¿A qué juegos juegas en las reuniones de clase?
Accesorios del juego: varias botellas de cerveza. Cada jugador está equipado con dos pajitas y un rollo de pegamento transparente. Reglas del juego: Todos los jugadores se colocan frente al escenario.
, el anfitrión da una orden, y algunas personas empiezan a beber cerveza, pero deben usar pegamento transparente para conectar las dos pajitas.
Vamos, ¿quién puede conectar las pajitas en el menor tiempo y terminar? ¿La cerveza es la más rápida? Incluso si ganas. Quien consiga conectar la pajita y beber la cerveza en el menor tiempo es el ganador.
2. Matar
Número de participantes: preferiblemente más de 8 personas
Método: sentarse en círculo
Pasos: p >
1. Prepara varias bolas de papel según el número de personas, incluido un "árbitro" y dos "asesinos". Escribe "buen chico" en las otras bolas de papel y sortea.
Firma. , excepto el "árbitro", otros no lo revelarán.
2. Al caer la noche, todos se quedan dormidos (bajo las órdenes del "árbitro", todos cierran los ojos). Cuando la luna está oscura y el viento es fuerte, es el momento de matar (los "malos" abren los ojos, se guiñan un ojo en silencio y se hacen gestos unos a otros, y deciden qué día es el "bueno", el árbitro). p>
Míralo en tus ojos).
3. Al amanecer, todos despertaron de su sueño profundo (el árbitro pidió a todos que abrieran los ojos y anunció que alguien había sido asesinado).
4. El mártir pronuncia sus últimas palabras (el buen hombre que fue asesinado decide quién es el "asesino" basándose en sus sentimientos heridos). Todos votan (todos expresan su opinión por turno y, al inferir las expresiones faciales de todos y testificar unos contra otros, determinan quién tiene más probabilidades de ser el "asesino").
5. Llevar al asesino ante la justicia (todos votan para decidir quién es el asesino, y el "asesino" muestra la bola de papel que sacó, que puede
estar fuera de lugar).
6. No importa si hay un error o no, el "asesino" sale y el juego continúa. En tan solo una o dos rondas, el asesino puede ser ejecutado en el acto.
Si se necesitan varias rondas, solo quedará un bueno, un malo y un árbitro.
Explicación adicional: El juego de matar ejercita la capacidad de razonamiento del "bueno" y la capacidad de actuación del "malo". Al principio, el comportamiento de los "malos" suele ser antinatural, pero después de jugar unas cuantas veces más, la situación se volverá cada vez más confusa y el juego se volverá cada vez más interesante.
3. Adivina el número
Reglas:
Adivina el número (1~100) El rango de conjeturas de cada persona se reduce y la persona que adivina al final tiene mala suerte y será castigado.
Primero, una persona escribe un número y luego todos adivinan en el rango del 1 al 100. Se reducen las conjeturas de todos y se selecciona un ganador para recibir el premio. En la siguiente ronda, el castigado vuelve a escribir el número, y así sucesivamente.
Accesorios: Prepare tres palos,
1 Banquete completo entre las dinastías Manchú y Han. Luego cada uno deberá comer una ración de comida para él. A esto se le llama sostenerlo.
2. Este es el verdadero premio mayor. Se vuelve a sortear, con el nombre de todos, y quien salga tendrá la oportunidad de vengarse. En la sala, puedes pedirle que haga una cosa. Por ejemplo: darte palmaditas en la espalda
etc. A esto se le llama matarte a golpes.
3. Golpéame hasta matarme. De hecho, todos en la fiesta quieren conocerse, pero por alguna razón no pueden conocerse profundamente. Entonces, denles a todos la oportunidad de dibujar esto, y luego todos los presentes podrán hacerle preguntas. Haz tantas preguntas como puedas
Asegúrate de decir la verdad. Esta es una gran oportunidad.
Cosechar:
El punto caliente es el "no digas nada" que dibujaste. Todo el mundo puede hacer preguntas y algunas de ellas son muy directas. A menudo la gente quiere saber pero tiene miedo de preguntar. La mayor ventaja del banquete Manchú-Han es que puedes evitar las sobras, porque
Estas están todas preparadas para las personas que comen. También es interesante observar que las personas que realmente ganen el premio mayor pueden ser castigadas. Puedes hacer lo que quieras.
Ven y juega~
4. OEM
Accesorios: una baraja de cartas (quita el tamaño del monstruo)
Reglas: Una persona saca una carta y se la pone en la frente. A es el más grande, 2 es el más pequeño, los puntos son iguales y los colores son picas, corazones, tréboles y diamantes.
