta las pajitas en el menor tiempo y bebe. la cerveza que gana más rápido.
23. Los héroes salvan a las bellezas. Cada equipo tiene cinco miembros femeninos alineados en una fila, a unos 2 metros de distancia. Hay dos sillas delante de cada persona, cerradas con un candado. (Las llaves deben verse similares). Luego, cada equipo elige un jugador masculino. Hay 6 o 7 llaves frente a él. Solo puede usar una llave a la vez para abrir la cerradura y rescatar a la belleza. orden. Si no puedes abrir la cerradura, tendrás que regresar y cambiarla. Veamos qué equipo rescata a todos primero.
24. Patchwork Este juego es adecuado para el final de la fiesta y desencadena un clímax. Requisitos: El número ideal de participantes es de 30 a 50 personas, divididas en 4-5 grupos. Atrezzo: bandejas, música disco de fondo y el premio pueden ser dulces exquisitos (se pueden dividir). debe haber hombres y mujeres) Mujer) les cuenta a todos las reglas del juego. Cada grupo primero selecciona un destinatario y se para en el escenario sosteniendo una bandeja. Otros miembros del equipo proporcionan elementos y los colocan en la bandeja según lo solicitado por el moderador. El primer equipo que recoja los objetos gana. La música de fondo comienza y el anfitrión comienza a leer los elementos, preparando cada elemento para los miembros del equipo en un intervalo determinado y acelerando lentamente. Recoge objetos cotidianos, como gafas, relojes, cinturones, calcetines, lápiz labial, dinero, etc. Debe haber objetos más difíciles al final, como pastillas, caramelos y monedas de diez centavos. El anfitrión inteligente también puede elegir algunas cosas temporalmente. . Lo hicimos una vez, y la elección de anfitrión más astuta terminó siendo un cabello blanco. Como resultado, la cabeza del jefe sufrió...
25. y usar pantuflas Cómo jugar: 1. Cada equipo se turna para enviar a una persona. 2. Coloca tus zapatillas 5 pasos delante del punto de partida. 3. Vuelve al punto de partida y gira a ciegas tres veces antes de partir. 4. Gana el equipo que pueda avanzar con precisión 5 pasos y usar pantuflas en el sexto paso. Referencia: La otra parte puede utilizar instrucciones incorrectas para interrumpir el proceso.
26. Resumen de la pared extraña: El segundo equipo lanza la pelota de tenis de mesa a la posición del oponente a través del pequeño agujero del periódico que cuelga en el medio. Accesorios del juego: coloque varios periódicos con agujeros del tamaño de. Se perforaron los puños y se colgó una gran hoja de cinta adhesiva en el centro de la habitación. Método: 1. Traza una línea a una distancia adecuada del periódico y cada equipo se para en la línea y lanza pelotas de tenis de mesa. 2. Dentro del tiempo limitado, gana el equipo que lance más pelotas de tenis de mesa a la posición del oponente.
1. Pasa el palillo
Cada participante saca una carta y luego se sienta en el orden de las cartas, sosteniendo la carta más pequeña (o más grande) La persona en Cargue el primero, sostenga el palillo en su boca y páselo a la boca de la siguiente persona. No lo deje caer. Tenga cuidado de no prestarle sus manos ni ninguna herramienta para ayudar. ser castigado Después de pasarlo, finalmente, el juego no ha terminado.
Pegue el palillo por la mitad, continúe sacando las cartas, siéntese en el nuevo orden y luego pase la siguiente ronda... Continúe metiendo el palillo por la mitad... Sáquelo de nuevo... Se vuelve más y más más emocionante
2. La trampa para robar el cielo
¿Recuerdas la escena de la película Connery entrenando a Zeta Jones para cruzar la luz infrarroja?
