Reunión de clase
O puedes jugar a verdad o desafío
o ir a bailar
o jugar a las cartas p>
O hacer un viaje en grupo
O jugar: Modo de juego:
1 Juego de chupar cerveza:
Accesorios del juego: varias botellas. de cerveza para cada jugador Dos pajitas, un rollo de pegamento transparente Reglas del juego: Cada jugador se para frente al anfitrión y da algunas órdenes para comenzar a beber cerveza, pero debe usar pegamento transparente para sellar las dos pajitas y un rollo de pegamento transparente. Pega bien. Los jugadores están equipados con dos pajitas y un rollo de pegamento transparente. Reglas del juego: Todos los jugadores se paran frente al escenario para comenzar a beber cerveza, pero las dos pajitas deben estar conectadas con pegamento transparente.
Vamos, gana quien conecte la pajita en el menor tiempo y beba la cerveza más rápido.
2. Matar
Número de participantes: preferiblemente más de 8 personas
Método: sentarse en círculo
Pasos: p >
1. Prepara varias bolas de papel según el número de personas, incluido un "árbitro" y dos "asesinos". Escribe "buen chico" en el resto de las bolas de papel y sortea.
> Firmar, a excepción del "árbitro", otros no lo revelarán.
2. Al caer la noche, todos se quedan dormidos (bajo las órdenes del "árbitro", todos cierran los ojos). Cuando la luna está oscura y el viento es fuerte, es el momento de matar
Los "malos" abren los ojos, se guiñan el ojo en silencio y se hacen gestos, y deciden qué día es el "bueno". chico", el árbitro
Míralo en tus ojos).
3. Al amanecer, todos despertaron de su sueño profundo (el árbitro pidió a todos que abrieran los ojos y anunció que alguien había sido asesinado).
4. El mártir pronuncia sus últimas palabras (el buen hombre que fue asesinado decide quién es el "asesino" basándose en sus sentimientos heridos). Todos votan (todos expresan su opinión por turno y, al inferir las expresiones faciales de todos y testificar unos contra otros, determinan quién tiene más probabilidades de ser el "asesino").
5. Llevar al asesino ante la justicia (todos votan para decidir quién es el asesino, y el "asesino" muestra la bola de papel que sacó, que puede
estar fuera de lugar).
6. No importa si hay un error o no, el "asesino" sale y el juego continúa. En tan solo una o dos rondas, el asesino puede ser ejecutado en el acto.
Si se necesitan varias rondas, solo quedará un bueno, un malo y un árbitro.
Explicación adicional: El juego de matar ejercita la capacidad de razonamiento del "bueno" y la capacidad de actuación del "malo". Al principio, el comportamiento de los "malos" suele ser antinatural, pero después de jugar unas cuantas veces más, la situación se volverá cada vez más confusa y el juego se volverá cada vez más interesante.
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Primero, una persona escribe un número y luego todos adivinan entre 1 y 100. Se reducen las conjeturas de todos y se selecciona un ganador para reclamar el premio. En la siguiente ronda, la persona que fue castigada vuelve a escribir el número, y así sucesivamente.
Accesorios: Prepare tres palos,
1 Banquete completo entre las dinastías Manchú y Han. Entonces cada uno tiene que comerle un trozo de comida. A esto se le llama apoyarlo.
2. Este es el verdadero premio mayor. Se vuelve a sortear, con el nombre de todos, y quien salga tendrá la oportunidad de vengarse. En la sala, puedes pedirle que haga una cosa. Por ejemplo: darte palmaditas en la espalda
etc. A esto se le llama matarte a golpes.
3. Golpéame hasta matarme. De hecho, todos en la fiesta quieren conocerse, pero por alguna razón no pueden conocerse profundamente. Entonces, denles a todos la oportunidad de dibujar esto, y luego todos los presentes podrán hacerle preguntas. Haz tantas preguntas como puedas
Asegúrate de decir la verdad. Esta es una gran oportunidad.
Hardware:
El punto caliente es el "no digas nada" que dibujaste.
Todos pueden hacer preguntas, y algunas preguntas son muy puntuales y, a menudo, son cosas que la gente quiere saber pero no se atreve a preguntar. La mayor ventaja del banquete Manchú-Han es que puedes evitar las sobras, porque
Estas están todas preparadas para las personas que comen. También es interesante observar que las personas que realmente ganen el premio mayor pueden ser castigadas. Puedes hacer lo que quieras.
