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Descripción general de las ideas de diseño del búnker de Rasputin de Destiny 2

El juego de disparos FPS Destiny 2 está a punto de comenzar su undécima temporada. Recientemente, el productor del juego ha compartido algunas ideas de diseño de mapas para referencia de los jugadores. Bunker

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La historia detrás del juego "Destiny 2" - Rasputin Bunker

Los funcionarios de Bungie compartieron la historia detrás del diseño de Rasputin en el sitio web oficial, la historia sobre Rasputin Bunker

Los pasos desaparecieron en la oscuridad de abajo. La bombilla empezó a zumbar, parpadeando dentro y fuera, revelando ligeramente el aspecto de la habitación. Una plataforma baja atraviesa el centro, flanqueada a izquierda y derecha por escritorios y consolas abandonados. Débiles traqueteos mecánicos y ruidos de motores llenaron el aire mientras los estantes del archivo de datos vibraban bajo el polvo.

Una gran cantidad de pantallas circulares se colgaron en el centro de la habitación y los símbolos comenzaron a desplazarse. Al principio, al azar, las palabras comenzaron a fusionarse, luego a tomar forma, aumentando en longitud y llenando múltiples pantallas como una brillante esfera dorada que rápidamente escaneó la habitación antes de que su mirada se posara en la entrada. El Ojo de Rasputín esperó.

Él debe hacer esto. Cuando el artista conceptual senior de Bungie, Dima Geinov, presionó la tecla Alt-tabs para iniciar una videoconferencia, el búnker de Rasputín desapareció de su pantalla. Eran las 15.30, la pausa para el café diaria de su equipo. "Hablemos", dijo. "Pasamos la mayor parte de nuestro tiempo trabajando duro, así que cada vez que tenemos la oportunidad, charlamos sobre lo que ha estado sucediendo recientemente y que nos inspira".

Encuentra inspiración entre colegas en el trabajo o fuera del juego, Dima es No es ajeno a esto. Este enfoque le ayudó mucho en su trabajo en Destiny, especialmente cuando le pidieron que diseñara un espacio en Season of the Exalted que acercaría a los jugadores a un personaje legendario que no era bueno con las personas: War Intelligence - La Rasputin

Esta es una tarea difícil, ya que la relación de Rasputín con Vanguard Elite es aparentemente frágil. Pero cuando aparece una nueva amenaza en el cielo sobre la última ciudad-estado, ambos bandos se enfrentan a una elección: sobrevivir juntos como equipo o morir solos. Para los Guardianes, la supervivencia requerirá trabajar con Rasputín de formas completamente nuevas.

El equipo de Bungie entiende que convertir a Rasputín en un aliado es sólo la mitad del trabajo (la mitad fácil). Sería demasiado difícil hacer que el guardián le confiara su propia vida como una apuesta. Para escritores, diseñadores, ingenieros y artistas como él, se necesita mucho esfuerzo. Así comenzó la misión de construir la inteligencia militar más poderosa jamás creada y hacerla más humana.

Un enfoque poco convencional

El estilo de Tima es distintivo: una combinación de diseño gráfico y arte conceptual que se puede ver en Destiny 2. Desde los carteles colgados en las paredes hasta los logotipos y gráficos que representan organizaciones y fundiciones ficticias, esta estética se ha vuelto inseparable de la construcción del mundo de Destiny.

Explicó que ingresó por primera vez a la industria de los juegos porque se especializó en diseño gráfico y medios digitales en la Universidad de Tecnología Avanzada, en lugar de arte de juegos. "El objetivo del programa Game Art es inspirarse directamente en los juegos y convertirlo en tareas. Suena totalmente razonable, pero creo que hacer un programa similar al diseño gráfico me permite aprender más habilidades únicas. Siempre he sido Me interesaban el diseño gráfico, el diseño industrial, la arquitectura y los cómics, y quería combinar estas cosas fuera de los juegos en arte conceptual".