Este juego es algo similar. Primero haz accesorios y busca algunas cuerdas rojas (las cuerdas de vidrio servirán), coloca vasos de papel en el medio para representar las campanas, prepara máscaras para los ojos según el número de participantes y. preparar música de fondo disco. Después de eso, pida a algunos asistentes que tiren de la cuerda en el escenario y deje que los concursantes practiquen con los ojos abiertos. Dígales que este es un juego muy desafiante que pondrá a prueba su destreza y memoria. Después de practicar varias veces, vendarles los ojos. , deja que suene la música y déjalos ir. El clímax es cuando el presentador les pide a todos los asistentes que quiten las cuerdas. Verás una actuación maravillosa. Presta atención a las personas que están a tu lado y puedes engañarlas deliberadamente. sobre bajar la cabeza, levantar los pies, etc.
3. Juego del Rey
Primero, a todos se les asigna un número y luego, se elige a una persona para que sea el rey. puede ordenar que se haga cualquier cosa, por ejemplo, el beso número 1, el beso número 3. A veces, son dos hombres besándose.
Solitario, la primera persona dice hola, hola, y la segunda persona dice, hola, hola. , eres tan bonita y brillante. Liang, la tercera persona dijo que eres tan buena, tan hermosa, tan brillante, tan brillante.
3. >Suena algo "ambiguo", en realidad es un buen juego para practicar tus reacciones.
Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo pueden decir "te amo" a la persona de su izquierda y "desvergonzado" a la de su derecha. Dos personas sólo pueden hablar entre sí 3 veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado.
Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen hacer "confesiones" clásicas como "Yo... descarado" o "No... te amo". .
4. Zanahoria en cuclillas
Divide a los participantes en cuatro o más montones y forma un círculo tomados de la mano en cada montón. Nombra cada montón con un color o número y designa un número arbitrario. El grupo de rábanos comienza a agacharse al unísono, mientras recita las palabras al mismo tiempo, y luego designa a otros montones de rábanos para que hagan el mismo movimiento, con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no pueden señalar hacia atrás inmediatamente.
Ilustrar con un ejemplo. Hay cuatro montones de rábanos rojos, blancos, amarillos y morados. El rábano blanco se pone en cuclillas primero mientras se pone en cuclillas, recita "El rábano blanco se pone en cuclillas, el rábano blanco se pone en cuclillas, después del rábano blanco se pone en cuclillas, después de recitar, todos". Los dedos de rábano blanco señalan el rábano rojo al unísono. Las zanahorias inmediatamente empezarán a agacharse y murmurar algo, y luego podrán elegir la siguiente, pero no puede ser un rábano blanco.
5. Dos abejitas
Palabras: Dos abejitas, volando entre las flores, volando...
Acción: dos personas cara a cara, 1 . Extiende tus brazos como dedos de orquídea y vuela hacia arriba y hacia abajo; 2. Cambia las palmas de tus manos y vuela frente a tu pecho 3. Saca el martillo, las tijeras y el papel 4. El ganador extiende las palmas como un; bofetada y dice "Papa Pa Pa""; el perdedor armonizará con "ah ah"; si no pierde ni gana, hará un gesto de beso con la boca al mismo tiempo.
Ganar o perder: Depende de la velocidad de reacción, el perdedor será multado con un programa.
6. Una rana
Los participantes se sientan en círculo, mirando hacia el centro. El anfitrión lee "uno", la siguiente persona en el sentido de las agujas del reloj lee "solo", luego "verde", luego "rana", luego "saltar", luego "entrar", luego "agua", luego "centro", luego "plop" ; luego "dos" "La rana salta al agua y se deja caer"...y así sucesivamente. Aquellos que no puedan seguir el ritmo o cometan errores serán castigados.
7. Agarra las sillas
Coloca tres sillas en el escenario, invita a cuatro personas a subir, toca música DISCO, cuatro personas darán vueltas alrededor de las sillas al ritmo de la música y agarrarán las sillas. las sillas cuando para la música se sientan en una silla, y se elimina la persona que no se ha sentado; se reduce una silla, y las tres personas continúan la acción anterior, agarran dos sillas, y las tres personas continúan la acción anterior. el que no se sienta es eliminado; las dos últimas personas toman una silla y el que se sienta gana.
