¿Cómo modelar una criatura alienígena femenina con ZBrush? Cómo modelar criaturas alienígenas femeninas con ZBrush
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¿Quieres aprender zbrush? ¿Sabes cómo aprender de forma rápida y completa? Zbrush es un software de pintura y escultura digital. En comparación con el software 2D, el uso del software 3D no es tan sencillo. Muchos estudiantes que quieran aprender ZBrush elegirán cursos de videotutoriales, donde podrán aprender y operar con el instructor. Cuando encuentren problemas, habrá tutores o servicio de atención al cliente profesional para ayudarle a resolverlos. El curso de Zbrush cubre la introducción básica al dominio y es adecuado para estudiantes que desean aprender Zbrush. Yutu es un sitio web de aprendizaje en línea para cursos de diseño. Además de zbrush, también hay cursos de 3dmax, CAD, sketchup, Photoshop, CDR, etc. Puedes aprender abriéndolo. ¡Todos son bienvenidos a estudiar juntos!
Cómo modelar una criatura alienígena femenina con ZBrush
1: Recoge materiales de referencia
Antes de empezar a esculpir, primero debes considerar algunas cosas. Esto es lo que yo llamo la fase de "preproducción". El primer paso en cada proyecto es buscar y reunir sus materiales de referencia. El software que utilizo para mostrar todas las referencias a la vez se llama PureRef. También miré el tablero de referencia de Mahea para ver en qué estaba basando su diseño. Mis referencias incluyeron muchos animales marinos y el Ángel de la Muerte de Del Toro porque sentí que había similitudes entre los dos personajes.
2. Reúne materiales de referencia
El segundo paso antes de la producción es analizar tu personaje y ver cómo puedes simplificarlo en tu mente. Esto significa interpretar cómo se ven las diferentes partes desde una vista 3D y explicar las partes invisibles. Este es un modelo orgánico sin ningún componente o accesorio complejo de superficie dura, pero todavía tenía que pensar en cómo construir las partes orgánicas. En definitiva, debes adoptar este concepto y hacerlo coherente contigo mismo. Esto se puede lograr anotando conceptos o incluso creando rápidamente bocetos 3D.
3:3: Boceto 3D
Una vez que comprendas este concepto, es hora de comenzar a dibujar en el espacio 3D. Normalmente empiezo con lo que creo que es la parte más importante, en este caso el cuerpo humano, y luego empiezo a construir alrededor de él. Para dibujar en la primera etapa, utilizo primitivas o herramientas como esferas y cilindros como "rellenos de curvas" para crear rápidamente la geometría de las áreas que quiero. Este paso es confuso porque solo estoy tratando de establecer la base, usando primitivas, muchas transformaciones, controles duales y luego esculpiendo. Puedes ver los pinceles que utilicé en la imagen.
4: Fase de escultura: perfeccionamiento del boceto
Ahora es el momento de empezar a perfeccionar el boceto, una pieza a la vez. Siempre uso el mismo pincel, cambiando el tamaño y dando forma a las diferentes partes del cuerpo según sea necesario y esculpiendo algunas formas y detalles en ellas. Tengo presente el sentimiento que quiero que transmita el personaje y trato de reflejarlo al esculpir. Creo que la cara es la parte más importante de cada personaje. Me preocupó un poco que el personaje no tuviera ojos porque reflejan el alma del personaje, pero al final quedó totalmente bien.
5: Fase de escultura - Refinamiento del boceto dos
Sigo refinando el personaje y agregando más y más detalles. Por ejemplo, para hacer una cubierta orgánica, una vez que he establecido las formas principales, creo una única "escala" usando una esfera, la divido dinámicamente con baja resolución, la muevo con el pincel Mover y esculpo sobre ella. Una vez que tuve la proporción, la coloqué sobre el capó y repetí varias veces, ajustando cada proporción individual con un cepillo móvil hasta cubrir todo el capó.
6: Fase de escultura - Terminar la escultura
Sigo esculpiendo detalles y construyendo diferentes elementos usando el proceso que describí (creando primitivos, dándoles forma y detallando). Principalmente uso un pincel de acumulación de arcilla para esculpir detalles donde creo que son necesarios. No estaba muy seguro de la textura y la sensación del ahumador, así que terminé tallando algún tipo de cavidad que me diera una mejor idea del proceso de tostado y texturizado.
En este paso cambié ligeramente la anatomía de la criatura, gracias a algunos comentarios que recibí sobre el tema del concurso.
7: Agregar detalles alfa/hacer una base poligonal
Una vez que pensé que el modelo estaba finalizado, agregué algunos detalles con alfa, tratando de encontrar algunos patrones interesantes para la piel de la criatura. Usar la opción Morph Target y el sistema de capas es muy útil al agregar alfa y es menos destructivo para el modelo. Una vez que tuve los detalles del modelo hice una base rápida de polipintura con "ColorSpray" y cubrí el modelo por las cavidades. Este paso es opcional, pero me gusta importar esta base de albedo en Painter para tener una idea de los colores que usaré.
8: Restauración/UVing
Utiliza Topogun para completar el Retopo del modelo, y los UV se completan en UVLayout. Decidí dividir los UV en dos partes para tener más espacio para los detalles que quería desarrollar más en Painter. Para crear partes más asimétricas de la topología, como las antenas inferiores, terminé usando un Zremesher ya que resultó ser una solución más rápida.
9: Creando texturas en Painter
Con la preparación para hornear, comencé a texturizar en Painter. Es una buena idea generar un mapa fuera del pintor e importarlo para usarlo como máscara y tener más control sobre la pintura. Algunos de los mapas que generé tenían baches (de mi mapa normal) y mapas de cavidades dibujados a mano desde ZBrush (pinté el modelo de negro, enmascaré la cavidad, rellené la máscara con blanco, exporté como textura).
10: Modelo renderizado/demo
¡Empieza la verdadera diversión! Ahora que el modelo está completo, es hora de renderizarlo con el tití y hacerlo realmente llamativo. Una vez que importé el modelo, seleccioné un palco, bajé su brillo y comencé a colocar manualmente luces omnidireccionales para controlar cada configuración. Por lo general, trato de lograr una iluminación espectacular en la escena, con sombras que hagan que el modelo parezca desigual (los focos superiores pueden ayudar) y focos/focos que resalten sus contornos y pequeñas áreas de interés. Las zonas más brillantes del modelo deben ser el centro de atención.
Renderizado final
Lo anterior es un proceso de demostración del modelado ZBrush para crear una criatura alienígena femenina. ZBrush no es tan fácil de usar y es más efectivo estudiar con el curso. También hay varios cursos de zbrush esperándote.