Los campos fuera de los juegos le trajeron inspiración creativa, entre las que encontró Diseño medieval. Este color oscuro y estilo misterioso es muy adecuado para "Destiny". "Muchas cosas tienen esa sensación misteriosa", dijo Dima. "La forma de dibujar es simple, incluso si no prestan atención al análisis estructural, sigue siendo muy efectiva. Se siente muy adecuada para una epopeya espacial de fantasía oscura".

También admitió que algunos Su experiencia de crecimiento personal le ha influido, pero intenta no abusar de ello. "Soy de Rusia, así que incorporo algunas de las cosas que me inspiraron cuando era niño. Antiguas leyendas rusas como Koschich el Inmortal, Ilya Muromets, Baba Yaga y muchas más. Ese verano, exploré los bosques y el campo cerca del pueblo. donde vivía mi bisabuelo. Tuvo un gran impacto en mí. Siempre quise recuperar el sentimiento que solo existía en los recuerdos de mi infancia”

De esta manera, las metas a menudo hacen que el trabajo sea más específico.

"Puede que suene un poco cliché", dijo Dima.

"Pero definitivamente fue ese momento el que inició mi interés por encontrar aventuras y misterios en diferentes mundos. Esto demuestra por qué me apasiona tanto el mundo de Destiny, sin mencionar lo increíble que es unirme al equipo de desarrollo de Destiny".

Una inteligencia de guerra más accesible y amigable

Cuando se trató de cómo crear la apariencia del Rasputin Bunker, los requisitos dados por el equipo de diseño fueron muy directos y específicos. Ya tenían el sistema de juego implementado y ahora necesitaban un espacio donde los jugadores pudieran interactuar con Rasputín, un espacio que cambiaría con el tiempo.

Dima ya ha tomado una decisión. "Tengo una foto del apartamento de Deckard en Blade Runner en mi tablero de inspiración", dice. "Sé que esa es la sensación que estoy buscando. Las luces son tenues, el espacio es cálido y el ambiente es tranquilo. Este lugar será muy adecuado para que los jugadores paseen. Me gustan los lugares en los juegos donde puedes conseguir algo de Paz y tranquilidad. En este momento, sabes que estás a salvo. Finalmente tuve tiempo de detenerme, respirar y tomar un descanso. Espero que haya un lugar donde todos quieran venir y echar un vistazo. No tengo nada que hacer”.

Recordó que había uno que le gustaba mucho. El juego tiene un estilo similar. "Deus Ex: Human Revolution es uno de mis juegos favoritos", dijo. "Si no tengo ninguna tarea entre manos, volveré al apartamento de Adam, me sentaré y escucharé música y sentiré la atmósfera pacífica del momento, y espero que "Destiny" tenga un espacio similar".

Además de ser divertido de escuchar, este espacio también presenta acertijos interesantes ya que la historia reúne a Rasputín y al jugador en este espacio. Pero también hace que el espacio sea seguro y atractivo. Hay un ojo digital mirándote en el centro de tu habitación. No es fácil hacer de este lugar un lugar cómodo. Pero Dima y su equipo trabajaron duro para que Rasputín pareciera menos intimidante.

"Por lo general, cuando ves a Rasputín, está en el otro extremo de esa gran sala", dijo. "Pero en Season of the Heroes, este pequeño búnker es un nuevo lugar donde puedes estar en estrecho contacto con él. Poco a poco se abrirá a ti y podrás conocerlo cada vez mejor".

Dima agradece al director artístico senior Rob Adams por la idea de acercar a los jugadores a Rasputín. "Fue idea de Rob darle vida a Rasputín y acercarte a su pantalla, cara a cara con él. Incluso muchos de los efectos de iluminación dependían de lo cerca que pudieras estar de él. En tu cuerpo y Tiene sentido traza contrastes entre distancias emocionales "La función está antes que la forma".

