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Los medios centrales mencionaron, en la situación de la industria de 100 mil millones de dólares, ¿a dónde irá la exhibición de juegos y deportes electrónicos?

El artículo "Spiritual Opium" desplomó las acciones de Hong Kong y las acciones conceptuales del juego de acciones A.

El 3 de agosto, el "Economic Information Daily" de la agencia de noticias Xinhua publicó un artículo titulado " Opio espiritual" El artículo "se ha convertido en una industria valorada en cientos de miles de millones" señaló directamente el daño causado por los juegos en línea al crecimiento saludable de los menores.

¡La noticia fue como un trueno y las acciones de Hong Kong y los sectores de juego de acciones A se desplomaron ese día!

Entre las acciones de Hong Kong, NetEase se desplomó más del 15% en la apertura; Tencent Holdings cayó casi un 11%; China Mobile Games cayó un 21,6% y Bilibili cayó casi un 14%. Entre las acciones A, Gigabit cayó casi un 10% intradía; Perfect World cayó más de un 8% intradía y Sanqi Interactive Entertainment cayó casi un 8% intradía...

La industria de los juegos es controvertida, es el " ¿Opio espiritual” o el “Noveno Arte”?

A lo largo de los años, el debate en torno a la industria del juego nunca ha cesado.

Durante mucho tiempo, cuando se habla de juegos, es inevitable hablar de la nocividad de los juegos, especialmente el daño que causan a los adolescentes, y los padres tienen aún más miedo de evitarlos. A finales de 2017, la Organización Mundial de la Salud (OMS) declaró la "adicción a los juegos" como una enfermedad y la clasificó como una enfermedad mental. Probablemente todo el mundo esté familiarizado con el famoso centro de "rehabilitación de adicciones a Internet" de Yang Yongxin en sus primeros años.

Se puede decir que la visión del "opio espiritual" se ha convertido en una industria de cientos de miles de millones" es una buena demostración de las emociones negativas de la sociedad hacia los juegos. El artículo menciona que actualmente, el 62,5% de los usuarios de Internet menores de edad en mi país suelen jugar juegos en línea; el 13,2% de los usuarios de juegos móviles menores de edad juegan juegos móviles durante más de 2 horas al día en promedio durante los días laborables. La excesiva inversión en juegos online ha tenido un doble impacto negativo en la fisiología y psicología de los menores de nuestro país. En 2020, más de la mitad de los niños y adolescentes de mi país son miopes y va en aumento el fenómeno de la adicción a los juegos en línea que afecta sus estudios y provoca alienación de la personalidad. La sociedad reconoce cada vez más el daño de los juegos en línea y, a menudo, se los denomina "opio espiritual" y "drogas electrónicas".

Por otro lado, los juegos son llamados el "noveno arte", en honor a las ocho principales formas de arte: pintura, escultura, arquitectura, música, poesía, danza, teatro y cine. En los últimos años, la industria del juego ha surgido con frecuencia de la industria, vinculada con la cultura tradicional y las industrias turísticas especiales locales, y se ha convertido en un nuevo tentáculo importante para que muchas ciudades estimulen la economía local.

La enorme industria de los juegos no solo genera valor de producción industrial, sino que también impulsa una gran cantidad de emprendimiento y empleo, y promueve el desarrollo económico. Según el "Informe de la industria de juegos de China 2020" publicado en la Conferencia de la industria de juegos de China de 2020, los ingresos de la industria de juegos de China en 2020 fueron de 278.687 mil millones de yuanes, un aumento interanual del 20,71%, y los ingresos en el extranjero superaron los 100 mil millones de yuanes para el primer tiempo.

Las políticas para la industria del juego también son muy ambiguas. Por un lado, se han introducido varias restricciones y, por otro, se han introducido continuamente políticas de apoyo. El "Ministerio de Recursos Humanos y Seguridad Social, la Administración Estatal de Regulación del Mercado y la Oficina de Estadísticas publicaron conjuntamente nuevas ocupaciones" (en lo sucesivo, el "Comunicado de nuevas ocupaciones") publicado el 3 de abril de 2019, enumeraron los deportes electrónicos operadores y jugadores de deportes electrónicos como nuevas ocupaciones. En 2020, los ingresos por ventas reales del mercado de juegos de deportes electrónicos de China fueron de 136,557 mil millones de yuanes, un aumento de 41,83 mil millones de yuanes con respecto a 2019, un aumento interanual del 44,16% en 2020, el número de juegos de deportes electrónicos de China; Los usuarios alcanzaron los 488 millones, un aumento interanual del 9,65%, y el número de usuarios se mantuvo en un crecimiento constante.