En ese momento, todos comenzaron a adivinar si su propia tarjeta era la más pequeña basándose en las expresiones de otras personas. Si crees que tienes la carta más baja, puedes rendirte y sufrir una ligera penalización, pero no puedes mirar el frente de la carta y el juego continúa. El juego continúa hasta que nadie se rinde
Cuando todos se han rendido, se revela la carta y se castiga al más joven.
Aspectos destacados: La clave del juego es capturar las expresiones y ojos momentáneos de cada persona cuando ve las cartas de las personas que le rodean por primera vez.
Por supuesto, si tienes excelentes habilidades de actuación, puedes aprovechar esta mentalidad y hacer lo contrario, y definitivamente puedes "herir a la gente con tus ojos"
(
5. Adivina el Palillo
Un juego clásico en la mesa. Prepara la misma cantidad de palillos según la cantidad de personas que participan en el juego. El anfitrión pone un cierto número de palillos (1 a todos) En la mano, deja que todos adivinen cuántas raíces hay. La persona que adivine correctamente será castigada y continuará el juego como anfitrión de la siguiente ronda. Me encanta. Qué vergüenza"
Suena un poco "ambiguo", pero en realidad es un buen juego para practicar reacciones.
Reglas: Las personas se sientan en círculo y estipulan eso. la persona de su izquierda solo puede hacer esto. Decir "te amo" a la persona de la derecha, pero no en persona. Solo puedes decirlo 3 veces seguidas. La persona que lo diga mal será castigada. /p>
Aspectos destacados: Cuando el juego continúa, cuando se alcanza una determinada velocidad, las personas cuyas reacciones no pueden seguir el ritmo suelen hacer la clásica "confesión", como "Yo... no quiero afrontarlo". o "No
...Te amo".
7. Pasa la manzana
Accesorios: manzanas Una regla: un hombre y una mujer se sientan en fila por separado y sujetan las manzanas entre el cuello, la barbilla y los hombros
Pasa las frutas una a una, y a quien se le cae la manzana recibe el castigo
Destacados:
Aspectos destacados: este es un juego tradicional británico que les encanta a los hombres y mujeres jóvenes. Después, es posible que realmente sientan que "los llaman". ¡Hay innumerables juegos similares! accesorios en globos, cubitos de hielo
u Otras cosas
8. Cosas que no he hecho
Regla: Todos se sientan y cada persona se turna para contar. algo que ellos no han hecho y que otros sí han hecho. Ejemplos
Por ejemplo: Nunca he "encasillado" a mi novia. Si alguien en la sala lo hace, debe serlo. castigado.
Énfasis: este es un juego que requiere 100% de honestidad por parte de los participantes. Si conoces el secreto de alguien,
este juego es tu mejor oportunidad para "exponerlo". public
9. When We Are Together (con canción)
Los participantes forman un círculo con los brazos abiertos, mirando hacia el centro, y cada persona apilando la palma derecha hacia abajo. palma izquierda de la mano derecha hacia arriba, golpee seis tiempos con la mano derecha en las siguientes posiciones: 1. Palma izquierda derecha; 3. Rodilla izquierda; 5. Parte posterior de la mano izquierda; Corazón de mano izquierda Repetir en bucle, con el ritmo cada vez más rápido.
10. Sentadilla con canasta
Dividir a los concursantes en cuatro o más montones. Forme un círculo tomados de la mano, nombre cada grupo con un color o número, designe un montón de rábanos y comience a ponerse en cuclillas al unísono, recite la palabra y luego designe otro montón de rábanos. Al realizar la misma acción, el objetivo debe ser el. Lo mismo, y así sucesivamente, pero el dedo no se puede devolver inmediatamente.
Por ejemplo, hay cuatro montones de rábanos rojos, blancos, amarillos y morados que Bai Luobo se agachó primero, y mientras estaba en cuclillas recitó. "White Luobo se puso en cuclillas, Bai Luobo se puso en cuclillas, Bai Luobo se puso en cuclillas y Zanahorias se puso en cuclillas".
Después de recitar, todos los rábanos blancos señalaron el montón de zanahorias
. Zanahoria inmediatamente comenzó a agacharse y murmurar algo. Después de terminar el canto, puedes elegir el siguiente, pero no puede ser Bailuobo.
11. Dos abejitas
Lectura: Dos abejitas, volando entre las flores, volando...
