Sitio web de resúmenes de películas - Películas en cartelera o Cine en cartelera - Lista completa de presentaciones de personajes en "Werewolf Everyday": ¿Qué personajes hay?

Lista completa de presentaciones de personajes en "Werewolf Everyday": ¿Qué personajes hay?

1. Profeta

Alineamiento: Buena gente, sacerdotes

Número de personas: 1

Habilidad: Cada noche, puedes comprobarlo. El jugador es un buen tipo o un hombre lobo.

Objetivo: ¡Usa tus habilidades para llevar a todos a encontrar y expulsar a todos los hombres lobo!

2. Bruja

Facción: Campamento de buenos, sacerdocio

Número de personas: 1

Habilidad: La bruja tiene dos botellas de medicina, antídoto Puede revivir a los jugadores asesinados por hombres lobo esa noche, y el veneno puede matar a los jugadores. Una bruja puede usar hasta una poción por noche y no puede salvarse a sí misma.

Objetivo: Utilizar veneno y antídoto para expulsar a todos los hombres lobo del juego.

3. Cazador

Facción: Campamento de buenos, sacerdote

Cantidad: 1

Habilidad: Si y solo si el cazador es asesinado por un hombre lobo Al morir o ser eliminado del juego, el cazador puede mostrar su tarjeta de identidad y designar a un jugador para que sea asesinado. Si es envenenado por la bruja, la habilidad no se puede activar.

Objetivo: Intercambiar una vida por otra y expulsar a todos los hombres lobo del juego.

4. Atrapasueños

Formación: Buenos chicos, Sacerdote

Cantidad: 1

Habilidad: Atrapasueños debe usarse todas las noches. Elige un jugador para que sea sonámbulo. El sonámbulo no sabe que es sonámbulo y es inmune al daño nocturno. Si el soñante está fuera durante la noche, el sonámbulo también está fuera, y si se vuelve sonámbulo dos noches seguidas, también está fuera.

Objetivo: Ingerir a los jugadores sospechosos de ser hombres lobo y expulsar a todos los hombres lobo del juego.

5. Cuervo

Formación: Buen tipo, sacerdote.

Cantidad: 1

Habilidad: El cuervo puede maldecir en secreto a una persona cada uno. noche Los jugadores, por defecto, reciben un voto adicional durante el siguiente destierro diurno. No puedes maldecir al mismo jugador dos noches seguidas.

Objetivo: Maldecir a todos los jugadores sospechosos de ser hombres lobo y expulsar a todos los hombres lobo del juego.

6. Guardia

Forma: buena persona, sacerdote

Cantidad: 1

Habilidad: Puede proteger a un jugador cada noche, incluido él mismo, pero no defendiendo al mismo jugador dos noches seguidas. Los jugadores custodiados por guardias no serán asesinados por hombres lobo esa noche.

Objetivo: proteger a los buenos clave, expulsar a los hombres lobo y ganar.

7. Mago

Facción: Campamento de buenos, sacerdocio

Número de personas: 1

Habilidad: La primera acción de esa noche. , cada Puedes intercambiar las matrículas de 2 personas por la noche, y son válidas esa noche. Cada matrícula solo se puede cambiar una vez en todo el juego.

Objetivo: Ser bueno intercambiando tarjetas numéricas para hacer que los hombres lobo se maten entre sí.

8. Idiota

Facción: Campamento de buenos chicos, sacerdocio

Número de personas: 1

Habilidad: El idiota puede ser volteado después. siendo expulsado Su tarjeta de identidad es inmune a este destierro. Después de eso, puede hablar normalmente, pero no puede votar. Si el hombre lobo quiere que muera, debe matarlo. Sin embargo, si el idiota muere por motivos ajenos a la votación, la habilidad no se puede activar y muere inmediatamente.

Objetivo: Expulsar a todos los hombres lobo del juego.

9. Caballero

Formación: Campamento de chicos buenos, Sacerdote

Cantidad: 1

Habilidad: El caballero puede voltear a cualquier jugador en el campo de duelo excepto usted mismo en cualquier momento antes de la votación de expulsión. Si el duelista es un hombre lobo, el hombre lobo muere e inmediatamente entra en la noche; si el duelista es un buen tipo, el caballero muere y continúa el proceso de habla original durante el día.