Ven y juega~
4. OEM
Accesorios: una baraja de cartas (quita el tamaño del monstruo)
Reglas: Una persona saca una tarjeta y se la pone en la frente. A es el más grande, 2 es el más pequeño, los puntos son iguales y los colores son picas, corazones, tréboles y diamantes.
En ese momento, todos comenzaron a adivinar si su propia tarjeta era la más pequeña basándose en las expresiones de otras personas. Si crees que tienes la carta más baja, puedes rendirte y sufrir una ligera penalización, pero no puedes mirar el frente de la carta y el juego continúa. El juego continúa hasta que nadie se rinde
Cuando todos se han rendido, se revela la carta y se castiga al más joven.
Aspectos destacados: La clave del juego es capturar las expresiones y ojos momentáneos de cada persona cuando ve las cartas de quienes le rodean por primera vez.
Por supuesto, si tienes excelentes habilidades de actuación, puedes aprovechar esta mentalidad y hacer lo contrario, y definitivamente puedes "herir a la gente con tus ojos"
(
5. Adivina el Palillo
Un juego clásico en la mesa. Prepara la misma cantidad de palillos según la cantidad de personas que participan en el juego. El anfitrión pone un cierto número de palillos (1 a todos) En la mano, deja que todos adivinen cuántas raíces hay. La persona que adivine correctamente será castigada y continuará el juego como anfitrión de la siguiente ronda. Me encanta. Qué vergüenza"
Suena un poco "ambiguo", pero en realidad es un buen juego para ejercitar la capacidad de reacción.
Reglas: Las personas se sientan en círculo y especifican. la persona de su izquierda. Las personas solo pueden decirle "Te amo" a la persona de su derecha, pero no en persona. Solo pueden decirlo 3 veces seguidas.
Destacados: Cuando comienza el juego. alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo a menudo hacen la clásica "confesión", como "Yo..., no quiero perder la cara" o "No
... ..Te amo".
7. Pasando la Manzana
Accesorios: Manzana Una regla: Un hombre y una mujer se sientan en fila separados y sostienen la manzana entre sus cuellos, barbillas y hombros
p>Pasa las frutas una por una, quien deja caer la manzana recibe el castigo.
Aspectos destacados:
Aspectos destacados: este es un juego tradicional británico. , popular entre hombres y mujeres jóvenes. Después de jugarlo, es posible que sientan muchas ganas de "ser llamados". ¡Hay innumerables juegos similares! Usa tu imaginación para convertir los accesorios en globos y cubitos de hielo.
O algo más.
8. Cosas que no he hecho
Regla: Todos se sientan y cada uno se turna para contar lo que no ha hecho y lo que ha hecho. otros lo han hecho. Cosas que han sucedido antes. Ejemplos
Por ejemplo: Nunca he "encasillado" a mi novia. Si alguien en la sala hace esto, debe ser castigado.
Énfasis: Este es un juego que requiere 100% de honestidad por parte de los participantes. Si conoces el secreto de alguien.
¡Este juego es tu mejor oportunidad para "exponerlo" en público!
p>9. Cuando estamos juntos (con canción)
Los participantes forman un círculo con los brazos abiertos, mirando hacia el centro, y cada persona levanta la palma derecha hacia un lado. en la palma izquierda de la mano derecha, con la palma izquierda hacia arriba. Golpee la mano derecha durante seis tiempos en las siguientes posiciones: 1. Palma derecha izquierda; 2. Rodilla derecha; 4. Rodilla izquierda; mano; 5, 6. Corazón de la mano izquierda Repetidamente, el ritmo se vuelve cada vez más rápido.
10. Sentadilla con Canasta
Divide a los concursantes en cuatro o más montones, forma un círculo de la mano con cada montón y nombra cada montón con un color o número.
Nombra, designa arbitrariamente un montón de rábanos para comenzar a ponerse en cuclillas al unísono, y recita la palabra, y luego designa otro montón de rábanos para hacer la misma acción
Al operar, los objetivos deben ser los lo mismo, y así sucesivamente, pero no puedo devolver el dedo de inmediato.
Pon un ejemplo. Hay cuatro montones de rábanos rojos, blancos, amarillos y morados. El rábano blanco se agacha primero y, mientras se agacha, canta "Rábano blanco". Pero agáchate, el rábano blanco se agacha, el rábano blanco se agacha. hacia abajo, y el rábano rojo se agacha." . Después de leer, todos los rábanos blancos apuntaron al montón de zanahorias
. Zanahoria inmediatamente comenzó a agacharse y murmurar algo. Después de terminar el canto, puedes elegir el siguiente, pero no puede ser Rábano Blanco.