8.007
Desde el principio, una persona pronuncia "cero" y luego se refiere a una persona. Esa persona luego pronuncia "cero" y luego se refiere a otra persona, y a la tercera persona. pronuncia "qi", y luego señala a cualquier persona con los dedos en un gesto de disparo. La persona que recibió el "disparo" no emitirá ningún sonido ni se moverá, sino las dos personas a la izquierda y a la derecha de la persona que recibió el disparo. fue "disparado" emitirá sonidos de "ah" y levantará la mano en gesto de rendición.
--¡Quien se equivoque bebe!
(Nota: Es adecuado para que todos jueguen. Dado que no hay un orden de turnos, pero de repente se señala a uno de ellos, todo el proceso debe estar en un estado de tensión, porque usted ¡puede ser el siguiente!)
Nueve, siete, ocho, nueve
Dos dados, una caja de dados, pueden jugar más de dos personas, tomen turnos para tirar los dados, cada persona agita una vez, el dado se abrirá inmediatamente, si el último número Si el número es 7, agregue vino, si el número termina en 8, beba la mitad, si el número termina en 9, beba el vaso entero, y para los demás números , aprobar. Cada persona se turna para agitarlo una vez. Es posible que puedas agregar más vino sin ser castigado por beber, pero también es posible que tengas que beber continuamente cada vez.
10. Gran Aventura
Cada participante roba una carta, ten cuidado de que otros no vean tu carta. La persona que recibe esa carta es designada por el crupier para realizar un espectáculo. El programa debe ser interesante, por ejemplo, la persona seleccionada debe ir a la mesa de al lado a pedir una copa de vino, o subir al escenario a decir "¡Os quiero!" a todas las damas del público. , cuanto más absurdo y emocionante sea el programa designado, mejor. En la siguiente ronda, la persona que realice el espectáculo será el repartidor y seguirá robando cartas.
11. Verdad
Las reglas son casi las mismas que las de Dare. La diferencia es que el crupier no especifica un programa, sino que requiere que la persona seleccionada responda una pregunta. Como sugiere el nombre, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más sutil y secreta sea la pregunta, más interesante será, pero tenga cuidado de no inmiscuirse en la privacidad de otras personas.
12. Grandes mentiras
Una persona se venda los ojos y se hace pasar por un "ciego", y la persona sentada al lado izquierdo del "ciego" comienza a referirse a él. todos los presentes. Cuando señaló a una de las personas, le preguntó al "ciego": "¿Funcionará esto?". Si el "ciego" dice que no, seguirá señalando a la siguiente persona. Sabiendo que cuando el “ciego” asiente, el señalado es el elegido por el juego. El "ciego" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién fue elegido basándose en las expresiones de todos, y los participantes no pudieron decírselo al ciego. Por supuesto, el elegido también puede ser el propio "ciego". El ciego tiene que dar un tema o designar un programa, y la persona seleccionada tiene que completarlo. Al igual que Dare, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor.
En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior será el ciego.
13. Oficiales y soldados atrapan a ladrones
Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficiales, soldados, capturas y ladrones" escritas respectivamente
Este juego es el más adecuado para que lo jueguen cuatro personas. Dobla las cuatro hojas de papel y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca una. La persona que extrae la palabra "captura" debe adivinar quién tiene la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Aquellos que adivinen mal serán castigados. La persona que adivine la palabra "oficial" decide. cómo ser castigado. Lo ejecuta la persona que dibujó la palabra "Bing".
14. Pintura con los ojos vendados
Todos los alumnos se taparon los ojos con los ojos vendados y luego repartieron papel y bolígrafos, uno a cada persona. Se pidió a los participantes que dibujaran su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Después de terminar, deje que los estudiantes se quiten las vendas para admirar su obra maestra.
Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que hayan completado sus dibujos, cuelgue todos los dibujos en la pared y deje que los alumnos elijan el que dibujaron.
El maestro describe algo con palabras y pide a los estudiantes que dibujen lo que escucharon con los ojos vendados. Luego comparan los dibujos que hicieron y piensan por qué todos escucharon la misma descripción pero dibujaron lo mismo. es diferente, ¿qué pasa en el trabajo? (Material didáctico: venda, papel, bolígrafo)
15. Orden de alejamiento en fase circular
Herramientas: ninguna
Número de personas: dos personas
Método: La palabra de comando es "Cazador, oso, arma". Las dos personas dicen la palabra de comando al mismo tiempo y realizan una acción mientras dicen la última palabra: la acción del cazador es poner las manos en las caderas. ; la acción del oso es poner sus manos sobre su pecho; la acción del arma es levantar ambas manos como una pistola. Ambos bandos utilizan esta acción para determinar la victoria o la derrota. El cazador gana el arma, el arma gana al oso y el oso gana al cazador. Si las acciones son las mismas, el juego comienza de nuevo.
Emoción: La diversión de este juego radica en los grandes movimientos de ambas partes, que son muy divertidos
Desventajas: Sólo es un juego para dos personas
Dieciséis.
p>, ¡un juego tan antiguo! Sin embargo, dado que se puede poner vino nuevo en botellas viejas, ¡también se pueden encontrar nuevos trucos en juegos antiguos!
Recordemos las reglas del viejo juego: Primero, debe haber más personas, más de 5 personas. Cualquiera empieza a contar, 1, 2, 3... y sigue contando así. Al encontrar múltiplos de 7 (7, 14, 21...) y números que contengan 7 (17, 27...), debe tocar. la mesa en su lugar.
Si alguien cuenta 7 cuando la golpea, pierde. Si golpea la mesa antes de que lleguen los 7, también pierde. Aconsejo a las personas que no tienen sentido de los números que no jueguen a este juego, ya que es fácil perder.
Mira el nuevo truco: el principio es el mismo, pero después de contar hasta el número 7, ¡cuenta hacia atrás! Por ejemplo, resulta que contar es en el sentido de las agujas del reloj, y le toca a A contar 7. Si golpea la mesa, B, que está sentado a su izquierda, debe contar 8 a continuación, ¡pero no! Ahora girará en el sentido contrario a las agujas del reloj, ¡el número 8 de C está a su derecha! Dándote la vuelta así, te lo garantizo, si no giras tres veces, ¡todos quedarán confundidos!
Una cosa más a tener en cuenta: sólo la primera vez empieza a contar desde 1. Después de que el siguiente pierda la bebida, comienza a contar. No es necesario comenzar desde 1, sino comenzar con cualquier número menor que 10.
Intenta contar desde 6...
Diecisiete centavos y una pieza
Accesorios: no necesarios;
Lugar: ligeramente. Puede ser más espacioso, no hay requisitos especiales;
Número de personas: 10 o más personas son suficientes, más personas será más divertido
Personal: Debe haber hombres y mujeres, la proporción no está limitada
Árbitro: uno, responsable de dar las órdenes
Las reglas son las siguientes:
En el juego, los niños reciben un dólar , y las niñas reciben cincuenta centavos.
