Equipo empresarial de juegos más antiguo: 20.000 horas de producción de "Tomb Robbers Seal of Immortality" fueron bien recibidas por 560.000 jugadores
El juego de gestión de aventuras "Tomb Robber Immortal Seal", desarrollado por Beipai Studio durante más de dos años, ha sido ampliamente elogiado por los jugadores desde su lanzamiento en la plataforma móvil. Actualmente, el número. de descargas en ambas plataformas ha superado las 560.000. Recientemente, GameRes Youzi entrevistó a Du Wenbin, un inversor en "Tomb Robbers Immortality Seal", y compartió con nosotros el proceso de desarrollo de "Tomb Robbers Immortality Seal". El siguiente contenido fue narrado por Du Wenbin:
"Northern School" forma empresarios de juegos un poco mayores
Hola a todos, soy Du Wenbin, el productor de "Tomb Robbers Seal of Immortality". Nuestro estudio se llama "Northern School" porque. de los varios miembros de nuestro equipo. Todos son del Noreste. En general, la impresión que todo el mundo tiene del Noreste es el carbón, el acero, la soja y el sorgo, y hay muy pocas industrias creativas como la de los juegos, por lo que esperamos formar nuestro propio grupo. en el tributo de la Escuela del Sur Sanshu.
Nuestro equipo "Northern School" tiene una edad promedio mayor que otros equipos, pero no creemos que haya restricciones. Los viejos de nuestro equipo no han alcanzado la edad en la que ya no pueden. De hecho, muchos desarrolladores de juegos en el extranjero son mayores que muchos desarrolladores nacionales.
La empresa solía producir productos de software de cine y televisión para cibercafés. En los últimos años, la industria de los cibercafés ha estado en recesión y la empresa también está buscando una transformación. Entonces, algunos colegas que sentían un profundo amor por los juegos comenzaron su propio negocio para crear juegos internamente. La idea era bastante simple al principio y pensé que se podría hacer en medio año, pero tomó más de 2 años completar las eliminaciones, eliminaciones y modificaciones.
Nuestro ambiente de desarrollo es bastante relajado. Primero, hemos sido colegas durante 6 o 7 años y estamos muy familiarizados con el temperamento de los demás. De hecho, hemos estado tropezando durante los últimos 2 años. Básicamente hemos caído en las trampas de los novatos, todo, desde la jugabilidad hasta los valores numéricos, ha sido completamente anulado varias veces. Afortunadamente, todos somos el tipo de personas que aman los juegos, aunque hemos hecho mucho trabajo inútil. , no tenemos quejas. El programa no se verá enredado con la necesidad de planificación y modificación, y la planificación tampoco se quejará debido a errores en el juego. Además, la gente del noreste también es relativamente directa y no se hieren los sentimientos de los demás cuando discuten. También es muy interesante ver lo que estás viendo y cómo te comunicas. Muchas de nuestras ideas de juegos surgen de esto.
Concepto de producción del juego
Creo que desarrollar juegos es probablemente lo que todo jugador experimentado quiere hacer. Tenemos la suerte de haber completado "Tomb Robber Immortal Seal" y haber ganado el apoyo de muchos jugadores. y reconocimiento.
¿Por qué pensaste en hacer un juego basado en el tema del "robo de tumbas"? También fue una coincidencia que estaba escuchando la novela "Tomb Robbery Notes" en ese momento, y mientras jugaba al juego "Little Black Room", sentí que esta sensación de andar a tientas en un mundo desconocido sería una buena combinación. El tema del robo de tumbas, así que varias personas lo discutieron. Después de pensarlo, decidí intentarlo en esta dirección. Poco después de que comenzara el proyecto, descubrí que había un juego llamado "Underground Castle" en el mercado. Al mismo tiempo, mis ojos se iluminaron. La jugabilidad era más rica e interesante que "Little Black Room". Tanto la reputación como la rentabilidad parecen buenas, lo que refuerza nuestra confianza. Estoy realmente agradecido por estos dos juegos, así como por las dos novelas "Tomb Raiders" y "Ghost Blowing the Lantern". Estos excelentes trabajos fueron nuestra fuente inicial de inspiración.
Nuestro propósito al crear "Tomb Robbers Immortality Seal" es brindarles a los jugadores algo que creemos que es divertido. Al comienzo del diseño, no sabíamos cómo sería el producto final. Simplemente definimos una dirección de producción, que es brindarles a los jugadores una experiencia real de luchar por el oro. Quizás sea precisamente por esto que, aunque se han agregado una gran cantidad de métodos de juego diferentes al juego, en su conjunto sigue siendo muy armonioso. Cada método de juego mejora esta experiencia central, y los jugadores no sentirán que ningún método de juego lo sea. abrupto.