Acciones: Dos personas frente a frente, 1 . Haz una forma de dedo de orquídea con ambas manos, extiende los brazos y baila hacia arriba y hacia abajo; 2. Haz una danza en forma de palma con ambas manos frente al pecho. 3. Usa martillo y tijeras; extiende la palma Hace un gesto de bofetada y dice "Papá" el perdedor armoniza con "Ahhh"
;
Si no pierdes, no ganas, y al al mismo tiempo pronuncia un "Wow wow" como si fuera un beso.
Ganador: Depende de la velocidad de reacción, el perdedor será castigado con un programa.
12. Silly West Silly
Cuando el anfitrión hace el primer movimiento, todos miran. Cuando él hace el segundo movimiento, el primer grupo hace el primer movimiento del anfitrión.
Al realizar la tercera acción, el primer grupo realiza la segunda acción del anfitrión y el segundo grupo realiza la primera acción del anfitrión... Según
este tipo de razonamiento.
Cuanto más tontos sean los movimientos del anfitrión, más divertidos serán, y habrá un programa de penalizaciones por realizar movimientos incorrectos.
Yibi press
Los participantes formaron un círculo, levantaron los brazos planos sobre los hombros de los primeros y cantaron "Yibi, presiona, presiona, presiona, presiona, presiona, presiona". presione presione presione presione presione presione presione presione presione presione presione presione presione presione presione presione presione presione presione presione presione presione presione presione presione presione "
Pat', 'bump'.
Todos regresan y lo hacen de nuevo
13. Canción de pesca (con canción)
Los concursantes formaron un círculo, pusieron sus brazos planos sobre los hombros del primero, y coreaba "No tengas miedo de las olas blancas, mueve el volante hacia adelante, arroja la red al agua hacia el pescador, atrapa el pez grande y ríe jaja" La primera frase: da un paso de lado con tu. pie izquierdo dos veces, da un paso hacia un lado con el pie izquierdo
Dos veces hacia adelante;
La segunda oración: salta hacia adelante, hacia atrás y hacia adelante con los pies juntos tres veces; >
La tercera oración: repite la acción de la primera oración;
La cuarta oración: repite la acción de la segunda oración
Cambia el segundo párrafo a "Hey. yo yi yi yi eh hey hey yiyi..."
Eres realmente genial
1. Mano derecha 1. Punto en el hombro izquierdo; 2. Punto en el pecho derecho; 3. Párese de lado y extienda el pulgar hacia la derecha para formar un puño.
2. Con la mano izquierda, 1. Apunte al hombro derecho 2. Apunte al pecho izquierdo; de lado y extiende el pulgar hacia la izquierda para formar un puño.
3. Utiliza ambas manos al mismo tiempo. ¡Eres realmente, realmente, realmente, realmente, realmente increíble! "
14. Estoy volando en el cielo de la vida (tengo algo que decir)
La última frase coincide con la acción:
Creo: mira en el pecho izquierdo con tu mano derecha
p>
Puedo hacerlo: cierra el puño con tu mano derecha y colócalo frente a tu pecho derecho
Puedo hazlo: cierra el puño con ambas manos y haz un círculo, luego cierra el puño con la mano derecha y levanta el brazo
15. Te amo con desprecio
Cuando haya iguales. En número de hombres y mujeres, se colocan uno frente al otro a una distancia según la temperatura. Las reglas del juego son: Los hombres deben desatar sus pertenencias y dejarlas en el suelo según sea necesario.
Dáselo al. señora, el que llegue primero gana. Puede besarla a ella o a otros. Reglas: Los artículos deben ser consecutivos.
Los artículos no se pueden prestar.
16. >
Los concursantes se sientan en círculo y designan a una persona para que tome la decisión. Dicen "ah ah" y mueven sus nalgas hacia arriba y hacia abajo de manera amenazadora.
Las personas sentadas a la izquierda y. derecho usan sus manos para hacer abanicos; el Señor de repente señala a una persona, y esa persona se convierte en el destinatario del Señor del Condado, e inmediatamente dice "Ahh" en su boca, y sus medias están arriba y abajo. lo cual es impresionante
, e inmediatamente dice "Ahh"** Las partes superior e inferior tienen una forma amenazante, y las personas sentadas a los lados izquierdo y derecho de la persona inmediatamente abofetean a los fanáticos. con las manos. Aquellos que no puedan reaccionar rápidamente serán sometidos al procedimiento.