Objetivo: Si se determina que es un hombre lobo, activa la habilidad para matar al hombre lobo.

10. Anciano Amordazado

Formación: Formación de Héroe, Sacerdocio

Cantidad: 1

Habilidad: Se puede asignar todas las noches durante el día Ve a amordazar a un jugador. No puedes prohibir al mismo jugador consecutivamente y puedes optar por no activar habilidades por la noche.

Objetivo: Activar la habilidad para impedir que un jugador hable.

11. Old Rogue

Facción: Campamento de buenos, civiles

Cantidad: 1

Habilidad: Old Rogue es una carta de civil. Carta: Old Scoundrel es una carta plebeya y no se puede encantar. Fue envenenado y herido respectivamente después de ser rociado con agua o disparado, y no moriría el mismo día, sino que murió al final del discurso al día siguiente.

Objetivo: Después de ser envenenado o disparado, aprovecha la última oportunidad para hablar y avisar a tus compañeros para que expulsen a los hombres lobo.

12. Gravekeeper

Facción: Campamento de los buenos, Sacerdocio

Cantidad: 1

Habilidad: Campamento de Dios, se puede obtener en noche Saber si el último jugador expulsado durante el día es un buen tipo o un hombre lobo.

Objetivo: Determinar la identidad y encontrar al hombre lobo.

13. Cazador de demonios

Facción: Campamento de los buenos, Campamento sagrado

Cantidad: 1

Habilidad: A partir de la segunda noche. Se puede seleccionar un jugador para cazar cada noche. Si el oponente es un hombre lobo, será eliminado al día siguiente; si el oponente es un buen tipo, el cazador de demonios será eliminado al día siguiente. El veneno de la bruja no tiene ningún efecto sobre el cazador de demonios.

Objetivo: ¡Usa tu poder para expulsar a todos los hombres lobo!

14. Amor Secreto (Tipo Híbrido)

Forma: Mismo amor secreto, plebeyo

Cantidad: 1

Habilidad: El secreto El admirador está en el primero. Al comienzo de la noche, sé el primero en elegir a otro jugador como tu enamorado. Las condiciones para ganar son las mismas que para un enamorado. El enamorado no conoce la identidad del enamorado, y el enamorado no la conoce. saber que él o ella está enamorado. El resultado de ser controlado por un vidente es siempre "bueno".

15. Hombre Lobo

Campamento: Hombre Lobo

Número: 3

Habilidad: Puede matar a una persona cada noche.

Objetivo: Fingir ser un buen tipo para confundir a la gente durante el día, atacar a los aldeanos por la noche y ocupar la aldea.

16. Wolf Beauty

Campamento: Werewolf Camp

Cantidad: 1

Habilidad: Wolf Beauty puede encantar a una persona por la noche: La belleza del lobo puede encantar a una persona por la noche. Al amanecer, si la belleza del lobo es expulsada del juego o un cazador le dispara, el jugador encantado seguirá a la belleza del lobo fuera del juego y no tendrá habilidades (el jugador encantado no las tiene). saber). El hermoso lobo no puede autodestruirse ni autoespadarse.

Objetivo: Una vida por otra, mantener a los buenos en el campamento.

17. Hidden Wolf

Facción: Werewolf Camp

Número: 1

Habilidad: Online: Hidden Wolf pertenece al campamento de hombres lobo. y no puede autodestruirse, y siempre es un buen tipo en la inspección de un profeta. Hidden Wolf sabe que otros jugadores son hombres lobo por la noche, pero no pueden atacar a las personas con otros hombres lobo, y los compañeros lobo no conocen la identidad de Hidden Wolf. Cuando los otros compañeros lobos salgan, ingresa al pozo del lobo y obtén la habilidad del hombre cuchillo.

Sin conexión: el lobo oculto pertenece al campamento de hombres lobo, no puede autodestruirse y el profeta siempre lo ha considerado bueno. Hidden Wolf sabe que otros jugadores son hombres lobo por la noche, pero no puede matar personas con otros hombres lobo, y los compañeros lobo no conocen la identidad de Hidden Wolf. Cuando todos los demás compañeros hombres lobo son eliminados, el lobo escondido muere.

