Cómo hacer tus propias animaciones
1. Se utiliza para animación
Todos estamos familiarizados con imágenes animadas como "Mickey Mouse" y "Donald Duck" que definitivamente están grabadas en tu mente. Se puede decir que la animación es una forma de arte adecuada para todas las edades. La animación tiene una larga historia, como las linternas populares chinas y los espectáculos de marionetas de sombras, que se puede decir que son una forma antigua de animación. Por supuesto, la animación real se desarrolló después de la llegada de la cámara de cine, y el desarrollo de la tecnología moderna continúa inyectándole nueva vitalidad.
2. ¿Qué es la animación?
La animación es una imagen que cambia continuamente la visión reproduciendo una serie de imágenes de forma continua. Sus principios básicos son los mismos que los del cine y la televisión, que son principios visuales. La ciencia médica ha demostrado que los humanos tenemos la característica de "persistencia de la visión", lo que significa que después de ver una pintura o un objeto, los ojos humanos no desaparecen en 1/24 de segundo. Usando este principio, reproducir la siguiente imagen antes de desaparecer le dará a las personas un efecto de cambio visual suave. Por lo tanto, las películas se graban y reproducen a 24 fotogramas por segundo, y los televisores se graban y reproducen a 25 fotogramas por segundo (sistema PAL) (la animación CCTV es el sistema PAL) o 30 fotogramas por segundo (sistema NSTC). Si dispara y reproduce a menos de 24 fotogramas por segundo, se producirá tartamudeo.
No existen reglas determinadas para clasificar las animaciones. En términos de tecnología y medios de producción, la animación se puede dividir en animación tradicional basada en dibujos a mano y animación por computadora basada en computadora. Según la forma de acción, la animación se puede dividir a grandes rasgos en "animación perfecta" (animación TV), que se acerca a los movimientos naturales, y "animación limitada" (animación de diapositivas), que utiliza animación simplificada y exagerada. En términos de efectos visuales espaciales, se puede dividir en animación bidimensional (El regreso del tigre) y animación tridimensional (Final Fantasy). Desde la perspectiva de los efectos de reproducción, también se puede dividir en animación secuencial (acciones continuas) y animación interactiva (acciones repetidas). A juzgar por el número de películas proyectadas por segundo, hay animación completa (24 películas por segundo) (animación de Disney) y semianimación (menos de 24 películas) (animación de tercera categoría). Para ahorrar dinero, las empresas de animación nacionales suelen utilizar métodos de semianimación para rodar series de televisión.
3. Proceso de producción de animación tradicional.
Para diferentes personas, el proceso y los métodos de creación de animaciones pueden ser diferentes, pero las reglas básicas son las mismas. El proceso de producción de la animación tradicional se puede dividir en cuatro etapas: planificación general, diseño y producción, creación específica y rodaje. Cada etapa tiene varios pasos:
1. > 1) Guión. El primer paso en cualquier realización cinematográfica es crear un guión, pero los guiones de las películas animadas son muy diferentes de los largometrajes de acción real. El diálogo en las películas en general es muy importante para la actuación de un actor, pero en las películas animadas se deben evitar en la medida de lo posible los diálogos complicados. Lo más importante aquí es utilizar imágenes para expresar acciones visuales. La mejor animación se logra a través de movimientos cómicos, donde no hay diálogos sino creaciones visuales que despiertan la imaginación.
2) Guión gráfico. Según el guión, el director tiene que dibujar un boceto de la historia similar a un cómic (guión de dibujo único) para mostrar las acciones descritas en el guión. Un guión gráfico se compone de varios clips, cada uno de los cuales consta de una serie de escenas. Una escena generalmente se limita a una ubicación determinada y un grupo de personajes se puede dividir en una serie de tomas como unidades de imagen para construir la estructura general de una animación. Al dibujar cada toma, el guión gráfico debe tener como contenido las instrucciones de acción correspondientes, el tiempo para decir la verdad, las instrucciones de fotografía y las conexiones de imágenes. Generalmente, para un guión de animación de 30 minutos, si hay alrededor de 400 tomas, se dibujará un guión de aproximadamente 800 imágenes: un guión gráfico.
3) Etapa de rodaje. El cronograma de producción es el cronograma completo de producción cinematográfica compilado por el director para guiar a todas las partes del grupo de creación de animación a coordinar su trabajo.
2. Etapa de diseño y producción
1) Diseño. El trabajo de diseño consiste en determinar la forma del fondo, el primer plano y los accesorios según el guión gráfico, y completar el diseño y la producción del entorno de la escena y las imágenes de fondo. Diseña un personaje u otro personaje y dibuja algunas páginas estándar desde diferentes ángulos para que otros animadores las utilicen como referencia.
2) Sonido. En la producción de animación, debido a que los movimientos deben coincidir con la música, la grabación de sonido debe completarse antes de la producción de la animación.