11. Dos abejitas
Lectura: Dos abejitas, volando entre las flores, volando...
Acciones: Dos personas frente a frente, 1 . Haz una forma de dedo de orquídea con ambas manos, extiende los brazos y baila hacia arriba y hacia abajo; 2. Haz una danza en forma de palma con ambas manos frente al pecho. 3. Usa martillo y tijeras; extiende la palma Hace un gesto de bofetada y dice "Papá" el perdedor armoniza con "Ahhh"
;
Si no pierdes, no ganas, y al al mismo tiempo pronuncia un "Wow wow" como si fuera un beso.
Ganador: Depende de la velocidad de reacción, el perdedor será castigado con un programa.
12. Silly West Silly
Cuando el anfitrión hace el primer movimiento, todos miran. Cuando él hace el segundo movimiento, el primer grupo hace el primer movimiento del anfitrión.
Al realizar la tercera acción, el primer grupo realiza la segunda acción del anfitrión y el segundo grupo realiza la primera acción del anfitrión... Según
este tipo de razonamiento.
Cuanto más tontos sean los movimientos del anfitrión, más divertidos serán, y habrá un programa de penalizaciones por realizar movimientos incorrectos.
Yibi press press
Los participantes formaron un círculo, pusieron sus brazos planos sobre los hombros del primero y cantaron "Yibi press press press press press press press per press" Press press
Presiona, presiona presiona presiona presiona presiona presiona presiona presiona presiona presiona presiona presiona presiona presiona presiona presiona presiona presiona presiona presiona presiona presiona presiona presiona /p>
Dispara', '. bang'
Todos se dan vuelta y lo hacen de nuevo
Trece, Canción de pesca (con canción)
Participación Los dos formaron un círculo, pusieron los brazos planos. sobre los hombros del primero, y coreaba "No tengo miedo a las olas blancas, agárrate al timón
Rema hacia adelante, arroja la red al agua hasta la casa del pescador, y ríe cuando pesques un pez grande." El baile del conejo. La primera frase: da un paso hacia un lado con el pie izquierdo dos veces, da un paso hacia un lado con el pie izquierdo
Dos veces hacia adelante;
La segunda frase: muévete tus pies juntos hacia adelante, hacia atrás y hacia adelante.
La tercera oración: repite la acción de la primera oración;
La cuarta oración: repite la acción de la segunda. frase.
Cambia el segundo párrafo por "Hey yo yo yo yo eh hey hey yiyi..."
Eres realmente genial
1. Correcto. mano 1. Punto en el hombro izquierdo; 2. Punto en el pecho derecho; 3. Párese de lado y extienda el pulgar hacia la derecha para formar un puño.
2. en el hombro derecho; 2. Apunta al pecho izquierdo; 3. Párate de lado y extiende el pulgar hacia la izquierda para formar un puño.
3. Haz movimientos con ambas manos al mismo tiempo. tiempo." ¡Eres realmente, realmente, realmente, realmente, realmente increíble! "
Catorce. Estoy volando en el cielo de la vida (algo que decir)
La última frase coincide con la acción:
Creo: mira el pecho izquierdo con tu mano derecha
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Puedo hacerlo: Haz un puño con tu mano derecha y colócalo frente a tu pecho derecho
Puedo hacerlo : Cierra el puño con ambas manos y haz un círculo, luego cierra el puño con la mano derecha y levanta el brazo
15 Te amo con desprecio
Cuando haya igual número de. hombres y mujeres, se colocan uno frente al otro a una distancia según la temperatura. Las reglas del juego son: Los hombres deben desatar sus pertenencias y ponerlas en el suelo según sea necesario.
Dáselo a la señora, quien llegue primero gana y puede besarla a ella o a los demás. Reglas: Los artículos deben ser consecutivos y no se pueden prestar.
dieciséis. Las personas sentadas a su izquierda y derecha están usando sus manos para hacer abanicos; el líder del condado de repente señala a una persona, y la persona inmediatamente se convierte en el líder del condado, e inmediatamente dice "ah ah" en su boca como señal de poder.
Inmediatamente dijo "ah ah" en su boca, y sus brazos estaban arriba y abajo en una postura poderosa
Sentado a su izquierda y derecha respectivamente. Las personas sentadas a su izquierda y derecha inmediatamente abofetearon a los fanáticos con las manos
La imagen. Aquellos cuya velocidad de reacción no pueda seguir el ritmo serán castigados por el programa.
