Un novato pregunta, ¿cómo crear un mago en DND Pioneer Edition?
Las reglas DND requieren que los hechizos se puedan preparar nuevamente después de 8 horas de descanso ininterrumpido (se dice que es fácil concentrarse después de un descanso adecuado)
El número de hechizos que se pueden La preparación en cada nivel está relacionada con el nivel del mago, la experiencia del lanzador y la inteligencia del lanzador están relacionadas. La inteligencia inicial de las cartas de personajes normales es de 17 a 19. Por supuesto, se puede decir que XXX en la novela "YY" es un genio, por lo que puedes preparar más hechizos tan altos como tu inteligencia, como un mago con 50 puntos de inteligencia. En el nivel 20, puedes preparar más de 10 hechizos de nivel 9, y
Digámoslo de esta manera, la posición del mago en DND es completamente diferente a la del WOW y Big Pineapple comunes. En términos generales, el mago en el juego es un DPS o batería. Lanzar una hilera de bolas de fuego y destrozar al oponente es su estado más alto; el mago de DND concede gran importancia al control del campo. En un equipo DND estándar, el DPS es definitivamente un guerrero bárbaro. Lo que el mago tiene que hacer es ayudar al equipo a afrontar escenarios más cambiantes, como volar para ayudar al equipo a superar terrenos complejos, proteger la energía contra daños específicos (fuego, congelación, etc.) o hipnosis, telarañas y grasa. La magia puede ayudar al equipo a reducir los problemas que deben enfrentar. La cantidad de enemigos y, en la mayoría de los entornos menos peligrosos, los magos no pueden usar hechizos y sus capacidades de combate cuerpo a cuerpo no son mucho peores que las de los soldados y bárbaros (especialmente en niveles bajos). De hecho, definitivamente es más fácil para un mago matar a un gran grupo de duendes desprevenidos hipnotizados por él que para un bárbaro desafiarlos.
Así que, si realmente quieres subir de nivel, el mago no necesita usar magia. Puedes confiar en tus compañeros de equipo o puedes cortar. Los hechizos dañinos son muy pobres en niveles bajos. Además de que el misil mágico es más fácil de alcanzar, el daño puede no ser tan bueno como el del bastón del mago. Aunque la magia de alto nivel (desde la bola de fuego de nivel 3 hasta la lluvia de estrellas de nivel 9) es muy poderosa, no reconoces a tus compañeros de equipo. Tus compañeros guerreros están parados al lado del monstruo, lanzas una bola de fuego y lo que ves es definitivamente.
Vuelve a mejorarlo. Además de controlar el campo, muchos hechizos mágicos del mago pueden ganar con un solo golpe, como la Disociación y Petrificación de la Escuela de Transformación, el Dedo de la Muerte, el Círculo de la Muerte, el Aullido de Banshee, el Asesino de Fantasmas y el Asesino Fantasma de la Escuela de Ilusión, pero el tiro de salvación es una muerte instantánea sin daño, mientras que otros, como la transformación de nivel 9, pueden convertirse en un efreet, un gigante, con un poder de combate que supera con creces el de los soldados comunes y muchas maldiciones que invocan. hermanos mágicos. Luego hay varias magias de la serie Bigby que pueden dar forma a XX manos. Agarra al objetivo, no puedes moverte durante n rondas y conviértete en el objetivo. Si puedes moverte, te matarán. También existe este tipo de magia pervertida que puede absorber niveles directamente e incluso tener tiempo para prevenir este método similar a una trampa. ERROR, si el mago habla de duelo, el guerrero realmente no tiene muchas posibilidades de ganar.
Incluso si no hablamos de lucha, el mago puede intercambiar por varios objetos mágicos, pergaminos, bastones y equipos a precios muy bajos, y también puede identificar uno del Triángulo de Hierro cuyo estado es casi insustituible. A diferencia de los soldados que pueden cambiar por bárbaros, monjes o incluso exploradores, paladines y druidas, los sacerdotes pueden cambiar por druidas para dedicarse a otras profesiones mágicas.
Si el mago es reemplazado por un brujo o un poeta, la adaptabilidad del equipo será mucho peor.