Antes de que comience el juego, todos se paran juntos y el árbitro se sitúa cerca. El árbitro anuncia el inicio del juego y dice un número de dinero (como 3, 5, 6 u 8, 5, etc.). Una vez que el árbitro dice el dinero, los jugadores en el juego deben formar un número pequeño. de ese número en el menor tiempo posible, por ejemplo, si la llamada es de 3 yuanes y 5, entonces se necesita un pequeño equipo de tres hombres y una mujer, siete mujeres o un hombre y cinco mujeres. Recuerde actuar con rapidez, porque los recursos son limitados y el personal rara vez tiene la oportunidad de estar distribuido equitativamente, por lo que los camaradas que actúan con lentitud pueden ser derrotados miserablemente por unos pocos yuanes o unos centavos menos, así que actúe cuando llegue el momento de hacerlo. actúa, y cuando veas cincuenta centavos (mm) Golpea primero, por supuesto, los jugadores rápidos no deben atraer a la gente a ciegas. Es posible que el árbitro haya llamado 3 yuanes y 5 yuanes, pero su equipo ya ha cambiado a 5 yuanes. , necesitas expulsar a la gente. Cuando eres cruel, serás cruel. Por lo general, los que son expulsados sin piedad son los pobres.
Fundamentos del juego: La reacción debe ser rápida. Tan pronto como el árbitro diga la cantidad de dinero, debe saber inmediatamente cuántos equipos masculinos y femeninos pueden cumplir los requisitos. La acción también debe ser rápida y recoger cincuenta céntimos. y patear una pieza requiere mucho tiempo.
Dieciocho. Juego de matar
1. Número de participantes y configuración de policías y delincuentes
El número de participantes está limitado a 11 a 16 personas.
El número de jugadores entre 11 y 14 es una configuración de 3 policías y 3 bandidos, y el número de jugadores entre 15 y 16 es una configuración de 4 policías y 4 bandidos.
2. Principios básicos
1) Policía: encuentre al asesino y guíe a los civiles para que expulsen al asesino.
2) Asesino: Encuentra a la policía y mátalos cuando oscurezca.
3) Civiles: Ayuda a la policía a encontrar al asesino en un referéndum. En ningún momento los civiles deberían ayudar conscientemente a un asesino.
3. Flujo del juego (tomando como ejemplo un juego de 12 jugadores)
1) El árbitro entregará 12 cartas barajadas (incluidas 3 cartas de policía, cartas de asesino y 6 cartas de civiles) a todos para que las roben. Mira tus propias cartas y no dejes que otros sepan qué cartas has robado.
2) El árbitro comienza a presidir el juego, debiendo todos obedecer las instrucciones del árbitro.
3) El árbitro dijo: Está oscuro, por favor cierra los ojos.
4) Después de que todos se pusieron las máscaras, el árbitro dijo: Asesino, por favor abre los ojos.
5) Los tres asesinos que sacaron las cartas asesinas se quitaron suavemente las máscaras para identificar a sus compañeros.
6) Después de confirmar a los compañeros, cualquier asesino o todos los asesinos unificarán sus opiniones y luego le indicarán al árbitro que mate a alguien. Si las opiniones no pueden ser completamente unificadas, el árbitro tomará la opinión de la mayoría. de ellos (sin dar ninguna El árbitro considera que el comentarista está de acuerdo con las opiniones de los demás). Tenga cuidado de no hacer ningún ruido que otros puedan notar.
7) Luego de hacer una señal para determinar quién murió, el árbitro dijo: Asesino, por favor cierra los ojos.
8) (Más tarde) El árbitro dijo: Policía, por favor abra los ojos.
9) Los tres policías que sacaron la tarjeta policial abrieron los ojos de la misma manera para confirmar a sus compañeros.
10) Después de identificar a los acompañantes, un policía o policías señalarán por unanimidad a una persona que creen que es el asesino, y el árbitro hará los gestos correspondientes para informar a la policía de la identidad precisa del identificado. persona.
11) (Después de completar la identificación) el árbitro dijo: Policía, por favor cierre los ojos.
12) (Más tarde) El árbitro dijo: Ya amanece, por favor abre los ojos.
13) Después de que todos abren los ojos, el árbitro anuncia quién ha sido asesinado en esta ronda. Al mismo tiempo, el árbitro le indica a la persona que fue asesinada que deje un último mensaje.