Diecisiete, Bajo el Puente de Londres
Los concursantes formaron un círculo, con los brazos sobre los hombros del primero, muy cerca unos de otros. Mientras daban vueltas, cantaron: "Tráeme la silla
Siéntate", y luego se sentaron juntos, en el regazo de este último. Levántate;
"Tráeme una silla para sentarme", y volved a sentaros juntos, sentándonos en el regazo de este último. Levántate de nuevo;
"Tráelo aquí y siéntate por mí". Luego siéntense juntos y siéntense firmemente.
Canta "Under London Bridge, Under, Under" o "When We're All in the New China" o "Abyss" y canta.
Agita hasta que alguien sacudido Sal del círculo y recibe un castigo.
Dieciocho. Yeso
Los concursantes se sientan en círculo con los brazos separados, mirando hacia el centro, y designan "Águila" y "Pollo". La gallina sólo puede correr fuera del círculo
y el águila la atrapa. Cuando un "pollo" corre delante de alguien, inmediatamente se convierte en "pollo" y debe correr, y la persona atrapada por el "águila" reemplazará al "águila"
. Apto para uso en exteriores.
19. Fax susurrante
Divide a las personas en dos columnas y susurra una frase al soldado que encabeza la columna sin que los demás la escuchen, y pide hacer clic aquí
Pase, con los resultados reportados al final de la columna, vea qué equipo en las dos columnas tiene mayor fidelidad y termine ganando o perdiendo.
Veinte y una rana
Los participantes se sientan en círculo, mirando hacia el centro. El anfitrión recitó "一", luego "一" en el sentido de las agujas del reloj, luego "verde", luego "rana
", luego "saltar", luego "jin", luego "agua" ", luego leyó "中", luego "咚"; luego lee "dos ranas saltaron al agua, dong dong dong dong"..., y así sucesivamente, sin alcanzar el ritmo.
O leer el programa de castigo de la persona equivocada.
Veintiuno, siete asfixia
"Qi Qi asfixia", el gesto es con la palma hacia abajo y agarrando hacia arriba: "Ocho ocho asfixia", el gesto es con la palma hacia arriba
Agarrar: convierta las manos en puños, luego cierre el puño con el pulgar izquierdo y gírelo dos veces en dirección a la oreja izquierda
A continuación, "Sujételo y llévelo hacia corre y corre". Convierte tus manos en un puño, luego haz un puño con tu mano derecha y muévete hacia tu oreja izquierda. Saluda dos veces en dirección a tu oreja derecha.
Veintidós. Atrapa al tigre (con palabras)
El presentador leerá la palabra "atrapa al tigre". Siempre que se lea el sonido "HU", el oyente debe aplaudir. . Aquellos que sean lentos o no aplaudan serán penalizados
para el programa. Los supervisores estarán de servicio en ese momento.
Veintitrés sillas musicales
Hay tres sillas en el escenario. Invita a cuatro personas a subir y tocar música disco. Las cuatro personas darán vueltas alrededor de las sillas al ritmo de la música. y agarra una cuando la música pare, si usas una silla, el que no pueda sentarse firmemente será eliminado; menos una silla, las tres personas continuarán la acción anterior, agarra dos sillas. el que no pueda sentarse firmemente será eliminado; las dos últimas personas tomarán una silla, y la persona que está sentada será eliminada; las dos últimas personas tomarán una silla y las dos últimas personas tomarán una silla; una silla, y la persona sentada sale; las dos últimas personas toman una silla. Al final, dos personas compiten por las sillas y la persona que se sienta en la silla es el ganador.
Veinticuatro, Transmitiendo el Amor
Los concursantes se alinean en dos líneas horizontales, y el líder de la fila sostiene las cartas en su nariz y boca y se las pasa al siguiente persona, y la siguiente persona
También sostén las cartas en tu nariz y boca y pásalas a la siguiente persona, y así sucesivamente hasta el final de la columna.
El primero en pasar el número acordado de cartas gana
25: Etiqueta
Invita a diez personas al escenario y acuerda la distancia de ida y vuelta, la forma en que cada persona regresa y adelante, y la forma en que las diferentes personas van y vienen
p>son diferentes, de lo contrario serán sentenciadas a repetir el viaje de ida y vuelta.
Veintiséis: Kung Fu Chino (con palabras)
El presentador lee las cuatro palabras "Kung Fu Chino" y los participantes realizan acciones según las instrucciones del anfitrión.
