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¿Cómo modificar los héroes en Warcraft 3 The Frozen Throne?

Vaya, realmente no he pensado en este problema.

Aquí vienen los parches de actualización 1.19 y 1.20 y el editor de mapas.

Tutorial de producción de mapas de "Warcraft III"

"Warcraft III" World Editor (WE para abreviar) es un potente editor de mapas que viene con la obra maestra de Blizzard "Warcraft III". Muchos creadores de mapas de todo el mundo han utilizado WE para crear versiones Warcraft de juegos clásicos, como Counter-Strike, Diablo, Thunderbolt, Monopoly, etc. Se puede decir que NOSOTROS solo resulta útil cuando no se te ocurre una manera. No es tan difícil de dominar porque Blizzard lo hizo más "tonto". Cuando decides usarlo para hacer un mapa, lo que tienes frente a ti es solo un montón de "bloques de construcción". Solo necesitas usar tu creatividad para armarlo y construir un mundo de tu propia imaginación. ¿No puedes esperar? ¡Empecemos "NOSOTROS" y creemos tu propia obra de teatro!

WE consta de cuatro editores principales y un potente administrador de objetos. Los cuatro editores principales son el editor de terreno, el editor de unidades, el editor de disparadores y el editor de sonido. La relación entre los cuatro se muestra en la figura. Este artículo presentará a los cuatro editores principales con WE como línea principal y tomará el método de producción del mapa oficial de RPG "WarChasers" como ejemplo para explicar las ideas de construcción del mapa de Warcraft desde lo menos profundo a lo más profundo. Nota: El software utilizado en este artículo es la versión en inglés de "WarCraft World Editor" versión 1.05)

Construcción de escenarios: Terrain Editor

Uno de los elementos básicos de WE. Simplemente usa el editor de terreno para crear mapas de batalla simples. Debido a que Terrain Editor está diseñado para "apuntar y disparar", incluso los principiantes pueden operarlo con facilidad, al igual que Windows Paintpad.

Ejecute el editor mundial a través del conjunto de accesos directos de Warcraft y verá el editor de terreno básico que se muestra en la Figura 1.

①La barra de menú en la parte superior es similar a la de otros programas de Windows. Puede ejecutar todos los comandos de WE aquí.

②Ventana de edición principal de WE, a través de la cual puedes ver todo el mapa en proceso de edición.

③La ventana auxiliar te ayuda a editar el mapa, pero afectará la velocidad.

④El panel de herramientas equivale a una enorme biblioteca de materiales, que puede agregar fácilmente objetos al mapa.

⑤Barra de estado, que registra más información, incluida la posición del mouse, el nombre del objeto seleccionado por el mouse, etc.

Después de comprender la estructura del editor de terreno, aprendamos a dibujar la escena básica del mapa. Paso 1. Cree un nuevo mapa (Archivo → Nuevo) (como se muestra en la Figura 2). En este momento verá la cuadrícula, diseñada por Blizzard para facilitar a los jugadores la construcción racional de mapas, similar a las líneas guía de algunos programas de edición de imágenes. (puedes usar Ver → Cuadrícula → Ninguno para eliminarlo). Primero, usaremos la Paleta de terreno en el panel Herramientas (Figura 3) para crear algunos accidentes geográficos naturales, como montañas y agua. La parte A se utiliza para ajustar las texturas del terreno y dibujar líneas divisorias. La parte B es para ajustar el tipo de acantilados, agua de mar y superficie, pero hay dos cosas a tener en cuenta aquí: primero, solo puedes usar la "Paleta de terreno" con una diferencia de altura de 1, un ancho de al menos 3 cuadrículas y un longitud de 5 cuadrículas o terreno más largo. 1) Las rampas solo se pueden crear en terreno con una diferencia de altura de 1, un ancho de al menos tres cuadrículas medianas y una longitud de cinco cuadrículas medianas o más 2) No use ambos tipos de acantilados en un área pequeña, porque esto; puede causar errores en el mapeo de la superficie. Después de haber texturizado el terreno y ajustado los acantilados, use la opción Altura del terreno en la Parte C para hacer que el terreno sea más natural. Al ajustar la altura, se recomienda utilizar la opción "Cepillo" en la sección D y ajustar el cepillo al máximo, lo que puede ahorrar mucho esfuerzo (Figura 4).

