Doblaje variable de huevos de Pascua

En la versión 6.72, Medivh puede describirse como un personaje ecléctico. Su CD de habilidades es muy corto y muy útil. Puede ser encaminado, controlado individualmente o en grupo y cuenta con asistencia en equipo. Lo más dañino es el robo de habilidades. Primero echemos un vistazo a sus atributos iniciales.

Nombre: Rubick, el gran mago.

Tipo: Inteligencia

Campamento: Grupo de Guardia

Fuerza: 19+1.5

Inteligencia: 27+2.4

Agilidad: 14+1.6

Velocidad de movimiento: 300

Distancia de ataque: 600

Poder de ataque inicial: 44-54

Armadura inicial: 1

Como mago, su fuerza inicial no es mala, puede usar una o dos habilidades en línea, su agilidad es promedio, pero su inteligencia inicial y sus valores de crecimiento son asombrosos. Algunas personas dicen que esto no es normal para un mago. Ya sabes, antes de que apareciera Medivh, la habilidad del invocador Karl era 10, que era la más alta en DOTA. Esta situación ahora ha cambiado. Medivh, que tiene habilidades para robar, puede tener casi 20 habilidades en una batalla. ¡Su alta inteligencia inicial y su crecimiento le permiten usar sus habilidades más libremente!

La primera habilidad: buscar objetos desde el aire

Para ser honesto, el nombre de esta habilidad es un poco aburrido. El gran mago agarra al enemigo con su mente, lo mantiene en el aire durante unos segundos y luego lo arroja en la dirección elegida. El poderoso impacto del aterrizaje de la unidad aturdirá a los enemigos alrededor de 325, pero la unidad en sí ya no quedará aturdida.

Esta habilidad no es sólo para control individual, sino también para control grupal. Puedes colocar a una persona en el aire y luego arrojarla a algún lugar. Cuando aterrice, puede aturdir a las unidades locales a unos 325 metros de distancia. Es un poco como una T pequeña, pero la pequeña debe estar cerca. Medivh es un héroe de largo alcance, por lo que puedes hacerlo sin prestar atención. El tiempo de aturdimiento puede brindarles a los compañeros de equipo más oportunidades para lanzar más habilidades y causar un gran daño al enemigo. El tiempo de recuperación es de solo 18 segundos y puedes luchar varias veces en una batalla en equipo. Lo que es aún más extraño es que puede designar un lugar y arrojárselo a tus compañeros de equipo cuando estás persiguiendo al oponente. Cuando estés persiguiendo al oponente, déjalo esperar a que el pájaro envíe TP al bosque, dominando las alturas y los pequeños valles. Luego podrás esperarlo y arrojar a todos los enemigos, ya sabes.

Segunda habilidad: Debilitar el flujo de energía

El mago crea un poderoso flujo de energía secreto, haciendo que rebote entre las unidades enemigas, causando daño y debilitando el poder de ataque. El daño de cada rebote se reduce en un 4% y el efecto en unidades no heroicas es solo la mitad.

Esta habilidad suena como Chain Lightning de Zeus, que aumenta el efecto de reducción de ataque, pero si vas a Dandan, incluso Karl te llamará abuelo. Sin atacar, no puedo señalarte y es difícil reponer tropas. El daño de esta habilidad también es bastante grande. Puede alcanzar 300 después del nivel 4, pero el consumo de maná en el nivel 4 es de solo 10 segundos, la duración del ataque se reduce en 10 segundos y el CD de habilidades es de 10 segundos. ¡Deje que la otra parte vea esta estadística en fuente roja toda la vida! Vale la pena mencionar que esta habilidad de limpieza de soldados es muy poderosa, pero reducir los ataques también es efectiva contra los súbditos. Controlará las líneas paralelas debajo de la torre del oponente.

La tercera habilidad: Failure Field

Esta habilidad es la única habilidad pasiva de Medivh. Puede aumentar la resistencia mágica interna de 900 yardas hasta en un 20%, lo cual es muy útil para el equipo. Como puedes imaginar, magina puede entrar y salir del campamento local a voluntad.

Gran habilidad: Robo de habilidades

Esta habilidad es la esencia de Medivh. ¡Es digno de ser un gran maestro de magia: el guardián de Tirisfal!

El Gran Mago estudia la naturaleza y el origen de la magia del héroe enemigo y descifra el secreto del último movimiento del héroe. El gran maestro del cuidado puede mantener esta habilidad durante 10 minutos o hasta que muera.

La distancia de lanzamiento de la habilidad es de 1000 yardas y la habilidad se puede robar fuera de la vista. Solo se necesitan 25 y el CD de. La habilidad 3 dura 16 segundos. ¡Mientras uses bien esta habilidad, serás un dios! (El propio Medivine es un semidiós)

Puedes imaginar, como un mago con cientos de habilidades de daño y habilidades de control efectivas, lo espectacular que es usar Shuchi para insertarse de un lado a otro en el campamento enemigo cuando Cuando; un mago está persiguiendo o escapando, de repente aparece un barranco frente a ti. Qué impactante es, de repente aparecen dos tormentas magnéticas durante una batalla en equipo. ¿Puedes decir cuál colocó Carl? ¡Lucha contra el Lich y descubre quién es más despiadado! De cara al fin del mundo, primero dale un CD de 16 segundos, deja que Medivh sea el mago, más hermoso que el invocador, y toma al oponente con la guardia baja.

