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Versión revisada del minijuego de desarrollo al aire libre

3 Juegos de Equipo

[Juego de Equipo] Rojo y Negro

Reglas del Juego

1. Los equipos son el Equipo A y el Equipo B, cada uno de los cuales intenta obtener puntuaciones altas.

2. Procedimiento: Su equipo tiene dos opciones en cada ronda: rojo o negro. El personal comprenderá las opciones de su equipo en cada ronda y le informará sus puntuaciones. Su equipo puede elegir según la puntuación. la ronda anterior determina la selección para la siguiente ronda.

3. Comunicación: después de la cuarta ronda de selección, los dos equipos pueden comunicarse por primera vez con el consentimiento de ambas partes. Cada equipo enviará un representante para una entrevista y el tiempo de la entrevista será. será de un minuto; después de la octava ronda de selección, ambas partes deben comunicarse y el tiempo de la entrevista será de un minuto. Salvo las entrevistas que puedan convocarse según las normas anteriores, los dos equipos tienen prohibido comunicarse entre sí.

4. Cálculo de la puntuación

1) Si el Equipo A y el Equipo B eligen el rojo, cada uno obtendrá 1 punto; si el Equipo A y el Equipo B eligen el negro, cada uno perderá 1. punto;

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2) Un equipo elige rojo y un equipo elige negro. El que elige rojo perderá 3 puntos, y el que elige negro sumará 3 puntos.

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3) Para las selecciones de la 9.ª y 10.ª ronda, las puntuaciones se multiplicarán por 3 y se incluirán en la puntuación total.

Comentarios

1? Para obtener beneficios a largo plazo se debe adoptar una actitud cooperativa.

2? La base de la cooperación grupal es la confianza mutua.

3?La confianza proviene de una comunicación fluida.

4. Una vez que se pierde la confianza, es difícil recuperarla.

[Juego en equipo] Lanzamiento de pelotas

1. Accesorios: 6 pelotas de goma pequeñas

2. Número adecuado de personas: más de 10 personas

3. Tiempo: 20 minutos

4. Ubicación: Espacio abierto al aire libre

5 Reglas de funcionamiento:

1) Todos forman un gran círculo con intervalos ligeramente espaciados. Ser más suelto;

2) El entrenador indica las reglas del juego: Primero se pasa el balón lanzándolo, no debe estar demasiado cerca. páselo a la persona opuesta. El requisito es que el balón sólo pueda pasarse a alguien que no lo haya atrapado. En otras palabras, una persona no puede atrapar la pelota dos veces al mismo tiempo. Si la pelota cae al suelo o alguien la atrapa dos veces, el juego falla y comienza de nuevo.

3) Después de que todos estén familiarizados con las reglas, aumenta la dificultad del juego y diles a todos que la pelota solo se puede lanzar a la persona que la lanzó en la ronda anterior. Usa 2 pelotas, 3 pelotas. al mismo tiempo, y tres bolas seguidas de pasar por el círculo. Tenga en cuenta la hora.

4) Continuar aumentando la dificultad Puedes agregar otra bola, hasta 4 bolas al mismo tiempo, entre estas 4 bolas, puedes poner una bola en el orden inverso a las otras 3 bolas. Lanzamiento inverso. Tenga en cuenta la hora.

5) Se puede aumentar a 6 bolas. Comentarios:

1) Cómo mejorar la eficiencia del equipo

2) Una vez que alguien comete un error, ¿tendremos a alguien a quien culpar?

1. "¿Quién es la belleza más linda?"

Reglas:

1. El presentador invita a un concursante a subir al escenario y le pide que se pare frente al. muro.

2. El presentador explica las reglas del juego y les dice a los concursantes que elijan la belleza más linda del lugar de trabajo hoy respondiendo una serie de preguntas de dos opciones.

3. El presentador pide a todas las compañeras que se pongan de pie. Después de que las concursantes respondan las preguntas, aquellas que no cumplan las condiciones se sentarán.

4. Anfitrión: "¿La belleza más linda que tienes en mente mide más de 1,62 metros o menos de 1,62 metros?"

5. ¿Más de 1,62 metros?" ¿La belleza tiene el pelo largo o corto?"

6. Anfitrión: "¿Crees que la belleza más linda tiene párpados simples o dobles?"

7. . Anfitrión: "¿Crees que la belleza más linda usa ropa de colores claros o ropa de colores oscuros?"

Cuando solo queda la última dama, el presentador deja de hacer preguntas y les pide a los concursantes que. date la vuelta, disfruta de las bellezas más lindas que seleccionaste.

9. El presentador invita a hermosas mujeres a subir al escenario, pararse al lado de los concursantes de cara al público, darles bendiciones y premiar con souvenirs.

10. Notas: El presentador continuará haciendo preguntas basadas en la situación específica del lugar hasta que solo quede una mujer.