¿Estás satisfecho con el terreno que creaste? Si desea agregar árboles, pájaros y cascadas, querrá utilizar la paleta Doodad. Haga clic en el cuadro de selección en la parte superior del panel Herramientas o haga clic en Capa → Graffiti para cambiar a la paleta Graffiti (Figura 5).

Al crear elementos como objetivos de flecha, encontrará que el tamaño y la dirección son aleatorios. En este caso, puede cancelar el tamaño y la dirección aleatorios de las cuatro partes y luego volver a agregar el péndulo o hacer doble clic para. ajuste el péndulo y luego ingrese valores para cambiar el tamaño, la dirección y el tipo. Si solo desea ajustar aproximadamente la orientación, use Ctrl y haga clic con el botón izquierdo del mouse/arrastre (Figura 6).

Oye, el siguiente paso es agregar fuerza al mapa. Usa el mismo método para cambiar a la paleta de unidades. Creo que los jugadores de Warcraft estarán familiarizados con esto. Aquí puedes agregar cualquier cantidad de soldados y. edificios al mapa (Figura 7), pero ten en cuenta que cuando estés listo para crear criaturas neutrales o construir bases enemigas, no olvides cambiar el jugador de arriba (el valor predeterminado es Jugador1 rojo). El valor predeterminado es Jugador1 rojo). También puede cambiar el propietario haciendo doble clic en una unidad creada o seleccionando por lotes varias unidades usando el cuadro del mouse o el botón izquierdo de Shift. Además del propietario, el panel de atributos de la unidad también tiene muchas diferencias con respecto al panel de atributos establecidos. La barra de habilidades se usa para activar y editar las habilidades de la unidad, y la barra de elementos soltados se usa principalmente para configurar los elementos que arrojan las criaturas neutrales. ellos mueren. Por supuesto, todos los mapas del juego requieren un punto de partida, así que busca la "Ubicación de inicio" en la última columna de edificios en el panel de unidades y créala en cualquier parte del mapa. No olvides que, como mapa de batalla, necesitas al menos dos puntos de partida. Lo siguiente que debes hacer es agregar algunas modificaciones al mapa de batalla: haz clic en el menú "Escenario" → "Descripción del mapa", en el campo "Descripción" puedes cambiar el nombre del mapa, el número de jugadores y la descripción del mapa, y firma tu nombre en el nombre del campo "Autor" (Figura 8). Finalmente, prueba el mapa (Ctrl F9) y guárdalo. Un mapa de batalla simple está listo, ¿verdad?

Actor de ensayo - Editor de unidad

La gente ciertamente no está satisfecha con simplemente crear mapas de batalla simples, al igual que aprender a usar una computadora es más que simplemente aprender a escribir. Si queremos aprender cómo impulsar a WE para agregar algunos elementos personalizados, entonces debemos usar el editor de unidades a continuación.

El editor de unidades es muy poderoso, ya que los funcionarios lo usan a menudo para ajustar el equilibrio, usarlo es tan fácil como editar la información QQ. Esta sección le muestra cómo usarlo y explica las opciones modificables que le permiten crear nuevas unidades como desee: buenas, malas, feas, altas, bajas, gordas, delgadas, lo que elija.

Después de abrir con F5, verá la misma barra de menú y botones de acceso directo que el editor de terreno, pero los comandos de menú en el editor de unidades son menos y más simples. La Parte B es el árbol de unidades. todas las unidades, la sección C es el árbol de unidades. Haga clic en el menú "Archivo → Nueva unidad personalizada" para crear una nueva unidad personalizada y aparecerá la ventana de nueva unidad. Después de la creación, puede editar el nombre en la ventana. Lo más importante es seleccionar la unidad de referencia. es decir, elegir en qué unidad editar. Después de seleccionar, verá la nueva unidad ubicada en el directorio de unidades personalizadas en la parte inferior del árbol de unidades. Haga clic en la unidad personalizada recién creada y modifique los datos a través de la ventana de edición a la derecha (Figura 9).

Dado que la cantidad de elementos que se pueden editar en el editor es aterradora y algunos elementos nunca han sido vistos por los jugadores en el juego, solo explico los elementos de uso común (ver Tabla 1).