Todo el proceso de desarrollo es como conducir por el desierto. Aunque no sabes qué camino está dónde, eventualmente llegarás a tu destino si sigues conduciendo en una dirección.
También hay un pequeño episodio en esto. "Tomb Robbery Immortality Seal" ha estado en producción durante 2 años, pero antes de Tomb Robbery Immortality Seal, en realidad hicimos un juego. Nos llevó 12 meses hacer este juego y estaba casi listo. Sin embargo, durante las pruebas posteriores descubrimos un problema muy grave: este juego no es divertido. Aquellos de nosotros sentimos que si un juego no es divertido, entonces pierde su propósito y al final lo archivamos para siempre a regañadientes. Después de eso, pasamos otros 2 años haciendo el sello de longevidad. Creo que este pequeño episodio puede ayudar a todos a comprender nuestra filosofía de producción hasta cierto punto.
Trama del juego
"Tomb Robbers Seal of Immortality" cuenta la historia del explorador Lu Feng, quien se encuentra con una maldición mientras busca a sus compañeros de equipo perdidos y se ve involucrado en una conspiración que tiene planificado desde hace miles de años. Los jugadores reconstruyen una historia que abarca seis épocas diferentes explorando cinco tumbas antiguas.
Dado que se trata de un tema de robo de tumbas, queremos crear una atmósfera lo más confusa posible en términos de historia, para que los jugadores tengan el placer de "¡Guau, eso es todo!" el juego. Durante el proceso de producción, también revisamos una gran cantidad de materiales históricos y creamos otra versión de algunas historias históricas familiares. La copia completa contiene cientos de miles de palabras y, después de eliminarla y eliminarla, el resultado es el script actual.
Trama del juego
Mecánica del juego
La mecánica del juego de "Tomb Robbers Seal of Immortality" se basa principalmente en la comparación de "gestión de aventuras" La forma tradicional. En la parte de la aventura, los jugadores no sólo deben tener cuidado con las bolas de masa de arroz en la tumba, sino que también deben devanarse los sesos para descifrar docenas de tipos diferentes de mecanismos en la tumba. Debe calcular sus propios suministros e intentar conseguir tantos suministros como sea posible. En general, fue muy estresante y agotador.
Mapa de aventuras del juego
En términos de negocios, es mucho más fácil que la aventura. Puedes colgar, ir a pescar y negociar con comerciantes. Queremos permitir a los jugadores tener un tiempo más libre aparte de la intensa aventura cambiando entre aventura y juego de gestión.
Cuadro de gestión del juego
Cuando diseñamos el juego, muchos modos de juego y configuraciones se determinan en función del contenido de los temas de robo de tumbas, como descifrado, monstruos matar, etc. Espera, hay mucho que se puede discutir sobre cada punto. Hablemos de algo a lo que la gente no le presta mucha atención en cuanto a la construcción del misterio, la razón por la que el tema del robo de tumbas es atractivo es porque la gente. Siempre me gusta aprender sobre cosas desconocidas, como el pasado y el futuro. Los secretos enterrados durante miles de años son muy fascinantes. También intentamos mantener una sensación de misterio durante el proceso de producción, ya sea la historia o el diseño de la tumba antigua, el final no se conoce de un vistazo e intentamos estimular el deseo de los jugadores de explorar. Por ejemplo, cada capítulo del juego tiene un grado de exploración. La configuración normal del juego debería tener un grado de exploración completo de 100, pero nuestro juego no lo tiene. El primer capítulo es 101 y el segundo capítulo es 129. Muchos jugadores han preguntado en el foro cómo se logra la exploración posterior. Los jugadores están ansiosos por aprender sobre cosas desconocidas en el juego. Esta es exactamente la experiencia que queremos brindarles.
Imágenes de aventuras del juego
Arte y música
No se puede decir que la producción artística sea muy buena. Hablemos de ello desde otro punto. ángulo. ¿Cómo reducir el costo del arte del juego, cómo hacerlo simple? Nuestro arte en realidad se produce a una décima parte del costo de otros juegos similares, y la música es aproximadamente la misma.
No tuvimos más remedio que conformarnos con la siguiente mejor opción, pero hicimos todo lo posible para crear una atmósfera estilo robo de tumbas con cierto tono. Sin embargo, esta también es la parte que tiene nuestro equipo. Siempre sentí que no podemos defraudar a los jugadores. Sin embargo, la música de fondo del juego se ha rehecho recientemente con la ayuda de los jugadores, con la esperanza de que la experiencia de robo de tumbas sea más inmersiva para los jugadores.
Borrador de diseño artístico