Veintisiete: Amor desde el corazón (con canción)
Querido - aplaude, junta los dedos izquierdos
Aplaudamos, El diez dedos de la mano derecha están entrelazados
¡Ámense unos a otros! Aplaude y junta tres dedos en cada mano izquierda
Por amor - aplaude y junta un dedo en tu mano izquierda
Corazón - aplaude y junta un dedo tu diestra
Enamorémonos. Dedos entrelazados
En el medio - aplaude una vez, junta las manos izquierda y derecha con trece dedos entrelazados
Una vez más
28. (a lo largo)
Los participantes formaron un círculo, pusieron sus brazos planos sobre los hombros del primero y cantaron "Tengo un burrito, ey ey". Caminaron en círculo, saltando hacia atrás cada vez que escuchaban "hey".
Veintinueve, Tango Danza
"Tango, tango, da tres pasos y mira hacia atrás, dos pasos y saluda". Hombres y mujeres bailaron el tango y se movieron al ritmo de la letra.
Treinta, tetera grande
Soy una tetera baja y gorda, -- hecha con una forma corta y gorda
Este es el pico, Este es el asa de la olla, - una mano apunta delante del pico y la otra mano apunta el asa a la cintura
Hula hula, hula hula, hula hula, hula hula, hula hula, hula hula, hula hula , hula hula. --La mano que hace la forma del pico apunta hacia el pico como si estuviera sirviendo té, y la otra mano hace la forma del mango.
31. Gimnasia de acertijos
A: Bollos al vapor: forma un puño con la mano izquierda y una palma con la derecha; cambia la mano izquierda y la derecha... p>
B: Dispara a cuatro personas con una pistola: la mano izquierda forma una palma de cuatro dedos, el pulgar y el índice de la mano derecha forman una pistola y las manos izquierda y derecha se intercambian ...
C: Tres izquierdas y tres derechas Tres: Extiende el dedo medio, anular y meñique de la mano izquierda, y extiende el pulgar, el índice y el dedo medio de la mano derecha
Intercambia las manos izquierda y derecha...
D: Sopla viento del este y sopla viento del oeste: Haz un puño con la mano izquierda y extiende el pulgar, y haz un puño con la mano derecha y extiende el dedo meñique; manos izquierda y derecha...
E: Dos céntimos y medio Para partir un huevo: extiende el dedo índice y cierra el puño, extiende el dedo índice y medio y extiende la palma.
Treinta y dos. Orden de bebida
1. Dos abejitas
Contraseña: ¡Dos abejitas, vuelen hacia las flores, jeje!
Piedra, tijera, papel, y luego el ganador dará una bofetada, una vez hacia la izquierda, otra hacia la derecha, y al mismo tiempo emitirá un sonido de "pop, pop" en la boca, y el perdedor sacudirá la cabeza según el gesto. Para el golpeado, gritará "ah, ah"; si la apuesta es empate, deberá hacer un gesto de beso y dar dos órdenes de voz. Si adivinas mal, ¡puedes beber!
2, 007
Comienza con una persona diciendo "cero" con su voz, esa persona luego también dice "cero", y luego señala a otra persona y a la tercera persona p>
Usa tu voz para decir "siete" y apunta con el dedo a una persona como un tirador. Si no dices "dispara", no habrá movimiento, pero las dos personas a la izquierda y a la derecha están a continuación. para "disparar" debe emitir sonidos de "ah" y decir "disparar". Levanta las manos en señal de rendición. Disparo
"Las dos personas a su lado hicieron un sonido de "ah" y levantaron las manos para rendirse. --¡El que cometió el error bebió!
(Nota: es adecuado para ocasiones con muchas personas, porque no hay secuencia, si de repente haces clic en cualquiera de ellas, todo el proceso debe estar en un estado de tensión, porque el siguiente puedes ser tú)
2. "¡Uno, dos, tres, cuatro, cinco!" "Seis o Siete" (Nota: Adecuado para situaciones con muchas personas, porque no hay orden, pero puedes hacer clic en cualquiera de ellas de repente.
3. Siete brillante y siete oscuro
Cuenta atrás según los números naturales, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7..., cuando encuentres el 7. , 17, 27, 37, etc. Los números que terminan en 7 se llaman "Ming Qi", los múltiplos de 7 como 14, 21, 28, etc. se llaman "Qi oscuro", a "Ming Qi". La persona que cuenta hasta "Ming Qi" o "Dark Qi" no puede emitir ningún sonido. Sólo puede golpear la mesa y seguir contando en orden inverso. De izquierda a derecha, son 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (no pronunciados), y luego en orden inverso, después de gritar "6", debes gritar "8", 9 y 10, 11. , 12, 13, 14 (en silencio), grite "13" seguido de "15", y así sucesivamente. Es más probable que se cometan errores cuando se llegue a "27" y "28".