Preste atención al cálculo del valor del daño: por ejemplo, el valor de daño básico del hombre de piedra de nivel 9 es 60, el número aleatorio del valor de daño es 1 y el valor de daño aleatorio es 8 Podemos calcular el ataque del hombre de piedra al suelo. El daño máximo es 60 1×8=68, y el daño mínimo es 60-1×8=52, es decir, el rango de valor de daño es 52~68. Las recompensas monetarias se calculan como se indica arriba.

Lo anterior es una introducción a la edición de unidades comunes. Al editar una unidad de héroe, están disponibles las siguientes opciones de modificación únicas (consulte la Tabla 2).

Después de configurar estos deslumbrantes estados y atributos de la unidad, no olvide guardar el estado de la unidad modificado en un archivo. Haga clic en el menú Archivo → Exportar configuración de la unidad y luego use Importar configuración de la unidad para diseñarlo en su. por su cuenta. El estado modificado se muestra en el mapa.

Amplía la trama: Editor de disparadores

El editor de disparadores es el alma de WE, y la connotación infinita de Warcraft RPG se debe precisamente a su existencia. En esta sección, obtendremos una comprensión básica del editor de disparadores analizando varios puntos de diseño en el clásico mapa RPG WarChasers (puedes encontrarlo en Maps\Scenario en el directorio del juego Warcraft).

Abre el mapa WarChasers y míralo en su totalidad (Figura 10). No te limites a admirar el terreno, puedes hacer lo mismo usando el editor de terreno mencionado anteriormente. Antes de explicar los ejemplos, primero comprendamos algunos conocimientos básicos sobre los desencadenantes. El primero es el concepto de Región, que es el puente más importante que conecta el editor de terreno y el editor de disparadores, y la mayoría de los disparadores están relacionados con él. Utilice el Panel de herramientas → Paleta de regiones para mostrar las regiones en el mapa. Verá muchos cuadros rectangulares de diferentes colores en el mapa, que son regiones, y cada cuadro rectangular es una región. La paleta de Regiones se divide simplemente en dos partes: una es solo un botón de acceso directo que cuando se activa (verde) agrega un campo y cuando se desactiva (gris) edita el tamaño del campo o mueve/elimina el campo; campos, aquí Haga doble clic en un nombre de dominio y la ventana saltará a la región donde se encuentra el dominio. También puede hacer clic derecho en el nombre de dominio → Editar propiedades de región para modificar las propiedades del dominio. Propiedades) para modificar los detalles del campo Además de cambiar el nombre y ajustar el tamaño del campo, también puede cambiar el color del campo (Seleccionar color), el efecto meteorológico (Efecto meteorológico) y el sonido (Sonido ambiental). ) (Figura 11).

Una vez que comprenda el dominio, podrá continuar usando el Trigger Editor. Presione la tecla F4 para abrir el Editor de disparadores, con una ventana frente a usted similar al Editor de unidades. Echemos un vistazo a su estructura (Figura 12): En la parte superior está la barra de menú. En la parte inferior izquierda está el árbol de activadores, similar al árbol de unidades del editor de unidades. Los archivos que aparecen en el directorio son activadores y al hacer clic izquierdo en el activador se abre la ventana de edición. El cuadro de texto encima de la ventana de edición es el cuadro de comentarios. Debajo del cuadro de comentarios está la ventana principal de edición de disparadores. Lo que hay que explicar aquí es que los disparadores se dividen en tres partes: Eventos, Condiciones y Acciones, es decir, ¿cuándo ocurre un evento y qué condiciones se cumplen para ejecutarse? Qué comportamiento. ¿Se siente un poco aburrido como un lenguaje de computadora? Ahora intentemos interpretar algunos ejemplos de los efectos producidos por varios activadores en WarChasers.

Ejemplo 1: Cómo implementar la selección de héroe al comienzo del juego, lo cual es necesario para la mayoría de los mapas RPG.

Efecto de ejemplo: después de ingresar al juego, cuando mueves al elfo arbóreo cerca del héroe, el héroe es seleccionado (Figura 13).

Explicación del ejemplo: Al ingresar el disparador de Robo X en el directorio de selección de héroe del árbol de disparadores, podemos ver las tres partes principales de la ventana gráfica principal: eventos, condiciones y comportamientos (Figura 14).