Diecisiete, bajo el Puente de Londres
Los concursantes formaron un círculo, con los brazos sobre los hombros. los primeros, muy cerca uno del otro.
Mientras daban vueltas, cantaron: "Tráeme la silla
Siéntate", y luego se sentaron juntos, en el regazo de este último. Levántate;
"Tráeme una silla para sentarme", y volved a sentaros juntos, sentándonos en el regazo de este último. Levántate de nuevo;
"Tráelo aquí y siéntate por mí". Luego siéntense juntos y siéntense firmemente.
Cantad juntos "Under London Bridge, Under London Bridge, Under London Bridge" o "When We Are All in New China" o "Ebpress" y agitad mientras cantáis
Hasta alguien es sacado del círculo y castigado.
Dieciocho. Yeso
Los concursantes se sientan en círculo con los brazos separados, mirando hacia el centro, y designan "Águila" y "Pollo". La gallina sólo puede correr fuera del círculo
y el águila la atrapa. Cuando un "pollo" corre delante de alguien, el "pollo" inmediatamente se convierte en "pollo" y debe correr, y la persona atrapada por el "águila" reemplaza a la persona "águila".
Apto para uso en exteriores.
/p>
Pase, con los resultados informados al final de la columna, vea qué equipo de las dos columnas tiene mayor fidelidad y termine ganando o perdiendo.
Veinte y una rana
Los participantes se sientan en círculo, mirando hacia el centro. El anfitrión recitó "一", luego "一" en el sentido de las agujas del reloj, luego "verde", luego "rana
", luego "saltar", luego "jin", luego "agua" ", luego leyó "中", luego "咚"; luego lee "dos ranas saltaron al agua, dong dong dong dong"..., y así sucesivamente, sin alcanzar el ritmo.
O castigar a la persona equivocada en el programa .
Veintiuno, siete asfixia
"Qi Qi asfixia", el gesto es con la palma hacia abajo y agarrando hacia arriba: "Ocho ocho asfixia", el gesto es con la palma hacia arriba
Agarrar: convierte tus manos en puños, luego cierra el puño con el pulgar izquierdo y gíralo dos veces hacia la oreja izquierda
"Sujétalo y tira de él para correr y correr", Gire las manos en un puño, luego cierre el puño con la mano derecha y muévase hacia la oreja izquierda. Agite dos veces en dirección a la oreja derecha.
Veintidós. Atrapa al tigre (con palabras)
El presentador leerá la palabra "atrapa al tigre". Siempre que se lea el sonido "HU", el oyente debe aplaudir. . Aquellos que sean lentos o no aplaudan serán penalizados
para el programa. Los supervisores estarán de servicio en ese momento.
Veintitrés sillas musicales
Hay tres sillas en el escenario. Invita a cuatro personas a subir y tocar música disco. Las cuatro personas darán vueltas alrededor de las sillas al ritmo de la música. y agarra una cuando la música pare, si usas una silla, el que no pueda sentarse firmemente será eliminado; menos una silla, las tres personas continuarán la acción anterior, agarra dos sillas. el que no pueda sentarse firmemente será eliminado; las dos últimas personas tomarán una silla y la persona que está sentada será eliminada. Las dos últimas personas tomarán una silla y las dos últimas personas quedarán fuera. una silla y la persona sentada sale. Las dos últimas personas toman una silla. Al final, dos personas compiten por las sillas y la persona que se sienta en la silla es el ganador.
Veinticuatro, Transmitiendo el Amor
Los concursantes se alinean en dos líneas horizontales, y el líder de la fila sostiene las cartas en su nariz y boca y se las pasa al siguiente persona, y la siguiente persona
También sostén las cartas en tu nariz y boca y pásalas a la siguiente persona, y así sucesivamente hasta el final de la columna. El primero en pasar el número acordado de cartas gana
25: Etiqueta
Invita a diez personas al escenario y acuerda la distancia de ida y vuelta. debe ser diferente para cada persona
, de lo contrario se repetirá.
Veintiséis: Kung Fu Chino (con palabras)
El presentador lee las cuatro palabras "Kung Fu Chino" y los participantes siguen las instrucciones del anfitrión para realizar acciones.
Veintisiete: Amor desde el corazón (con canción)
Querido - aplaude y junta los dedos izquierdos
Aplaudamos, El diez dedos de la mano derecha están entrelazados
¡Ámense unos a otros! Aplaude, junta tres dedos en cada mano izquierda
Por amor - aplaude, junta un dedo en tu mano izquierda
Corazón - aplaude, junta un dedo tu diestra
Enamorémonos.