(Nota: es adecuado para que varias personas jueguen juntas. Es relativamente simple y fácil, pero debido a la contraseña simple, puede resultar un poco aburrido).
4 . Orden de insectos y pollos con palo de tigre
Hay cuatro tipos de animales: tigre, palo, pollo e insecto. Una cosa está contra otra, dos personas están frente a frente, cada una usando un palillo para golpearse. otros
y gritando al mismo tiempo "Bangbang...""..." Algunos lo llaman tigre, algunos lo llaman palo, algunos lo llaman pollo, o algunos lo llaman insecto. Las reglas son: golpear al tigre con un palo.
El tigre se come el pollo, la gallina se come el gusano y el gusano se come el palo; si se grita palo y pollo y tigre y gusano. al mismo tiempo, no habrá distinción
Ganar o perder.
(Nota: este juego es adecuado para dos personas, porque la salida es muy rápida, el tigre, el palo, la gallina y el insecto se dejan escapar, así que
Se juega ¡muy rápido!)
5. Adivinar el ganador
Hay muchas formas de jugar, pero el principio básico es que una parte hace un gesto a voluntad si la otra parte responde con. el mismo gesto, entonces la otra parte pierde y debe aceptarlo.
A. Salto de rana: Pon dos dedos sobre la mesa. Una de las partes primero grita "salto de rana rana". Cuando se pronuncia la palabra "saltar", los cinco dedos
mueven uno. dedo para hacer un sonido en forma de "salto", si una de las partes extiende el dedo medio, la otra parte pierde al extender el dedo medio, bebe y extiende los otros cuatro dedos para pasar, y luego es el turno de la otra parte de gritar. "salto de rana rana", y el ciclo se repite.
B. Los dos juegan a las adivinanzas: "piedra, tijera, papel". El ganador inmediatamente extiende los dedos hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda y hacia la derecha, y el perdedor hace lo mismo y bebe vino.
6. Mira los números
El juego también es interminable, pero el juego más básico es hacer que el número sea consistente con el número de personas que beben los ganadores y los perdedores. .
A. "Quince y veinte" lo tocan dos personas que se turnan para decir los números con ambas manos, que son "colección, cinco, diez, quince y kaiyang".
La persona que dice el. El número puede hacer un movimiento o un número. No hagas un movimiento, solo cuenta los números en ambos lados para ver cuántos números obtienes.
B. Una persona grita "Sol rojo, cielo azul, hierba verde, interminable hasta donde alcanza la vista, los granjeros vienen a la ciudad, miran películas de nivel A, XX dinero por pieza", XX puede ser una serie de tonterías, usa los dedos. en ambos lados para indicar exactamente
Es ese número La persona que grita el ganador bebe, y la persona que grita el perdedor bebe, si agregas el gesto correspondiente al gritar la contraseña
.
Dados
Los dados se conocen comúnmente como dados o "taza de dados" en el dialecto de Guangzhou. Los dados son una gama extremadamente amplia de herramientas de juego, no solo para una amplia gama de juegos. /p>
Parte de él es inseparable de él, y hay muchos dispositivos que lo utilizan para pedir bebidas. Jugar a los "dados" se ha transmitido desde la dinastía Tang
y ahora es muy popular. en muchas discotecas y restaurantes. La característica de jugar a los dados es que es relativamente simple y fácil, no es difícil, no requiere usar el cerebro y es muy adecuado para el gusto de la gente común.
1. Adivina el tamaño
Jueguen 6 dados juntos, agítenlos y adivinen el número de dados que hay en la caja de dados, 15 puntos es la mitad, más de la mitad es grande, no más de la mitad
es pequeña. Si adivinas mal, bebe.
2. 5 dados, agita los dados
El repartidor nombra primero 3 números (3 de 1-6) (en este momento, nadie puede mirar su caja de dados)
El número de dados en el número), y luego todos lo levantan al mismo tiempo. Si hay un dado con el mismo número que los tres números anteriores, sáquelo y agite el dado nuevamente. El siguiente será el banquero. Por analogía, la primera persona que vacíe la caja de dados pierde. Quien primero borre el escritorio pierde.