Parte del evento: Esto significa que cuando una unidad entre en la ranura X del robot, se disparará este disparador. (Haga doble clic en esta sección para editarla en la declaración que necesita)

Sección condicional: en este ejemplo, la sección condicional es Ninguna, lo que significa que cuando ocurre el evento, el activador se ejecutará incondicionalmente.

Parte de comportamiento: (El jugador 1 mencionado a continuación es el jugador mismo, el jugador 12 es la computadora)

1. Crea un archivo llamado Nuevas unidades para Megotron.

2. Dale al héroe que acabas de crear una Cruz de Resurrección (dado que este es un elemento para el héroe, no puedes establecer la cantidad, pero aún puedes cambiar el tipo de elemento; la última unidad creada se refiere a la unidad que acabas de crear Creado por Megatron X).

3. Si la unidad que ingresa pertenece al jugador 1, asigne el Megatron X recién creado a la variable de tipo de unidad Jugador1, de lo contrario no se realizará ninguna operación. (La declaración de comportamiento establecida se usa aquí para establecer la variable. ¿Por qué establecer la variable? Al igual que por qué cada uno de nosotros tiene un nombre, If Then Else es una declaración de comportamiento de uso frecuente, que generalmente determina qué comportamiento realizar a través de una condición).

4, 5, 6. Las tres frases marcadas con líneas horizontales tienen la misma función que la tercera frase, lo que facilita su lectura y comprensión para todos.

7. Elimina las unidades que ingresan al campo Robo X (las unidades que ingresan aquí también se refieren a los elfos arbóreos que ingresan al campo).

8. Inicie el disparador "Ajustar cámara al reproductor" (consulte las condiciones). (Ejecute el disparador "Capturar cámara al reproductor" en el directorio "Control de cámara". También puede crear una cadena de disparador, equivalente a una reacción en cadena, utilizando declaraciones de tipo disparador similares a las que comienzan con Trigger).

Resumen de ejemplo: ahora sabemos que el mapa RPG comienza con un sprite que elige a su héroe favorito para luchar. Este ejemplo de activación más básico es cómo combinar estos 3 a través de eventos, condiciones y comportamientos. y también comprender la estructura básica de la oración.

Ejemplo 2: "Ejército" es similar a "Tower Defense" En este ejemplo, te darás cuenta de la diferencia en el editor de disparadores, es decir, las declaraciones son similares pero los efectos son diferentes.

Efecto de ejemplo: en el mapa WarChasers, habrá el efecto de impulsar un tanque hacia adelante y luego una gran cantidad de soldados esqueléticos corriendo hacia ti, y el famoso mapa de defensa de torres también tiene una sombra de activación similar. (Figura 15).

Por ejemplo: TankRun1 tiene 9 activadores en el directorio monster. En vista de la similitud de estos 9 activadores, el autor utiliza el activador TankRun1 para el análisis (Figura 16).

Parte del evento: Esto significa que cuando una unidad (tanque) ingresa al campo TankSpeak, se activará este disparador.

Parte condicional: La unidad que ingresa a este campo debe pertenecer a un grupo de jugadores (aquí hay una condición, si no se cumple la condición, la parte de comportamiento no se ejecutará. Entre ellos, el grupo de jugadores es una variable de Tipo de grupo de jugadores, en otros disparadores, el grupo de jugadores se ha configurado para incluir cuatro jugadores en el juego, por lo que aquí también se puede interpretar que cualquier unidad perteneciente al jugador ingresa al campo TankSpeak para cumplir con las condiciones para ejecutar el comportamiento).

Parte de comportamiento:

1. Cierre este disparador (esta declaración se usa para controlar el disparador para que solo se ejecute una vez. Debemos prestar atención al orden de la parte de comportamiento). , es decir, la declaración se ejecuta en orden de arriba a abajo).

2. Crea dos nuevos guerreros esqueleto llamados "Giant Slimers" para el jugador 12 en cualquier punto del campo MakeSlimers creado en el editor de unidades (ten en cuenta que el propósito de esta declaración es primero determinar cualquier punto, luego crear dos guerreros esqueleto gigantes en ese punto).