Dedos entrelazados
En el medio - aplaude una vez, junta las manos izquierda y derecha con trece dedos entrelazados
Una vez más
Treinta y ocho, burrito (cantando)
Los participantes formaron un círculo, pusieron sus brazos planos sobre los hombros del primero y cantaron "Tengo un burrito, oye, oye". Caminaron en círculo, saltando hacia atrás cada vez que escuchaban "hey".
Veintinueve, Tango Danza
"Tango, tango, da tres pasos y mira hacia atrás, dos pasos y saluda". Hombres y mujeres bailaron el tango, moviéndose al ritmo de la letra.
Treinta, tetera grande
Soy una tetera baja y gorda, -- hecha con una forma corta y gorda
Este es el pico, Este es el asa de la olla, - una mano apunta delante del pico y la otra mano apunta el asa a la cintura
Hula hula, hula hula, hula hula, hula hula, hula hula, hula hula, hula hula , hula hula. --La mano que hace la forma del pico apunta hacia el pico como si estuviera sirviendo té, y la otra mano hace la forma del mango.
31. Gimnasia de acertijos
A: Bollos al vapor: forma un puño con la mano izquierda y una palma con la derecha; cambia la mano izquierda y la derecha... p>
B: Dispara a cuatro personas con una pistola: la mano izquierda forma una palma de cuatro dedos, el pulgar y el índice de la mano derecha forman una pistola y las manos izquierda y derecha se intercambian ...
C: Tres de la izquierda y tres de la derecha Tres: Extiende el dedo medio, anular y meñique de la mano izquierda, y extiende el pulgar, el índice y el dedo medio de la mano derecha
Intercambia las manos izquierda y derecha...
D: Sopla viento del este y sopla viento del oeste: Haz un puño con la mano izquierda y extiende el pulgar, y haz un puño con la mano derecha y extiende el dedo meñique; manos izquierda y derecha...
E: Dos céntimos y medio Para partir un huevo: extiende el dedo índice y cierra el puño, extiende el dedo índice y medio y extiende la palma.
Treinta y dos. Orden de bebida
1. Dos abejitas
Contraseña: ¡Dos abejitas, vuelen hacia las flores, jeje!
Piedra, tijera, papel, y luego el ganador dará una bofetada, una vez hacia la izquierda, otra hacia la derecha, y al mismo tiempo emitirá un sonido de "pop, pop" en la boca, y el perdedor sacudirá la cabeza según el gesto. Para el golpeado, gritará "ah, ah"; si la apuesta es empate, deberá hacer un gesto de beso y dar dos órdenes de voz. Si adivinas mal, ¡puedes beber!
2, 007
Comienza con una persona diciendo "cero" con su voz, esa persona luego también dice "cero", y luego señala a otra persona y a la tercera persona p>
Usa tu voz para decir "siete" y apunta con el dedo a una persona como un tirador. Si no dices "dispara", no habrá movimiento, pero las dos personas a la izquierda y a la derecha están a continuación. para "disparar" debe emitir sonidos de "ah" y decir "disparar". Levanta las manos en señal de rendición. Disparo
"Las dos personas a su lado hicieron un sonido de "ah" y levantaron las manos para rendirse. --¡El que cometió el error bebió!
(Nota: (es adecuado para ocasiones con muchas personas, porque no hay orden, pero de repente señalas a una de las personas, por lo que todo el proceso debe estar en un estado de tensión, ¡porque el próximo puedes ser tú!)
2. "Mata dos pájaros de un tiro."
3. Siete brillante y siete oscuro
Cuenta atrás según los números naturales, 1, 2, 3, 4, 5. , 6, 7..., cuando te encuentras con 7 números que terminan en 7, como , 17, 27, 37, se llaman "Ming Qi", y los múltiplos de 7, como 14, 21, 28, etc., se llaman "Qi oscuro". ". Cuente hasta "Ming Qi". La persona que dice "Ming Qi" o "Dark Qi" no puede emitir ningún sonido. Solo puede golpear la mesa y seguir contando en orden inverso. De izquierda a derecha, son 1 , 2, 3, 4, 5, 6, 7 (no pronunciado), luego, en orden inverso, grite "6" seguido de "8", 9, 10, 11, 12, 13, 14 (no pronunciado), grite
p>
Después de "13", grite "15", y así sucesivamente. Es más probable que se cometan errores al llegar a "27" y "28". Nota: Es adecuado para que jueguen varias personas juntas, es relativamente fácil, pero debido a que la contraseña es simple, puede resultar un poco aburrido.
