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¿Cómo utilizar el material estándar de ZBrush? Tutorial sobre el uso de material estándar en zbrush

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¿Quieres aprender ZBrush? ¿Sabes cómo aprender de forma rápida y completa? ZBrush es un software de pintura y escultura digital. En comparación con el software 2D, el uso del software 3D no es tan sencillo. Muchos estudiantes que quieran aprender ZBrush elegirán cursos de videotutoriales y podrán seguir al instructor para aprender y operar al mismo tiempo. Si tienen problemas, el instructor o el servicio de atención al cliente profesional les ayudarán a resolverlos. El curso de ZBrush cubre el acceso básico al dominio y es adecuado para estudiantes que desean aprender ZBrush. Yutu es un sitio web de aprendizaje en línea para cursos de diseño. Además de ZBrush, también ofrece cursos como 3dmax, CAD, sketchup, Photoshop, CDR, etc. ¡Bienvenidos a aprender juntos!

Tutorial de uso de materiales estándar de ZBrush

Captura de materiales

MatCapMaterials [captura de materiales]: se basa en el material del objeto y la información de iluminación de una imagen Captura para generar nuevos materiales.

Este método de generación de materiales es único y elimina el tedio de ajustar repetidamente los materiales. Otro software 3D aún no tiene esta función. El método de material capturado por la herramienta MatCap se explica en el método de material capturado. la herramienta MatCap ya lo mencioné antes y no lo repetiré aquí.

Material estándar

Material estándar [estándar]: Este tipo de material siempre se ha incluido en las primeras versiones de ZBrush, y sus propiedades son similares a los materiales de 3dsMax y Maya.

Ahora, conozcamos más sobre las propiedades del material Estándar.

Seleccione BasicMaterial [Material básico], sus propiedades se muestran en la siguiente figura.

BasicMaterial [Material básico] es el material estándar más básico. Otros materiales estándar [Estándar] se modifican a partir de este material. Echemos un vistazo a algunos de los materiales más utilizados. parámetro.

Ambiente [Entorno]: Puede agregar una luz ambiental al material. Aumentar el valor del parámetro puede aumentar el efecto de la luz ambiental. Este parámetro sólo utiliza el material para simular la luz y no es la iluminación en sí.

Difusa: este parámetro define la capacidad del material para difundir la luz. Cuanto menor es el valor de reflexión difusa, más débil es el color y la percepción de la luz del objeto; cuanto mayor es el valor de reflexión difusa, más débil es la percepción del color y la luz del objeto; La sensación de armonía y luz será más fuerte.

DiffuseCurve [Curva de reflexión difusa]: Al hacer clic en este botón se abrirá el editor de curvas. Puede hacer clic con el mouse en el editor de curvas para crear puntos de control y cambiar la intensidad de la reflexión difusa en diferentes áreas del material. ajustando la forma de la curva Cambiar, para eliminar un punto de control, puede usar el mouse para arrastrarlo fuera del editor de curvas y soltarlo.

Especular: se utiliza para controlar la intensidad del resaltado de la superficie del material. Cuanto mayor sea el valor, más fuerte será el resaltado, como se muestra en la figura siguiente (izquierda) y en la figura siguiente (derecha) respectivamente.

SpecularCurve[Curva de resaltado]: ajustar la curva puede producir más cambios de resaltado.

Transparencia/TransCurve: este parámetro produce un efecto transparente para la capa 2D y el tipo de renderizado debe establecerse en Óptimo.

Relectividad [Reflexión]: controla la intensidad de reflexión del material. Cuanto mayor sea el valor, más fuerte será la reflexión. Puede hacer clic en el botón Txtr00 debajo del menú de propiedades, seleccionar un mapa de reflexión y luego aumentar el. valor de intensidad de reflexión.

ReflectCurve[curva de reflexión]: Ajustar la curva puede producir más cambios de reflexión.

Metalicidad: Afecta el efecto de resaltado. Si aumenta este parámetro, el color del modelo penetrará en el resaltado. Cuando el valor es 0, el color de resaltado será blanco.

Ruido [Ruido]: Controla el material para producir ruido desordenado y desordenado.

NoiseRadius[radio de ruido]: Controla el tamaño de los puntos de ruido.

NoiseCurve[curva de ruido]: Ajustar la curva puede producir más cambios de ruido.

HighDynamicRange[Alto rango dinámico]: se utiliza para ajustar el rango dinámico del material, el efecto es similar a aumentar la exposición.

ColorizeDiffuse[Decoloración del reflejo difuso]/ColorizeSpecular[Decoloración de resaltado]/ColorizeAmbient[Decoloración del entorno]: Estos tres comandos seleccionan 3 colores y luego tiñen el reflejo difuso, el resaltado y el entorno respectivamente, similar al resultado después del coloreado. La luz ilumina el modelo.

Nota: Configurar correctamente el color favorece la expresión de la forma del modelo, puede mejorar la sensación de espacio y al mismo tiempo obtener un efecto de iluminación espectacular. AnisotropicDiffuse[Anisotropic Diffuse]1AnisotropicSpecular[Anisotropic Highlight]: realice cálculos anisotrópicos en el material para producir un efecto cristalino. La siguiente figura muestra el efecto cuando AnisotropicDiffuse[Anisotropic Diffuse] es 1.

CavityIntensity[Intensidad de ranura]/CavityRadius[Radio de ranura]/CavityColorize[Color de ranura]CavitySpecular[Resaltado de ranura]: el color de ranura se genera en función de los detalles cóncavos de la superficie del modelo. El color de ranura se determina. por las propiedades del material del control de ventana Cavi a continuación.

Nota: El valor del parámetro CavityIntensity no puede ser 0 y se utiliza el método Best para renderizar.

Lo anterior es el proceso de demostración del uso del material estándar de ZBrush. No es tan sencillo de usar. Será más efectivo si sigues el curso. Hay varios cursos de ZBrush esperándote aquí.