14) La persona asesinada puede identificar a la persona que cree que es el asesino y exponer los motivos. Después de terminar sus últimas palabras, la persona asesinada sale del juego y no se le permite continuar participando en el proceso del juego. Sin embargo, si permanece en la habitación privada, deberá cerrar los ojos cuando otras personas vivas cierren los ojos para evitar que afecten la continuación normal del juego.
15) El árbitro presidirá a la primera persona a la derecha del asesinado para expresar sus opiniones una por una. La persona que habla debe decir "paso" para indicar el final del juego. el discurso. Cada persona tiene sólo una oportunidad de hablar por ronda y no se le permite expresar ninguna opinión excepto durante su propio tiempo de palabra.
16) Después de hablar, el árbitro presidirá la votación. La votación comienza desde la primera persona a la derecha de la persona asesinada en esta ronda. Cualquiera que sea llamado por el árbitro puede votar por él. Cada persona tiene sólo una oportunidad de votar, o puede abstenerse de votar.
17) Una vez completada la votación, el jugador con más votos se considera eliminado mediante referéndum y puede dejar un último mensaje y luego salir del juego. En este momento, se disputa la primera ronda. el juego termina.
18) Entra en la segunda ronda del juego según el orden anterior. El árbitro también anunciará que está oscuro y cerrará los ojos, para luego repetir el proceso anterior.
19) El número de personas que dejaron mensajes es el mismo que el número de policías y ladrones. Es decir, si se trata de una configuración de 3 policías y 3 mafiosos, los tres primeros muertos (incluidos los asesinados y los votados) pueden dejar sus últimas palabras. Los que murieron después no tuvieron las últimas palabras.
20) Hasta que todos los jugadores de una determinada identidad sean eliminados, el juego termina. En este momento, el árbitro determinará el resultado del juego de acuerdo con el método de determinación de victoria y derrota.
4. Cómo determinar el resultado del juego
1) Si todos los asesinos mueren, la policía ganará.
2) Si todos los policías mueren, gana el bando asesino.
3) Es empate si todos los civiles mueren.
4) Los civiles ganan y pierden lo mismo que los policías. Es decir, si la policía gana, los civiles ganan; si la policía pierde, los civiles pierden.
5) Durante el proceso de votación, si la persona con más votos parece ser más de una persona, la persona con el voto empatado hará otra ronda de discursos. Después del discurso, la persona con el. La persona con más votos volverá a votar. Si vuelve a haber un empate, las personas que no sean el votante empatado hablarán una por una y luego votarán, y la persona con más votos quedará eliminada; empate, el juego se determinará como empate por el sistema
Diecinueve,
Utilice un vaso con un diámetro de unos 15 cm (preferiblemente), pero si hay mucha gente, puedes usar una taza de mayor diámetro, y luego llenar la taza con agua, asegúrate de que esté casi llena. Hay una diferencia de uno a dos milímetros desde la boca de la taza, y luego todos se turnan para poner una moneda. en el agua, y luego ver quién la mete y sale el agua.
Ventajas del juego: Los más nerviosos cuando el agua está a la altura de la boca de la taza, ven Como Shui Kuaiyi ha salido, y De hecho, puedes poner muchos más porque el agua tiene cohesión. Este es un juego simple y entretenido al que pueden jugar muchas personas.