)
4. Orden del tigre, el palo, el pollo y el insecto
Hay cuatro tipos de animales: tigre, palo, pollo e insecto. las personas se enfrentan, cada una usando un palillo, y al mismo tiempo gritan "bangbang..." "..." o llaman a un tigre, o un palo, o un pollo, o. un gusano. Las reglas son: golpear al tigre con un palo.
El tigre se come el pollo, la gallina se come el gusano y el gusano se come el palo; si se grita palo y pollo y tigre y gusano. al mismo tiempo, no habrá distinción
Ganar o perder.
(Nota: este juego es adecuado para dos personas, porque la salida es muy rápida, el tigre, el palo, la gallina y el insecto se dejan escapar, así que
Se juega ¡muy rápido!)
5. Adivinar el ganador
Hay muchas formas de jugar, pero el principio básico es que una parte hace un gesto a voluntad si la otra parte responde con. el mismo gesto, entonces la otra parte pierde y debe aceptar el castigo.
A. Salto de rana: Pon dos dedos sobre la mesa primero grita "salto de rana rana". Cuando se pronuncia la palabra "salto", cinco dedos rebotan hacia arriba.
Haga una forma de "salto" con los dedos. Si una de las partes extiende su dedo medio y la otra parte extiende su dedo medio, perderá y beberá. Si extiende los otros cuatro dedos, pasará. Gira para gritar "rana, rana, salto", una y otra vez.
B. Los dos juegan a las adivinanzas: "piedra, tijera, papel". El ganador inmediatamente extiende los dedos hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda y hacia la derecha, y el perdedor hace lo mismo y bebe vino.
6. Mira los números
El juego también es interminable, pero el juego más básico es hacer que el número sea consistente con el número de personas que beben los ganadores y los perdedores. .
A. "Quince y veinte" lo tocan dos personas que se turnan para decir los números con ambas manos, que son "colección, cinco, diez, quince y kaiyang".
La persona que dice el. El número puede hacer un movimiento o no. Si no haces un movimiento, depende de cuántas veces cuenten los dos lados.
B. Una persona grita "Sol rojo, cielo azul, hierba verde, interminable hasta donde alcanza la vista, los agricultores entran a la ciudad, miran películas de nivel A, XX dinero por pieza", XX puede ser una serie de tonterías, use los dedos ambos lados para indicar exactamente
Es ese número La persona que grita el ganador bebe, y la persona que grita el perdedor bebe, si agregas el gesto correspondiente al gritar la contraseña
. , la acción será más divertida
.
Dados
Los dados se conocen comúnmente como dados o "taza de dados" en el dialecto de Guangzhou. Los dados son una gama extremadamente amplia de herramientas de juego, no solo para una amplia gama de juegos. /p>
Parte de él es inseparable de él, y hay muchos dispositivos que lo utilizan para pedir bebidas. Jugar a los "dados" se ha transmitido desde la dinastía Tang
y ahora es muy popular. en muchas discotecas y restaurantes. La característica de jugar a los dados es que es relativamente simple y fácil, no es difícil, no requiere usar el cerebro y es muy adecuado para el gusto de la gente común.
1. Adivina el tamaño
Jueguen 6 dados juntos, agítenlos y adivinen el número de dados que hay en la caja de dados, 15 puntos es la mitad, más de la mitad es grande, no más de la mitad
es pequeña. Si adivinas mal, bebe.
2. 5 dados, agita los dados
El repartidor dice primero 3 números (3 de 1-6) (en este momento, nadie puede ni siquiera mirar su propia caja de dados). ) (el número de dados en el
número), y luego todos lo levantan al mismo tiempo. Si hay un dado con los mismos 3 números que el anterior, deben sacarlo, agitarlo. dado de nuevo
, y el repartidor cambiará a continuación. Por analogía, quien sea eliminado primero pierde.
2. Quien despeje primero Taiwán pierde.
3, siete, ocho, nueve
Dos dados, una caja de dados, pueden jugar más de dos personas, tomen turnos para agitar los dados, cada persona agita una vez, luego abre el dado inmediatamente, si el número
es 7, entonces agrega vino, si el último número es 8, entonces bebe la mitad, si el último número es 9, entonces bebe la copa entera, y la otra Se acabaron los números. Una persona se turna para agitar una vez. Es posible que solo puedas agregar vino sin ser castigado por beber, pero también puedes beber solo uno a la vez. depende de tu suerte.