3. Crea un esqueleto atropellado para el jugador 12 en cualquier punto del campo TankSkels1 y ejecútalo 30 veces (el efecto es crear 30 esqueletos atropellados en el campo TankSkels1). Los jugadores pueden pensar que esta es la misma afirmación anterior, pero tengan en cuenta que el efecto de esta afirmación es crear dos guerreros esqueleto gigantes en puntos aleatorios del dominio. Dado que los puntos aleatorios en el dominio cambian cada vez que se ejecuta la declaración, estos 30 esqueletos atropellados no se agruparán como los dos guerreros esqueleto gigantes en la declaración anterior, creando el efecto de un mar de esqueletos.

(Tenga en cuenta que mis declaraciones de tipo de unidad subrayadas son las mismas).

Resumen del ejemplo: a través de este ejemplo, no solo aprendimos a crear efectos de defensa de torre, sino que también vimos que la declaración For puede simplificar muchos efectos tediosos. Todos deberían practicar su uso más. ¿Crees que es fácil? ¡Entonces hagamos algo un poco más difícil!

Ejemplo 3: Teletransportación. A través de este ejemplo, podemos encontrar que el editor de disparadores no solo es diferente, sino también diverso, es decir, el mismo propósito se puede lograr de múltiples maneras, razón por la cual el editor de disparadores le permite usar su imaginación.

Efecto de muestra: después de que el tanque llegue al punto final, el héroe del jugador será teletransportado al dominio Waygate2 A (Figura 17).

Explicación del ejemplo: El jugador 1 sale del tanque activando el tanque en el directorio (Figura 18).

Sección de eventos: este disparador se dispara cuando una unidad (tanque) ingresa al tanque y abandona el dominio 02.

Parte condicional: La unidad que entra es la variable Jugador1 (no te confundas, este Jugador1 es solo una variable de tipo unidad, no el Jugador1 del tanque).

Sección de comportamiento:

1. Desactiva este activador.

2. Mostrar la variable TempPlayer1 (cuando tu héroe ingresa al tanque, se ha ocultado en otros activadores y se le ha dado la variable de tipo de unidad TempPlayer1, ● representa una declaración relacionada con la unidad).

3. Mover TempPlayer1 al dominio Waygate2 A (este movimiento no tiene tiempo de espera y puede considerarse como un movimiento inmediato).

4. Crea un efecto de "teletransporte" en el campo Tank Leave 02 (esta es la declaración utilizada para crear el efecto. Puedes preguntar, el héroe ha sido teletransportado al campo Waygate2 A, ¿cómo puede hacerlo? todavía estar en el tanque Leave 02 ¿Qué efecto ves en el campo? De hecho, cuando el jugador ingresa al tanque, la perspectiva ya está fijada en el tanque. Antes no hay ninguna nueva declaración para cambiar la perspectiva, la perspectiva todavía está. solo el tanque (▲ indica declaraciones relacionadas con efectos especiales).

5. Asigne el efecto especial recién creado a la variable de tipo de efecto especial TankSFX[1] (aquí aparece el concepto de matriz. La llamada matriz de variables consiste en agrupar variables del mismo tipo para crearlas). más fácil de operar, como poner un libro en una bolsa para facilitar su transporte).

6. Espere 0,10 segundos (la declaración de espera también juega un papel importante en el editor de activación).

7. Ocultar variable Jugador1. Dado que el tanque no se usará en juegos futuros, podemos usar el comando Eliminar para eliminarlo por completo creando una nueva declaración de comportamiento Unidad-Remove y cambiando el valor de la unidad desencadenante a la variable Jugador1. Esto tiene el mismo efecto que ocultar la variable Jugador1.

8. Asigne TempPlayer1 al Jugador1 (después de la ejecución, el Jugador1 es el héroe del jugador).

9. Ejecute Snap Camera to Player (ignorar condición) (cuando elige ignorar la condición, incluso si el disparador ejecutado tiene condiciones, no se tendrá en cuenta. Esta es la declaración que cambia la perspectiva).

10. Espere 2,00 segundos.

11. Destruye el efecto especial TankSFX[1]. (Destruye los efectos especiales que acabas de crear)

Resumen de ejemplo: este ejemplo es un poco complicado, por lo que puedes leer los comentarios repetidamente y analizarlos junto con el juego. Como podemos ver en este ejemplo, no existe una sola forma de lograr su objetivo en el editor de disparadores. Además, las variables se utilizan a menudo en el editor de activación, pero tenga cuidado de utilizarlas de forma lógica, porque una lógica incorrecta puede causar problemas en todo el mapa.