Una vez completada la grabación, el editor debe descomponer con precisión el sonido grabado en cada posición de la imagen, es decir, dónde comienza a hablar la segunda (o primera imagen), cuánto tiempo tarda en hablar, etc. Finalmente, todo el proceso de sonido (o pista de audio) debe dividirse en una lista, correspondiente a los sonidos en cada posición de la imagen, para referencia del animador.
3. Etapas creativas específicas
1) Creación de pintura original. La creación de pintura original son algunas escenas clave de la animación dibujadas por el diseñador de animación. Por lo general, un diseñador es responsable de una sola función fija u otras funciones.
2) Producción de ilustraciones intermedias. La ilustración del medio se refiere a la imagen que comienza desde dos posiciones o marcos importantes, generalmente la imagen entre las dos pinturas originales. El asistente de animación hace el dibujo del medio y el resto de artistas interpolan para dibujar el diagrama de conexión de los movimientos del personaje. Interpola el movimiento continuo de la pintura entre las pinturas originales para cumplir con el tiempo de acción especificado, acercándolo al movimiento natural. Hay dos formas de crear animación: una es animación cuadro por cuadro y la otra es animación en forma de corte. Ambos métodos tienen ventajas y desventajas. 1. La animación cuadro por cuadro puede crear efectos más bellos y un mayor grado de realismo. Todo el mundo ha visto la animación, especialmente Xiao San, que definitivamente es una animación clásica cuadro por cuadro. Es decir, pintar cuadro a cuadro requiere paciencia y esfuerzo. De hecho, ésta es la diferencia entre un experto y un novato. Un experto tiene absoluta paciencia para completar una animación clásica y está en una buena posición para manejar los detalles. También intenté volver a la animación cuadro por cuadro. Realmente cansado. No se trata sólo de que hagas algunos marcos más para que luzca mejor. Debes usar el efecto de piel de cebolla para coordinar los dos fotogramas, como la dirección del movimiento del personaje, el cambio de altura cuando el personaje salta, la aceleración de la gravedad cuando el personaje sube y baja, el movimiento repentino de las piernas del personaje y el acompañamiento. movimientos de manos y pies. Lo que recalco repetidamente es que hay que tener paciencia. Xiaosan lo ha estado haciendo durante varios meses. Si es molesto, por supuesto, en algunos casos, para reducir la carga de trabajo, a menudo cambiamos de escena (no en "My Little Man", solo practicamos el dibujo con el mouse), estiramos, arrastre, mueva, etc. para expresar impacto visual. y habla demasiado. Volviendo para continuar, las animaciones de caminar no son infrecuentes, ¿verdad? Algunos mv simplemente usan interpolación para expresarlo. El simple movimiento de los personajes de izquierda a derecha es muy rígido. De hecho, esto simplemente no es suficiente. Una animación de caminata requiere al menos 4 fotogramas y lo ideal es más de 6 fotogramas. El primer profesor de animación recorrió cuatro fotogramas. Además de la animación de personajes, la animación de animales de cuatro patas es más problemática. Necesitamos considerar las leyes del movimiento animal. Tomemos como ejemplo los caballos. El patrón de movimiento del caballo es: atrás izquierda, atrás derecha, adelante izquierda, adelante derecha, pausa, atrás izquierda, atrás derecha, adelante izquierda, adelante derecha, ciclo. Patea con fuerza las piernas y el caballo se eleva en el aire. Yo tampoco sé mucho sobre esto. Volveré, lo comprobaré y te enseñaré. De hecho, la animación y la programación son inseparables. Se dice que Ying'er solía programar, y la programación pequeña es muy poderosa, así que cuando decidas en qué dirección desarrollarte, no olvides ocuparte de la otra dirección. Practicado cuadro por cuadro. Al igual que algunas acciones en "Mistress", me tomó casi 10 horas de trabajo simplemente dibujar, pero lo que es raro es que controlé el ritmo de los lugares pequeños muy lentamente para representar acciones pequeñas, como sostener el vientre cuando la persona estaba Acciones golpeadas al principio, el rebote del cuerpo al caer, la acción de flexión de una persona al saltar, etc. Todavía quedan muchas cosas malas de las que aprender. De hecho, lo que la animación necesita es hacerla con cuidado y despertar tu interés. Al principio era aburrido y todavía lo es. Pensé que estaría bien aprender bien a programar y usar un poco mi cerebro, y no fueron necesarios pequeños ajustes. Pero la animación es animación y tiene su propio encanto que es irresistible. 2. Luego viene lo que yo llamo forma de corte. De hecho, se trata de dividir el objeto a mover en varias partes y dejar que cada parte se mueva por separado. Por ejemplo, cuando una persona camina, el cuerpo se puede dividir en pies, pantorrillas, muslos, cuerpo, cabeza, etc. Dejemos que las últimas partes sean un ejercicio de intercalación. Tenga en cuenta que el movimiento humano es un movimiento del cuerpo hacia arriba y hacia abajo, que se detiene cuando un pie toca el suelo. Otros sólo lo han experimentado ellos mismos. Flash 3DS MAX MAYA es más difícil que el anterior, pero el efecto es mejor que el anterior.