4. Kooky Dice
Juega con dos o más personas, cada jugador tiene cinco dados.
Cada persona lo agita una vez y luego mira la cantidad de puntos en su propia caja. El repartidor comienza diciendo la cantidad de puntos en su propia caja de dados (generalmente llamada 2 3, 2 6, 3 2 o algo así) y luego.
La parte adivina si lo crees o no. Si la otra parte lo cree, comienza de nuevo. Si no, abre la caja para verificar y usa los puntos de otras cajas de dados como estándar. /p>
Los puntos en otras cajas de dados prevalecerán.
. Si es cierto, el banquero gana y el que adivina pierde y tiene que pagar una multa; si no es cierto, el que adivina gana y el banquero pierde y tiene que pagar una multa.
Vino.
Nota:
A. El número de ofertas solo puede ser cada vez mayor (por ejemplo, 2 6, 3 2, después de 2 6, no puedes ofertar 2 3 más, etc.)
B.1 punto se puede usar como Cualquiera Por ejemplo, si solo hay 3 2 y 1 1 en la caja de dados, el repartidor puede tratarlo como si hubiera 4 2; sin embargo, si el repartidor ofrece 1, entonces el 1 no puede tratarse como un 1; Se utiliza cualquier número posterior. Sin embargo, si el crupier ofrece un 1, entonces ese 1 no cuenta para ningún número posterior (por ejemplo, 2 1, 4 1, etc.).
C. También hay un bucle que permite al repartidor añadir un punto 4 falso si hay todos los 4 en la caja de dados del repartidor. Este punto se considera 6 4.
5. Tres dados
Tres dados, cada persona tira el dado al mismo tiempo La suma de los tres dados es el gran ganador, y tres de ellos son los 3 más grandes.
p>
6.21 en punto
La gente primero toma un dado y una caja de dados, agita los dados para ver el número de puntos y luego el repartidor agita los dados. para repartir los puntos
Si hay suficientes 21 puntos, suma 21 puntos, cuanto más cerca de 21 puntos es el ganador, más lejos es el ganador y el más grande es el ganador. (Nota: este juego se deriva del
juego de póquer)
7. Niu Niu
Cada persona tiene cinco dados. Después de agitar los dados, ábrelos. Caja y poner Tres de ellos se sacuden en 10 puntos, que es un toro, y los dos restantes se suman para ganar 20 puntos son un toro, y dos toros son los más grandes.
Tipo de acción
Adecuado para que un grupo de amigos, hombres y mujeres, jueguen juntos.
1. Pasar el palillo
Los jugadores en el juego sacan cada uno una carta y luego se sientan en el orden de las cartas, sosteniendo la más pequeña (o la más grande). La tarjeta es la cabeza, usa el palillo en tu boca y pásalo a la boca de la siguiente persona por turno, no lo dejes caer.
Oh, ten cuidado de no pedir prestado ni usar ninguna herramienta. tus manos. Si lo dejas caer, naturalmente serás castigado. Al recibir una penalización, pase un círculo
Una vez finalizado el juego, el juego no termina. Saca la mitad del palillo, continúa sacando cartas y pasa la siguiente ronda en el nuevo orden
......, continúa sacando la mitad..., saca... .. ¡Cuanto más haces pucheros, más emocionante es!
2. Gran Aventura
Cada participante roba una carta, ten cuidado de que otros no vean tus cartas. El crupier designará a la persona que obtenga qué tarjeta realizará el espectáculo. El programa debe ser interesante, como pedirle a la persona que tiene la tarjeta que vaya a la mesa de al lado y pida una copa de vino, o suba al escenario y diga "¡Te amo!" a todas las damas en la sala. En resumen, cuanto más absurdo y apasionante sea el programa designado, mejor. En la siguiente ronda, la persona que realice el espectáculo será el repartidor y robará las cartas.
3. Verdad o Reto
Las reglas son casi las mismas que las de Reto. La diferencia es que el repartidor no especifica un programa, sino una pregunta que debe responder la persona seleccionada. /p>
p>
. Como sugiere el nombre, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más difícil y secreto sea el problema, más interesante será, pero tenga cuidado de no invadir la privacidad de otras personas.
4. Con los ojos vendados
Una persona se venda los ojos para hacerse pasar por un "ciego", y la persona sentada a la izquierda del "ciego" comienza a señalar a todos los que están cerca. el asiento. Cuando
señaló a una de las personas y luego a otra de las personas, le preguntó al "ciego": "¿Está bien esto?".