Canción temática y doblaje: editor de efectos de sonido

El último de los cuatro editores, editor de efectos de sonido, no es tan potente como los otros editores, pero se puede utilizar para renderizar mapas de atmósfera.

Presione la tecla F5 para iniciar el editor de efectos de sonido. Su estructura es similar al editor de unidades (Figura 19). La barra de menú en la parte superior le permite exportar/importar sonidos o partituras. es una lista de efectos de sonido en forma de árbol. Allí puedes encontrar todos los sonidos y partituras que han aparecido en los juegos de Warcraft. Haga doble clic en el archivo para reproducirlo. Si desea llamar a este efecto de sonido en el editor de activación, debe hacer clic en el menú "Archivo → Usar efecto de sonido interno" e importar el archivo a la lista de variables de efectos de sonido a la derecha para convertirlo en una variable. Por supuesto, este no es el final, aún debe llamarlo en el editor de disparadores y luego agregar la declaración de comportamiento para reproducir sonido/música (Sonido-Reproducir sonido o Sonido-Reproducir música) en la parte de comportamiento del disparador. y luego podrás reproducir. Acabo de agregar el sonido/música también. Hay muchas declaraciones de acción para el tipo de sonido, pero para los principiantes estas dos declaraciones, junto con Sound-Stop Sound o Sound-Stop Music, son suficientes.

Bien, hasta ahora hemos entendido el núcleo básico de WE, que es diseñar nosotros mismos a través de los cuatro editores principales. Para brindarles a todos un contexto más claro, hemos recopilado las ideas básicas para crear mapas. para usted. (Figura 20):

1. Utilice el editor de terreno para dibujar el mapa completo. Esta es la primera condición para que un mapa sea atractivo.

2. Utiliza el editor de unidades para crear cualquier unidad que pueda aparecer en el juego en el mapa, incluidos personajes, edificios, etc.

3. Bajo la premisa de la planificación, utilice el editor de activación para "mover" todo el mapa. Los pasos generales son: inicializar datos → establecer el sistema de juego (es decir, establecer variables de personajes, etc., puede agregar algunos elementos nuevos, como el sistema de venta de artículos) → tareas del juego. Los principiantes pueden imitar basándose en los ejemplos presentados anteriormente, generalmente analizan los diseños de mapas de los maestros y luego desafian etapas más complejas después de adquirir experiencia.

4. La postproducción del mapa incluye el uso de un editor de sonido para agregar música de fondo, efectos de sonido del juego, etc., y luego realizar algún otro pulido.

5. En la etapa de depuración, si desea crear un mapa que a todos les guste, no se apresure a iniciarlo después de diseñar el mapa. Primero, continúe depurando y pruébelo. y juega hasta que puedas reproducirlo. Si ni siquiera quieres verlo, ¡ya está!

Ahora que sabes cómo usar WE para crear mapas, te presentamos algunos mapas populares para descargar y jugar, y usamos el conocimiento aprendido para analizar cómo los maestros diseñaron estos mapas clásicos.

Kaggz RPG-Shadow of Evil (Figura 21)

Este mapa apareció por primera vez el otoño pasado. Una de sus características es que hay múltiples tareas secundarias. Los jugadores pueden obtener equipo oculto recolectando botellas vacías y también pueden encontrar NPC para aprender habilidades. En segundo lugar, pueden "entrar a la casa" y comprar artículos caminando hacia la puerta de la casa. casa. Esto también se basa en la "teletransportación" presentada anteriormente. La segunda función es la capacidad de "entrar a la casa", es decir, caminar hasta la puerta de la casa y entrar a la casa para comprar artículos. Esto se basa en el ejemplo de "teletransportación" presentado anteriormente.

PhoenixFlame (Figura 22)

Este mapa RPG lanzado recientemente lleva el uso de disparadores al extremo. Incluso puedes hablar con cada NPC como si estuvieras jugando un juego de rol real. El mapa también tiene incorporado un enorme sistema de juego nuevo, que agrega varios atributos como viento, tierra, fuego, agua, etc. Debes obtener los accesorios correspondientes para aprender habilidades relacionadas, y debes usar habilidades continuamente para mejorar tu competencia.