2. "Comunicación del alma"

Reglas:

1. El presentador pide a cada distrito que seleccione un par de concursantes para subir al escenario (preferiblemente un hombre). y una pareja femenina) ), el asistente prepara de antemano un papel blanco con modismos escritos (prepare algunas hojas si hay varias parejas de jugadores).

2. El presentador explica las reglas del juego y le dice al hombre que primero lea el modismo en el papel blanco y luego se lo exprese a la mujer usando el lenguaje corporal. Si la mujer adivina el modismo, ella gana. . Énfasis: A los hombres sólo se les permite hacer movimientos y no se les permite emitir sonidos; las mujeres pueden adivinar hasta dos modismos, y si ambos son incorrectos, serán eliminados.

3. El presentador le pide a la mujer del primer par de concursantes que se pare frente a la pared. El asistente abre el papel blanco y muestra los modismos a los hombres y al público.

4. El presentador le pide al hombre que le interprete el modismo que vio a la mujer. Si la suposición es correcta, pida a los concursantes que se paren a la izquierda del presentador; si adivinan mal, párense al lado. derecho del huésped. El segundo par, el tercer par,..., proceden en orden.

5. El presentador anuncia el ganador y pide al jefe de sección que le entregue souvenirs.

6. Ejemplos de modismos alternativos de cuatro caracteres: dragones voladores y fénix, perros saltando el muro, tigres descendiendo de la montaña, tigres hambrientos abalanzarse sobre la comida, mantis acechando cigarras, coqueteando entre sí, haciendo miradas secretas, mirando a través del agua otoñal, caminando con la cabeza en alto, escondiendo orejas y robando campanas.

3. "Referirse a un ciervo como a un caballo"

Reglas:

1. El presentador selecciona a 8 concursantes que sean buenos actuando para subir al escenario. (preferiblemente 4 hombres y 4 mujeres).

2. El anfitrión explica las reglas del juego: primero, el asistente realiza una serie de acciones (con significados específicos, como llevar a un anciano a través de un río) al primer jugador; realiza un conjunto de acciones basadas en su propio entendimiento. La actuación de la acción es para el segundo concursante, luego actúa para el tercer concursante,... y finalmente el séptimo concursante actúa para el octavo concursante.

3. El presentador primero preguntó al octavo concursante: ¿Qué significa la acción que ves? Preguntemos de nuevo al séptimo, al sexto y… al primero.

4. El anfitrión explicó el significado de este juego y luego señaló que en las interacciones diarias, la comunicación insuficiente a menudo conduce a una mala comprensión del significado de la otra parte. Por ello, es necesario fortalecer el aprendizaje de habilidades comunicativas.

5. Cuando el asistente realiza los movimientos para el primer concursante, los demás concursantes deben permanecer de pie frente a la pared; ; Hasta el último. Además, a cada persona sólo se le permite realizar la acción una vez.

4. "Acoplamiento improvisado de poesía"

Reglas:

1. El anfitrión anuncia un concurso en el distrito para combinar poesía Tang y letras de canciones.

2. El anfitrión explica las reglas del juego: primero leerá dos poemas que contienen palabras específicas, como "Hay una brillante luz de luna frente a la cama y se sospecha que es escarcha". en el suelo" (que contiene la palabra "luna"). Luego, cada distrito conecta rápidamente dos poemas o letras que también contienen la palabra en el orden designado. Si hay una pausa, el presentador y el público gritarán "5, 4, 3, 2, 1" para la cuenta regresiva. Aquellos que aún no puedan conectarse después de la cuenta regresiva serán eliminados. Gana el distrito que persiste hasta el final.

3. El presentador anuncia el distrito ganador e invita al director de distrito a subir al escenario para recibir el premio.

4. Nota: Dos versos de poesía se limitan a la poesía Tang y la poesía Song.

(Los poemas de este juego se pueden reemplazar con letras)

5 "Concurso de Maestros de Pintura"

Reglas:

1. Anfitrión. Envíe un concursante de cada distrito al escenario.

2. El presentador explica las reglas del juego: los concursantes se tapan los ojos y dibujan sus propias caras en la pizarra, con un tiempo límite de dos minutos para que el público presente en esta zona les indique, y el presentador explica las reglas del juego. la audiencia en otras áreas puede perturbar.

3. El asistente cubre los ojos de los jugadores con un paño y los conduce hacia la pizarra; el anfitrión da la orden de salida y los tiempos. Cuando se acabe el tiempo, deja de pintar y levanta la tira.

4. El presentador pide a la audiencia que comente sobre el "mejor maquillaje facial".

5. El presentador anuncia el ganador y le pide al líder de la sección que le entregue el premio.

6. Nota: Prepare tiras de tela limpias con anticipación.

7. "Vida, Muerte y Sexo"

Reglas:

1. El presentador selecciona 6 parejas de concursantes para subir al escenario (1 masculino). y 1 mujer son una pareja, el hombre es fuerte, la mujer es delgada), el asistente extiende un periódico grande en el suelo frente a cada pareja de jugadores.

2. El presentador explica las reglas del juego, informa del periódico a la última pareja de jugadores que no pueden soportarlo y se lo demuestra al asistente.