"Sí".
."Si el "ciego" dice que no, continúa
señalando a la siguiente persona. Si el "ciego" está de acuerdo, la persona a la que señala es la seleccionada para participar en el juego. "el ciego" se quita la venda
p>, adivina quién es la persona seleccionada según la expresión de todos, nadie puede decírselo al "ciego". Por supuesto, también es posible que el elegido fuera el propio ciego
. La persona ciega debe proponer un problema o designar un programa para que lo complete la persona seleccionada.
Al igual que Dare, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor.
En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior quedará ciega.
Tipo de adivinanza
1. Oficiales y soldados atrapando a ladrones
Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, captura, ladrón" escritas. sobre ellos
p>
Este juego se juega mejor con cuatro personas. Dobla las cuatro hojas de papel y cada uno de los cuatro jugadores que participan en el juego saca una hoja
. La persona que extrae la palabra "Catch" debe adivinar quién tiene en sus manos la palabra "Ladrón" basándose en las expresiones u otros detalles de las otras tres personas
La persona que adivine mal será castigada, empezando por adivinar la palabra "官" La persona que dibujó la palabra "soldado" decide cómo castigar, y la persona que dibujó la palabra "soldado" ejecuta el castigo.
1 Dibujo con los ojos vendados Todos los alumnos se cubren los ojos con una venda y luego reparten papel y bolígrafos, uno a cada persona. Se le pide que dibuje su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados
. Cuando terminen, haga que los participantes se quiten las vendas de los ojos y admiren su trabajo.
Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Después de completar la pintura, cuelgue todas las pinturas en la pared y deje que los estudiantes elijan la que pintaron.
El instructor describe algo oralmente y pide a los estudiantes que dibujen lo que escucharon con los ojos vendados, y luego comparen sus dibujos y piensen por qué todos escucharon la misma descripción pero dibujaron el contenido del trabajo pero diferente
? (Material didáctico: venda para los ojos, papel, bolígrafo)
2 Adivina los rasgos faciales
1. Dos personas se enfrentan
Una persona señala al azar. sus rasgos faciales Cualquiera de ellos, pregunte a la otra persona: "¿Dónde está esto?"
3.
3. , por ejemplo, si la otra parte señala su nariz y pregunta dónde está. El compañero debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del oponente debe señalar cualquier rasgo facial que no sea la nariz.
Juego interactivo
Haz como si fuera un reloj
Reglas:
1. Dibuja un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared y determinar la escala del reloj;
2. Encuentre tres personas para que desempeñen el papel del segundero, el minutero y el horario del reloj respectivamente, sosteniendo tres tipos de palos de madera u otros accesorios (que representan el manecillas del reloj) de diferentes longitudes y colocándolas delante del reloj. (que representan las manecillas del reloj) párense en una fila frente al reloj (tenga en cuenta que está de espaldas a la pizarra o la pared, los miembros del equipo no pueden ver el modelo del reloj);
3. El anfitrión dice una hora a voluntad, por ejemplo, ahora son las 3:45:15, tres personas tienen que escribirla rápidamente
Significa que el accesorio apunta a la posición correcta y la persona que indica incorrectamente o indica lentamente será castigado
4. Sí, repita varias veces, y una persona también puede tocar el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo para entrenar el juicio y la capacidad de reacción del intérprete.
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Respuesta.
Comentarios:
1. Este juego es muy adecuado para descansos en fiestas o clases de entrenamiento y puede amenizar el ambiente.
2. Este juego también se puede utilizar en cursos de "gestión del tiempo" y también puede ejercitar la capacidad de reacción de las personas.
Adivina los rasgos faciales
Instrucciones del juego:
1. Dos personas se enfrentan
2 Comienza con una persona al azar. y señala sus rasgos faciales. Cualquiera de ellos, pregunta a la otra parte: "¿Dónde está esto?"
La otra parte debe responder la pregunta en poco tiempo, por ejemplo, la otra parte señala. a su nariz y pregunta esto
Dónde está, el acompañante debe decir: Ésta es la nariz.
Al mismo tiempo, la mano del oponente debe señalar cualquier rasgo
que no sea la nariz.
4. Si alguna de las partes comete un error en este proceso, será sancionada después de 3 preguntas, las dos partes intercambian
5. En el proceso, serán castigados; después de 3 preguntas, los dos lados cambian.