Veinte, Fénix Volando
Todos se sientan en un círculo, y cada persona en el círculo tiene un número comenzando desde 1... la manecilla de hora izquierda/derecha puede... Por ejemplo, hay 12 personas jugando. Está el Phoenix No. 1. A su izquierda está el Phoenix No. 2. A la izquierda del Phoenix No. 2 está el Phoenix No. 3... y a la izquierda del Phoenix No. 12 es el Fénix número 1. p>
En este momento, una persona puede llamar a cualquier número de fénix para volar. Por ejemplo: el número 1 dice que el fénix número 5 está volando. que representa el fénix número 5 "pone sus manos sobre los hombros de las personas de izquierda y derecha, y se estira y contrae al mismo tiempo". La persona de la izquierda mueve su mano izquierda hacia arriba y hacia abajo para volar. a la derecha está volando hacia arriba y hacia abajo con su mano derecha "El No. 5 lo hace mientras grita" Phoenix No. 5 está volando, Phoenix está volando el No. 5, Phoenix está volando el No. 5 "" Phoenix. No. * está volando." En ese momento, *Phoenix comenzó a estirar la cabeza y gritar "Fénix No. * está volando, Fénix No. está volando, Fénix No. * está volando, Fénix No. * está volando, Fénix No . * está volando." Las personas a su izquierda y derecha movieron sus manos izquierda y derecha al mismo tiempo para coordinar los movimientos. . Si no llegas a tiempo, realiza un espectáculo
Veinte -uno, lleva una taza en la boca para llevar agua (Gu Xiangyu)
Pon un balde de agua en un lugar y pon uno sobre la mesa a una distancia Taza, ambas personas están pescando agua desechable tazas. A llena la taza con agua del balde, la deja caer al otro lado, vierte el agua en la taza de B y luego vierte el agua en la taza que está sobre la mesa. Recuerda: no se permiten manos durante todo el proceso. En el momento oportuno, se transportó más agua que ese grupo.
Método de castigo:
1 salto de dibujos animados.
Se divide en estilo masculino y femenino. Lo mismo es que al saltar, los muslos y las rodillas deben estar juntos y las pantorrillas separadas, tal como la postura en los cómics. La diferencia es: al saltar, los pies izquierdo y derecho de los hombres deben estar separados del frente y la espalda, y las manos deben moverse hacia adelante y hacia atrás de forma natural, y al mismo tiempo, se debe hacer un sonido "yo ho" en la boca; cuando la mujer salta hacia arriba, las pantorrillas izquierda y derecha deben estar separadas a ambos lados, con los dedos índice y medio de ambas manos haz una posición de "V" sobre tu pecho y haz un sonido de "sí" con tu boca. .
2 escribir con las nalgas.
Como su nombre indica, se escribe con el trasero. Pon las manos en la cintura, luego gira las caderas y escribe las palabras como si estuvieras haciendo gestos en el aire con las manos. Mientras giras, debes decir los trazos escritos
3 Prepara tres firmas.
p>1. Banquete completo entre las dinastías Manchú y Han. Luego, todos le recogen un trozo de comida que debe comerse. A esto se le llama retenerlo hasta la muerte.
2. Este es un verdadero premio mayor. Vuelve a sortear y hay lotes con el nombre de todos. Quienquiera que saques tendrá la oportunidad de vengarse. Puedes pedirle que haga una cosa en la habitación. Por ejemplo: te llevaré un rato en brazos, etc. A esto se le llama matarte a golpes.
3. Aunque me mates, no te lo diré. De hecho, todos en la fiesta realmente querían conocerse, pero por algunas razones no pudieron conocerse profundamente. Entonces, te doy la oportunidad de dibujar esto y todos aquí podrán hacerle una pregunta. Intenta preguntar, tienes que decir la verdad. Esta es una buena oportunidad.
4
Infla el globo y átalo a una cuerda larga, luego envuélvelo alrededor del cuerpo del perdedor y deja que otros jugadores se alineen para reventar el globo con palillos. Después de reventar todos los globos, como si fueran una falda, se le pide al perdedor que baile el hula.
Veintidós, hay una manera sencilla de jugar, preparar un casco de seguridad (o cacerola o palangana) y un abanico plegable (o martillo inflable o botella de plástico vacía), piedra, papel, tijeras, el El perdedor debe tomar inmediatamente un casco y ponérselo, y el ganador inmediatamente tomará un arma y golpeará al perdedor en la cabeza.