Retro Rasputin

Además de crear una resonancia emocional con los jugadores, el diseño de la sala también necesita una razón dentro de la trama. Por eso, antes de escribir, Dima se preguntó: ¿Por qué existía el búnker antes de que el jugador lo descubriera?

"Tan pronto como entres en el búnker, sabrás inmediatamente que este lugar fue utilizado para algún propósito. " dijo Dima. "Este lugar debe tener su propio propósito y función; no puede aparecer de la nada para satisfacer las necesidades del juego. Mi idea en ese momento era que estos búnkeres fueran los lugares donde los investigadores Seraph se comunicaban con Rasputín y decodificaban sus comunicaciones."< / p>

En este momento es obvio que necesitamos discutir con el equipo de trama. "Trabajamos juntos lo más estrechamente posible", dijo Dima. "A veces, al equipo de historia se le ocurren ideas de diseño o cómo un dibujo debe transmitir un elemento específico. A veces, introduzco algunos efectos visuales que finalmente se utilizarán en la obra de ficción".

Esta vez Esta obra de ficción expresa directamente las expectativas de Dima sobre "Destiny". "Dado que estos búnkeres eran de una versión temprana de Rasputín, sabía que técnicamente serían más antiguos, lo cual es una parte bastante importante de Destiny para mí. Por supuesto que tenemos hologramas, pero en realidad no es algo súper elegante de Iron Man: todo es grueso. y sólido. Todo en Destiny tiene una historia, y todo es producto de la historia. Hay algo físico en ello, como las pantallas y los botones. A Tima le gustó el aspecto antiguo. Lo inspiró su interés por el diseño industrial: "En el salón había un altavoz que Rasputín utilizaba. Habla con los investigadores", dijo. "El techo estaba enredado con todos los cables, sensores y cámaras apuntando al centro de la habitación, lo que permitía a Rasputín ver a la persona con la que estaba hablando. Mientras hablaban, alguien estaría sentado en la consola grabando a Rasputín. Todo decía: decodificado y almacenado. Entonces, cuando entras en un búnker, comprendes los antecedentes de los investigadores Seraph que crearon a Rasputín.

Brillantemente iluminado

El búnker está lleno de muchos elementos que contribuyen a su atmósfera única y se convierten en parte de la historia. Dima admite que algunos elementos existen simplemente debido a sus preferencias personales. "Tenía muchas ganas de que el mapa de simulación tuviera rayos físicos que pudieran iluminarse." "Pero sólo porque realmente quería, lo hice". Y, después de todo, ¿quién no ha fantaseado con juguetes gigantes como Lite? ¿Brite?

“No creo que este mapa obtenga ninguna respuesta y probablemente nadie le preste atención, pero lo que he observado es que muchas personas sienten curiosidad por él y comenzaron a adivinar qué. "Algunas personas me escribieron mensajes diciendo que esa era su parte favorita del búnker y que era genial".

La gente que trabaja en el estudio continúa aportando ideas creativas. La artista senior Eve Campbell trabajó con el equipo ambiental para crear una pieza que inmediatamente se convirtió en uno de los artículos favoritos de Dima en el búnker.

"Cuando hablas con Rasputín, los efectos de pantalla que crearon son increíbles", dijo. "Cada movimiento de Rasputín en la pantalla y la forma en que te sigue en el búnker. Esa sensación hace que el espacio sea más cálido y cómodo, pero no puede relajarse y mirarte en silencio. Saltando arriba y abajo, sus ojos también saltaron. arriba y abajo."

Hay infinitos ejemplos de colaboración creativa que conducen a resultados sorprendentes. "Con el tiempo, nuestro proceso de colaboración ha evolucionado y se siente lleno de vitalidad", afirmó Dima.

Durante los cinco años en Bungie, Dima trabajó con sus socios, invirtiendo tiempo y energía en la construcción de un mundo vivo. La impresión que queda después de hablar con él es que si trabajas con gente apasionada, una buena idea (como un búnker cálido y un globo ocular gigante y brillante) nunca quedará enterrada.