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¿Qué tipos de trabajos se incluyen en la postproducción?

En primer lugar, el alcance de la industria de la posproducción de cine y televisión es relativamente amplio. Es mejor tomar decisiones y juzgar después de comprenderlo completamente.

En términos generales, los campos de aplicación de la posproducción de cine y televisión. la producción se divide en dos direcciones principales

1. Dirección de dramas cinematográficos y televisivos, principalmente películas, series de televisión, etc.;

2. Dirección de envases publicitarios de cine y televisión, principalmente publicidad de productos. , packaging de columnas, comerciales, vídeos promocionales, micropelículas, documentales, vídeos cortos, etc.

El contenido de aprendizaje relevante y las estrategias de aprendizaje también son diferentes

Los dramas de cine y televisión se dividen en categorías más detalladas, como modeladores, animadores, artistas de efectos especiales de cine y televisión, cine y compositores de televisión y editores de cine y televisión, cuanto mayor sea la inversión de la empresa en el proyecto, mayor o incluso más detallada será la clasificación. Por ejemplo, los modeladores se dividen en modelos de personajes, modelos de escenas y artistas de efectos especiales; Artistas de efectos especiales de partículas, artistas de efectos especiales de fluidos, artistas de efectos especiales de cabello y División de efectos especiales de arte de tela, producción rota. Artista de efectos especiales de tela, producción de trituración, producción de llamas, producción de explosiones, etc.

En general, los puestos de postproducción de cine y televisión en la dirección de dramas de cine y televisión se dividen generalmente en cuatro categorías: modeladores de cine y televisión, animadores de cine y televisión, artistas de efectos especiales de cine y televisión, artistas de cine y televisión. y síntesis y editores de televisión, por lo que el contenido que se aprenderá a continuación es diferente.

Lo que los modeladores de cine y televisión deben aprender es principalmente la creación de modelos. Los modelos generalmente incluyen modelado y renderizado. Para aprender bien esta parte, debes tener una buena base artística. Si no la aprendes bien, debes tener una buena base artística. Con una buena base artística, no es difícil aprender. La dificultad radica en las habilidades básicas. El software para aprender es principalmente el software 3D MAYA y MAX; el software de escultura zbrush, el software de gráficos mudbox, etc. complementos especializados, como uvlayout, texturas, etc. El software es solo una herramienta, no mucho, pero la competencia El núcleo del trabajo de un estilista son las habilidades básicas.

Animadores de cine y televisión, esto incluye tres partes, la primera parte, animación básica simple, desplazamiento, rotación, escala, animación mecánica, animación de fotogramas clave, etc., la segunda parte, tecnología de vinculación de animación, esta parte Lo principal es dominar la tecnología y recordar los principios de análisis. La tercera parte, animación avanzada de personajes, esta parte trata principalmente sobre habilidades básicas y mucha práctica. Por supuesto, ahora también existe la tecnología de control de animación de captura de movimiento. También existe la tecnología de control de animación de captura de movimiento, que utiliza e799bee5baa6e79fa5e98193e78988e69d8331333433626535 real para capturar y aplicar a personajes virtuales. Se usan comúnmente animaciones realistas, mientras que las animaciones de dibujos animados que toman una ruta exagerada aún requieren que los animadores realicen K fotogramas. Básicamente es simplemente dominar el software 3D MAYA y algunos complementos de animación como MGTools y, por supuesto, Photoshop.

Artistas de efectos especiales de cine y televisión. Los efectos especiales de cine y televisión generalmente incluyen las siguientes unidades, como partículas, fluidos, software, tela, cabello, etc. El núcleo es utilizar software para simular algunos fenómenos sobrenaturales. , como grupos, explosiones y aplastamientos, etc., y su lógica es utilizar cálculos matemáticos para hacer que muchas partículas pequeñas se muevan regularmente para lograr su efecto. Por lo tanto, si quieres ser un buen artista de efectos especiales, necesitas ciertas habilidades de programación. y habilidades de física matemática, de lo contrario, solo puedes usar software. El software que aprendí esta vez son principalmente los tres principales software 3D, 3Dmax, MAYA y Houdini. El núcleo todavía requiere complementos dedicados, como las partículas PF de Max, las partículas de explosión de llamas de FumeFX y las partículas devastadoras de ThinkingParticles, la tela Ncloth de MAYA, realflow para producir agua, etc.

Los modelos, animaciones y efectos especiales producidos en el sintetizador de edición de cine y televisión son en su mayoría materiales originales. Se requiere un sintetizador de edición de posproducción para editar y sintetizar los materiales reales, los sonidos grabados y los tres producidos. materiales dimensionales, texto, etc. El resultado es el producto terminado. El producto terminado se considerará después de editar y componer. El software de aprendizaje principal para esta parte es Premiere y EDius, y el software de composición es principalmente AfterEffect y NUke.

La dirección del empaque publicitario de cine y televisión básicamente requiere un dominio integral, porque la probabilidad de producción en equipo pequeño o producción individual es relativamente alta, y todos deben dominarlo. Los requisitos técnicos en esta área son. relativamente completo, por lo que el aprendizaje requerido es relativamente grande, en términos generales, se divide en tres etapas: la primera etapa, la etapa gráfica, utiliza principalmente Photoshop e IA, la segunda etapa, la edición de efectos especiales de posproducción; la síntesis involucra principalmente AE, Premiere y Edius; la posproducción de cine y televisión en 3D involucra principalmente c4d y maya, por supuesto, también se puede usar max, o el software es solo una herramienta.