Objetivo: Durante el día, siempre que el verdadero profeta te dé agua dorada y hables con normalidad, básicamente podrás confirmar tu identidad como una buena persona.

18. Rey Lobo Negro

Facción: Campamento de hombres lobo

Cantidad: 1

Habilidad: Pertenece al campamento de hombres lobo, tiene puesto -Habilidad de tiro mortem. (No puedes disparar si mueres enamorado o eres envenenado)

Objetivo: finge ser un buen tipo para confundir a la gente durante el día, atacar a los aldeanos por la noche y ocupar la aldea.

19. Rey Lobo Blanco

Campamento: Campamento de hombres lobo

Número: 1

Habilidad: Perteneciente al campamento de hombres lobo, Lobo Blanco King puede elegir eliminar a un jugador cuando se autodestruye durante el día puede no activar la habilidad si la autodestrucción no tenía como objetivo salir del juego.

Objetivo: Fingir ser un buen tipo para confundir al público durante el día y atacar a los aldeanos para ocupar el pueblo por la noche.

20. Gárgolas

Campamento: Campamento de hombres lobo

Cantidad: 1

Habilidad: Campamento de hombres lobo, incapaz de autodestruirse: Hombre lobo. campamento, incapaz de autodestruirse, el resultado cuando lo verifica el Vidente siempre es Hombre lobo.

Verifíquelo solo en la primera mitad de la noche todas las noches para verificar la identidad específica del jugador. No puede verificarlo usted mismo ni verificarlo repetidamente en la segunda mitad de la noche, si otros hombres lobo sobreviven, no entrarán a la guarida de los lobos. con los ojos cerrados. Si todos los demás hombres lobo mueren, entrarán en la guarida de los lobos para obtener la habilidad de espadachín (puede suicidarse).

Objetivo: Dado que el Dragón Nocturno no se encuentra con los hombres lobo, es necesario transmitir la información de inspección humana a los compañeros de equipo hombres lobo de manera oportuna.

21. Evil Knight

Campamento: Campamento de hombres lobo

Cantidad: 1

Habilidad: Evil Knight se mueve con hombres lobo por la noche, pero no puede autodestruirse ni morir de noche. Poseer una habilidad pasiva de contra-lesión de una sola vez: si el Vidente lo controla, el Vidente saldrá al día siguiente si es envenenado por la bruja, la bruja saldrá al día siguiente si es envenenado por la misma prueba; persona, el Ghost Rider será atacado primero en orden. La persona que libera la habilidad muere. (Las habilidades activadas por los cazadores nocturnos no son válidas y la contralesión a los guardias de los jugadores no es válida)

22 Blood Moon Apostle

Forma: Werewolf Camp

Cantidad: 1

Habilidad: Blood Moon Apostle ingresará directamente al campamento de hombres lobo: Blood Moon Apostle ingresará directamente a la noche después de la autodestrucción, y todas las habilidades de los buenos serán bloqueadas esa noche; Blood Moon Apostle es el último hombre lobo en ser expulsado del juego, puede voltear y sobrevivir hasta el día siguiente después del amanecer. Si es el último hombre lobo, la autodestrucción es el final del juego y no se activarán ninguna habilidad;

23. Nightmare Shadow

Campamento: Campamento de hombres lobo

Número: 1

Habilidad: Nightmare Shadow pertenece al campamento de hombres lobo y puede Se autoapuñala y se autodestruye, es el primero en abrir los ojos todas las noches y teme a un jugador antes de que todos los demás actúen. El jugador temido no puede actuar esa noche (el día siguiente después de que se teme al cazador). (Los cazadores no pueden activar habilidades incluso si están asustados y abandonan el juego al día siguiente porque se comieron un cuchillo al amanecer). Si el oponente es un hombre lobo, todo el campamento de hombres lobo no puede atacar esa noche. No puedes tener miedo del mismo jugador dos noches seguidas, y cuando temes a otros hombres lobo la primera noche, no sabes quiénes son.