Dejando de lado la controversia, las pantallas de juegos y deportes electrónicos se están convirtiendo en una nueva vía en la emergente industria de las pantallas

Li Yayu cree que con la retirada de Samsung Display y la adquisición de Panda Por BOE, el mercado de pantallas de deportes electrónicos El panorama se ajustará y los fabricantes de paneles marcarán el comienzo de oportunidades de crecimiento. Se espera que los fabricantes de paneles como BOE, TCL CSOT y Huike ocupen cerca del 60% del mercado de deportes electrónicos.

Los fabricantes de paneles son optimistas sobre la industria del juego y los deportes electrónicos y han lanzado nuevos productos relacionados uno tras otro.

En la 19.ª Exposición Internacional de Entretenimiento Digital Interactivo de China (ChinaJoy), celebrada en julio El 30 de enero, los líderes en visualización han lanzado sus últimos productos de visualización para deportes electrónicos.

①Monitor gaming curvo Mini LED de 49 pulgadas de Samsung

El 29 de julio, Samsung lanzó su primer monitor gaming Mini LED retroiluminado Odyssey Neo G9.

Se entiende que el Odyssey Neo G9 de 49 pulgadas está equipado con tecnología de retroiluminación Mini LED y procesador de puntos cuánticos. Tiene 2048 particiones de control de luz, una relación de contraste de 1.000.000:1 y un brillo máximo de 2000 nits. y una resolución de 5K (5120 x 1440), con una relación de pantalla de 32:9 y una frecuencia de actualización de 240 Hz.

②TCL lanza múltiples monitores para juegos

TCL*** lanza tres productos equipados con la pantalla curva FHD480Hz R800 de 27 pulgadas de CSOT, superando el límite de tiempo de respuesta de las pantallas VA tradicionales y eliminando la problemas de desenfoque de movimiento de la pantalla e imágenes poco claras; el monitor de juegos curvo ultra ancho R1000 de 34 pulgadas y 165 Hz tiene una buena experiencia envolvente e inmersiva y puede usarse en diversos escenarios de aplicaciones. El otro monitor de 34 pulgadas utiliza tecnología Mini LED y está equipado con una pantalla HVA de alto rendimiento desarrollada independientemente por TCL Huaxing. La pantalla tiene detalles y capas más ricos, y tiene mayor penetración, contraste y ángulos de visión más amplios que la tecnología VA tradicional. y tiempos de respuesta más rápidos.

③BOE trajo una variedad de productos a la exposición

BOE (BOE) y Huya, una conocida plataforma de transmisión en vivo en el campo de los juegos, alcanzaron una cooperación estratégica exclusiva durante ChinaJoy para muestre una variedad de productos de pantallas de deportes electrónicos profesionales líderes en la industria. A través de una serie de productos tecnológicos innovadores que van desde frecuencias de actualización de hasta 480 Hz, tiempo de respuesta ultrarrápido de 1 ms, hasta soluciones de sistemas ADS pr que integran tecnología Mini LED, así como pantallas sin bordes ultraestrechas, pantallas OLED curvas ultra anchas, etc. , redefinimos el máximo rendimiento y perfección. Un nuevo estándar para pantallas profesionales de deportes electrónicos con calidad de imagen, individualidad y salud ecológica.

Conclusión

No sé si es porque este capítulo ha tenido un gran impacto en el mercado de capitales. Actualmente, el sitio web oficial del Economic Information Daily ha vuelto a publicar el artículo. noticias, y el título se cambió a "Los juegos en línea crecen hasta convertirse en números", "Una industria de cien mil millones", y las palabras "opio" y "drogas electrónicas" no se mencionaron en el contenido.

Es innegable que para los usuarios de juegos y deportes electrónicos, una mayor resolución, una mayor frecuencia de actualización, una velocidad de respuesta más rápida y una mejor experiencia de inmersión no solo son mejores. La experiencia de juego a veces afecta directamente su rendimiento general en el juego. Pero para el campo de la tecnología de visualización no convencional de juegos y deportes electrónicos, el desarrollo futuro depende más de las perspectivas de desarrollo de la propia industria de los juegos.