3, siete, ocho, nueve
Dos dados, una caja de dados, pueden jugar más de dos personas, tomen turnos para agitar los dados, cada persona agita una vez, luego abre la dado inmediatamente, si el número
es 7, entonces agrega vino, si el último número es 8, luego bebe la mitad, si el último número es 9, luego bebe la copa entera, y los demás números terminará. Si una persona se turna para agitarlo una vez, es posible que solo puedas agregar más vino sin ser castigado por beber, pero también es posible que solo puedas beber uno a la vez.
depende de tu suerte.
4. Kooky Dice
Juega con dos o más personas, cada jugador tiene cinco dados. Cada persona lo agita una vez y luego mira la cantidad de puntos en su propia caja. El repartidor comienza diciendo la cantidad de puntos en su propia caja de dados (generalmente llamada 2 3, 2 6, 3 2 o algo así) y luego.
La parte adivina si lo crees o no. Si la otra parte lo cree, comienza de nuevo. Si no lo crees, abre la caja para verificar. Los puntos en otras cajas de dados se basan. el número total
. Si es verdad, el banquero gana y el que adivina pierde y es castigado; si no es cierto, el que adivina gana y el banquero pierde y es castigado.
Nota:
A. Solo puedes ofertar más y más veces (por ejemplo, después de 2 6, 3 2 y 2 6, ya no puedes ofertar 2 3, etc.). .)
B.1 punto se puede utilizar como cualquier número, por ejemplo, si solo hay 3 2 y 1 1 en la caja de dados, el repartidor puede tratarlo como si hubiera
4 Se trata 2; sin embargo, si el crupier ofrece 1, entonces 1 no se puede utilizar como ningún número posterior. Sin embargo, si el crupier ofrece un 1, entonces ese 1 no cuenta para ningún número posterior (por ejemplo, 2 1, 4 1, etc.).
C. También hay un bucle que permite al repartidor añadir un punto 4 falso si hay todos los 4 en la caja de dados del repartidor. Este punto se considera 6 4.
5. Tres dados
Tres dados, cada persona tira el dado al mismo tiempo La suma de los tres dados es el gran ganador, y tres de ellos son los 3 más grandes.
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6.21 en punto
La gente primero toma un dado y una caja de dados, agita los dados para ver el número de puntos y luego el repartidor agita los dados. para repartir los puntos
Si hay suficiente para 21 puntos, suma 21 puntos, cuanto más cerca estén de 21 (Nota: este juego se deriva del
juego de póquer. Nota )
7. Niu Niu
Cada persona tiene cinco dados. Después de agitar los dados, abre la caja de dados, agita tres de ellos para obtener 10 puntos, que es una vaca, y luego agregue los dos dados restantes para obtener una gran ganancia. 20 puntos es una vaca y dos vacas son la mayor ganancia.
Tipo de acción
Adecuado para que un grupo de amigos, hombres y mujeres, jueguen juntos.
1. Pasar el palillo
Los jugadores en el juego sacan cada uno una carta y luego se sientan en el orden de las cartas, sosteniendo la más pequeña (o la más grande). La tarjeta es la cabeza, usa el palillo en tu boca y pásalo a la boca de la siguiente persona por turno, no lo dejes caer.
Oh, ten cuidado de no pedir prestado ni usar ninguna herramienta. tus manos. Si lo dejas caer, naturalmente serás castigado. Al recibir una penalización, pase un círculo
Una vez finalizado el juego, el juego no termina. Saca la mitad del palillo, continúa sacando cartas y pasa la siguiente ronda en el nuevo orden
......, continúa sacando la mitad..., saca... .. ¡Cuanto más haces pucheros, más emocionante es!
2. Gran Aventura
Cada participante roba una carta, ten cuidado de que otros no vean tus cartas. El crupier designará a la persona que obtenga qué tarjeta realizará el espectáculo.
El programa debe ser interesante, como pedirle a la persona que recibió la tarjeta que vaya a la mesa de al lado y pida una copa de vino, o suba al escenario y diga "¡Te amo!" a todas las damas en la sala. En resumen, cuanto más absurdo y apasionante sea el programa designado, mejor. En la siguiente ronda, la persona que realice el espectáculo será el repartidor y robará las cartas.
3. Verdad o Reto
Las reglas son casi las mismas que las de Reto. La diferencia es que el repartidor no especifica un programa, sino una pregunta que la persona seleccionada debe responder. /p>
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. Como sugiere el nombre, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más difícil y secreto sea el problema, más interesante será, pero tenga cuidado de no invadir la privacidad de otras personas.