Sólo sé amable y tendrás el poder de Dios. Por supuesto, no tengo nada que decir sobre la operación parecida a la del cerdo.

Actualmente hay algunas habilidades que no se pueden robar:

Transformación alquímica, Druida Oso, Doom Eater, bola de habilidad activa, grasa azul, etc.

1 Se solucionó el ERROR no tripulado del barco fantasma del Capitán Coco. Cuando el capitán se acerca, él mismo pilotea el barco fantasma.

2. Se corrigió el error por el cual héroes como Bat, Blue Fatty y Skeleton King tenían habilidades para quemar pero aún arden en el río.

Cuando termine la Tormenta del Gran Maestro de la Espada, obtendrás una desventaja de aturdimiento, que reduce tu velocidad de movimiento en un 10% y tiene un 25% de probabilidad de perder ataque durante 3 segundos.

4. Sistema de gestión de la ciudad añadido: cuando el héroe usa habilidades, el dinero se reduce en 15 por cada 100 áreas o 1 árbol en el suelo.

Cuando un marinero utiliza las olas en un río, no puede parar hasta salir del río.

6. Añade un nuevo objeto: Tesoro de Garganta de Plata. Actualmente, solo el Rey Bestia, el Hacha, el Espadachín Errante y la Reina del Dolor tienen el efecto de fortalecer sus habilidades durante un corto período de tiempo.

7. Se agregó voz en off cuando se lesiona la espalda.

8 Void y Ant tienen cierta probabilidad de abandonar el mapa durante 3600 segundos al usar habilidades.

9. Se corrigió un error por el cual podías verte a ti mismo después de aprender a volverte permanentemente invisible.

10 Se corrigió el error por el cual las bombas de Bomberman no podían dañar a los compañeros de equipo y solo podían ser vistas por amigos.

11 Modificados los efectos de sonido de Queen of Pain.

12 Xiaoxiao ahora puede lanzar equipos ella sola.

13 Cuando BM usa la habilidad de lanzar hacha, existe una cierta posibilidad de que el hacha no vuele hacia atrás y la habilidad se pierda para siempre.

14 Corregidos errores visuales en magina y terrorblade.

15 Se corrigió el error de que el depósito no tiene intereses. El depósito del héroe ganará 1%/punto de interés. Al mismo tiempo, puedes comprar acciones del regimiento de guardia/desastre natural y obtener ganancias. con el dinero ganado por los soldados.

16 Se solucionó el error de que la chica del fuego podía liberar habilidades en el río.

17 Se solucionó el error de munición ilimitada para los mosqueteros enanos. Sin 30 ataques, el Mosquetero tiene que gastar 2 segundos para cambiar el cargador. El cargador se puede comprar en primavera y ocupar el inventario.

18 Los héroes que usan libros ilustrados tienen ciertas posibilidades de ser confiscados por el maestro.

19 Se solucionó el error de que SF, Naga Witch, Medusa, Murloc Guard y otros héroes pudieran comprar zapatos.

El movimiento definitivo de Medusa ya no es efectivo contra héroes ciegos como los magos enemigos y Terrorblade.

21 Desmembramiento del carnicero ya no es efectivo contra Skeleton King, Skeleton Archer y Forgotten Mage.

Solo hablamos de grandes habilidades

En la nueva versión 6.72, se ha actualizado un nuevo héroe, Medivh. Sus poderosas acciones dejaron asombrados a muchos amigos del agua. Ahora veamos la investigación sobre los movimientos de relación aportados por el amigo del agua Morilon. La mayoría de las pequeñas habilidades se pueden copiar y la mayoría de los grandes movimientos se pueden copiar. ¿Qué tipo de Dios Rey es grande, la marea es una copia grande y estúpida? Elija algunas copias útiles o con errores para informarle.

Pergamino del Gato Azul

Fin del Mundo

La Elegía del Alma SF - Libera el Alma de SF cuando se presiona COPYsf

Guerrero Dragón Nigromante (aprende nuevas habilidades para ayudar a que la bestia no desaparezca)

La pequeña fuerza de Xiao Qiang (igual que arriba)

Montar en la luna es grande (dañino)

¡El doble de Earth Panda! ! Si Earth Panda tiene el Capítulo A, copia el efecto según el Capítulo A.

¡La transformación del Fénix!

Las habilidades de Karl todavía se basan en los niveles de hielo, fuego y trueno de Karl en ese momento.

Palo de serpiente de Little Y

Pared fantasma de DS

Solo puedes aprender una presión de sombra, no tres.

Varios tipos que no se pueden copiar

Varios tipos de transformación, como la transformación alquímica y la dispersión aérea.

Varias habilidades pasivas (incluido el tamaño del cráneo que requiere magia)

Varios servicios como el empujón de un cervatillo.

Flecha dividida (el escudo contra hechizos se puede copiar)

El DP es muy grande

Capítulo 1: Sacando el árbol pequeño

Doomsday Cannibal

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No habrá múltiples copias de grasa azul.

Druid Bear

Lo que tiene más errores es copiar la marea primero y luego soltarla. Después de 16 segundos de CD, puedes reproducir cualquier habilidad de copia.

Después de 16 segundos, si la copia no suelta la marea de otras habilidades, ¡la destrucción no estará en el CD! ! ¡Es hora de liberar! ¡Y la versión Chaoshan todavía está en CD!