El éxito de este juego no sólo depende del sistema de juego. El autor también puso mucho esfuerzo en las tareas del juego. Por ejemplo, a veces necesitas usar piedras pequeñas para alejar a los guardias (cómo suena como "Suicidio"). Squad"); si quieres ingresar a un área que está oscura durante mucho tiempo, primero debes conseguir una antorcha; cuando te enfrentes a un BOSS donde los ataques físicos son ineficaces, debes usar ataques mágicos en su lugar. A partir de esto, debemos admirar las magníficas habilidades de los creadores de mapas.

Serie "LineAge" (Imagen 23)

La versión de World of Warcraft del famoso juego coreano en línea "Lineage", que es muy popular en los servidores asiáticos. Todos los jugadores deben hacerlo. El juego consiste en practicar matar monstruos y luego completar la misión. Su característica es que imita a "Paradise" en un grado muy alto. No solo tiene un enorme sistema de reencarnación, sino que el laberinto y la configuración de la misión también son muy buenos. cerca del trabajo original Actualmente, algunas revisiones incluso utilizan elementos del "icono de Desfile". En cuanto a la jugabilidad de este tipo de mapas, no necesito decir más. El encanto de los juegos online es evidente. En términos de producción, debido a que es una serie de mapas hecha por ellos mismos en Corea, todo está encriptado. Los jugadores no pueden aprender sobre esta serie a través de WE, pero aún pueden usarla como un editor de mapas intermedio para imitar en el proceso de avance.

Dicho esto, espero que tengas un marco básico para usar WE para hacer mapas de Warcraft. Por supuesto, si quieres comprender completamente todas las funciones y el uso de WE, me temo que un libro. No puedo decirte todo. Este tutorial de WE es solo para permitir que más personas se familiaricen con WE, aprendan a usarlo para hacer sus propios mapas simples y sirvan como punto de partida. Si quieres crear un mapa avanzado que guste a los jugadores y sea rico en contenido, la acumulación y el aprendizaje son, por supuesto, muy importantes, lo más importante son tus propios pasatiempos y tu espíritu de investigación. Espero poder jugar tus mapas en todos los servidores principales mañana. ¡Les deseo a todos buena suerte!

(Todos los mapas mencionados en este artículo se pueden descargar en War3.OGame.Net. Si tiene alguna pregunta, puede discutirla en el foro de mapas de Warcraft de la comunidad Lianyou)

Consejos de uso de Terrain Editor

1. Haga clic en el menú Archivo → Preferencias para optimizar WE. Si siempre olvida guardar, configure la configuración automática en AutoSet en la columna general y establezca la configuración automática en AutoSet en. la columna general. Configure el tiempo de guardado automático en la columna General para habilitar el archivado automático. En cuanto a otras opciones, puede ajustarlas según sus preferencias.

2. Por lo general, después de diseñar el terreno, abrirá la opción de ruta haciendo clic en el menú "Ver → Ruta" o presionando la tecla de acceso directo "P". Se utiliza para verificar si la carretera es transitable. El morado significa que es intransitable.

3. Cuando estás en el panel "Unidades", no puedes hacer clic en el panel "Péndulo" y necesitas cambiar al panel "Péndulo" de manera similar, cuando estás en el "Terreno"; panel, sólo puede operar "terreno".

Consejos para el editor de unidades

Utiliza el editor de unidades para hacer que tus unidades sean invulnerables. Simplemente modifique las opciones de habilidad de la unidad y haga clic en Agregar habilidad, luego busque "Invulnerable (Neutral)" en el panel de habilidades de la unidad y selecciónelo.

Consejos para el editor de disparadores

Al buscar errores, es común agregar información de texto del juego (cronometrada automáticamente) antes de la declaración de comportamiento que puede causar el error, es decir, el texto que se muestra en la declaración del juego. Puede configurarlos para que muestren diferentes mensajes, de modo que cuando encuentre que un mensaje no se muestra, pueda determinar aproximadamente la declaración que causó el error. declaración que causó el error. Operaciones movidas en línea No soy muy bueno en esto, solo sé que crear tu propio mapa puede cambiar habilidades, modelos y sonidos y muchas otras cosas/tiene muchas introducciones.

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