4. Con los ojos vendados
Una persona se venda los ojos para fingir ser "ciego", y la persona sentada a la izquierda del "ciego" comienza a señalar a todos los presentes. Cuando señaló a uno de ellos y a otra persona, le preguntó al “ciego”, “¿Esto está bien?”. Si el "ciego" dice que no, continúa
señalando a la siguiente persona. Si el "ciego" está de acuerdo, la persona a la que se refiere es la elegida para participar en el juego. El ciego "se quita la venda de los ojos
y adivina quién es la persona elegida por la expresión de todos. Nadie puede decírselo al "ciego". Por supuesto, también es posible que el propio ciego sea elegido
La persona ciega debe proponer una pregunta o designar un procedimiento para que la persona elegida lo complete.
Al igual que Dare, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor.
, la persona seleccionada en la última ronda se quedará ciega.
Tipo de adivinación
1 Oficiales y soldados atrapando ladrones
Herramientas. : "Oficiales, soldados, atrapan". , cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "ladrón"
Este juego se juega mejor con cuatro personas. Dobla los cuatro trozos de papel y las cuatro personas que participan. En el juego, cada uno dibuja una hoja de papel.
La persona que dibujó la palabra "Catch" debe adivinar quién obtuvo la palabra "Ladrón" basándose en las expresiones u otros detalles de las otras tres personas.
La persona que adivinó mal será castigada, y la persona que adivinó la palabra "官" será castigada. La persona que dibujó la palabra "soldado" decidirá cómo castigarlos.
1. Vende los ojos a todos los estudiantes para dibujar y luego distribuye papel y bolígrafos a cada persona con los ojos vendados, dibuja su casa u otro objeto designado en papel.
Cuando terminen, haga que los participantes se quiten la venda y admiren su obra maestra. .
Antes de ponerse la venda, que todos escriban su nombre en el otro lado del papel. Cuando hayan terminado, cuelgue todos los dibujos en la pared y deje que los alumnos elijan el que dibujaron. /p>
El instructor describe algo oralmente y pide a los estudiantes que dibujen lo que escucharon con los ojos vendados. Luego comparan sus dibujos y se preguntan por qué todos escuchan la misma descripción pero dibujan el contenido del trabajo pero diferente
2 Adivina los rasgos faciales
1. Dos personas se enfrentan
2. Una persona primero al azar señala cualquiera de sus rasgos faciales y pregunta a la otra persona: "¿Dónde está esto?" "
3.
3. La otra parte debe responder la pregunta en poco tiempo. Por ejemplo, si la otra parte señala su nariz y pregunta esto
Dónde está, el compañero debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano de la otra persona debe señalar cualquier rasgo facial que no sea la nariz.
Juego interactivo
<. p>Finge ser un reloj<. /p>Reglas:
1. Dibuja un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared y determina la escala del reloj;
2. Encuentre a tres personas para que hagan el papel de relojes. Manecilla de segundos, manecilla de minutos y manecilla de hora, sosteniendo tres palos de madera u otros accesorios (que representen las manecillas del reloj) de diferentes longitudes frente al reloj.
(que representan las manecillas del reloj) párense en una fila frente al reloj (tenga en cuenta que hay una pizarra o una pared detrás y los miembros del equipo no pueden ver el modelo del reloj);
3 El presentador dice cualquiera El tiempo, por ejemplo, son 3 horas, 45 minutos y 15 segundos, tres personas tienen que escribirlo rápidamente
Señala los accesorios representativos en la posición correcta y los que. indicar incorrectamente o lentamente será castigado
4, se puede repetir muchas veces, o una persona puede tocar el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo para entrenar el juicio y la capacidad de reacción del intérprete p>
Respuesta.
Comentarios:
1. Este juego es muy adecuado para descansos en fiestas o clases de entrenamiento y puede amenizar el ambiente.
2. Este juego también se puede utilizar en cursos de "gestión del tiempo" y también puede ejercitar la capacidad de reacción de las personas.
Adivina los rasgos faciales
Instrucciones del juego:
1. Dos personas se enfrentan
2 Comienza con una persona al azar. y señala sus rasgos faciales. Cualquiera de ellos, pregunta a la otra parte: "¿Dónde está esto?"
La otra parte debe responder la pregunta en poco tiempo, por ejemplo, la otra parte señala. a su nariz y pregunta esto
Dónde está, el acompañante debe decir: Esta es la nariz.
Al mismo tiempo, la mano del oponente debe señalar cualquier rasgo
que no sea la nariz.
4. Si alguna de las partes comete un error en este proceso, será sancionada después de 3 preguntas, las dos partes intercambian
5. En el proceso, serán castigados; después de 3 preguntas, los dos lados cambian.