3. Cada par de concursantes se paran sobre el periódico, y el presentador cuenta 10 veces. Los que no puedan aguantar serán eliminados.

4. El asistente rasgó la mitad del periódico frente a cada pareja de concursantes que ingresaban a la segunda ronda. Los concursantes se pusieron de pie y el presentador contó 10 veces. Los que no pudieran aguantar serían eliminados.

5. El asistente romperá la mitad de los periódicos delante de cada pareja de concursantes que hayan entrado a la tercera ronda. Los concursantes se pondrán de pie y el presentador contará hasta 10 veces el concursante que no pueda. El que aguante será eliminado, y así sucesivamente hasta que se produzca el último par de jugadores que aguanten.

6. El anfitrión anuncia al ganador y le pide al líder que le entregue el premio.

8. "Espectáculo de imitación"

Reglas:

1. El presentador selecciona a 6 concursantes que mejor se desempeñan para subir al escenario (3 hombres y 3). mujer).

2. El presentador explica las reglas del juego, y cada persona imita la actuación de un actor de un comercial de televisión actual o alguna vez popular. El anuncio es de su propia elección, y el que tiene la voz más viva. y la imitación de acciones será la primera.

3. El anfitrión anuncia el ganador y le pide al líder que le entregue el premio.

9. "Mi marido es el más hermoso" (Parte 1)

Reglas:

1. (1 hombre y 1 mujer) (Para 1 par, los hombres homosexuales deben tener el pelo largo), el asistente le dio a cada par de concursantes 50 gomas elásticas.

2. El presentador explica las reglas del juego y le dice al hombre gay que tenga más coletas en la cabeza en los 3 minutos especificados que sea el primero.

3. El "marido" se queda quieto, y la "esposa" rápidamente y con cuidado le ata las coletas al "marido" mientras el anfitrión cronometra.

4. El anfitrión y el asistente cuentan el número de trenzas.

5. El anfitrión anuncia al ganador y le pide al líder que le entregue el premio.

10. "Mi marido es el más hermoso" (Parte 2)

Reglas:

1. El presentador selecciona 6 parejas de concursantes para subir al escenario. (1 hombre y 1 mujer) Como pareja, el hombre debe estar gordo), y el asistente distribuirá lápiz labial, lápiz de cejas, sombra de ojos y colorete a cada pareja de concursantes.

2. El presentador explica las reglas del juego e informa que el hombre gay que esté mejor vestido dentro de los 3 minutos especificados será el primero.

3. El “marido” se queda quieto, mientras la “esposa” maquilla al “marido” rápida y cuidadosamente, y el presentador lo cronometra.

4. El presentador pidió a todos que comentaran sobre el "marido más bello".

5. El anfitrión anuncia al ganador y le pide al líder que le entregue el premio.

11. "A decir verdad"

Reglas:

1. El presentador invita a un concursante de cada grupo de estudiantes a subir al escenario y formarse. en fila Enfrentar a todos.

2. El presentador explica las reglas del juego, y los concursantes deben leer en voz alta las palabras y frases leídas por el presentador en orden inverso. Por ejemplo, si el presentador hace la pregunta "River se va". abajo, el río está bajando", y el concursante lee "El río está bajando, el río está bajando", el presentador dirá "Río está bajando". A la pregunta "Habla de Cao Cao, llega Cao Cao ”, dice el concursante “Ven a Cao Cao, dice Cao Cao”, etc. Aquellos que tarden en responder o pronuncien las palabras incorrectamente serán castigados directamente.

3. Informar a los jugadores que la competición se dividirá en tres rondas y se llevará a cabo mediante un sistema de eliminación. La dificultad puede aumentar gradualmente, con preguntas de cuatro caracteres en la primera ronda, preguntas de cinco caracteres en la segunda ronda y preguntas de seis caracteres en la tercera ronda.

4. Los jugadores restantes y sus grupos después de tres rondas ganarán.

5. El anfitrión le pide al líder que le entregue el premio.

12. "Intimidad"

Reglas:

1. El presentador invita a un par de concursantes masculinos y femeninos de cada grupo de estudiantes a subir al escenario y Párese uno al lado del otro, saque los globos completamente inflados preparados de antemano.

2. El anfitrión explica las reglas del juego e informa a cada pareja de jugadores que solo pueden usar la nariz o la boca para sujetar el globo y avanzar desde el punto inicial hasta el punto final (la distancia es al menos 10 metros). La primera persona que atrape el globo y lo alcance primero gana, puedes demostrarlo una vez con tu asistente.

3. Después de que cada par de jugadores esté listo, el anfitrión emitirá el número para comenzar.

4. Supervisado por asistentes y público en directo, el presentador se preocupa de controlar el orden de la escena.

5. El anfitrión anuncia al ganador y le pide al líder que le entregue el premio.

13. "La chica de mis sueños"

Reglas:

1. El presentador invita a un concursante de cada grupo de estudiantes a subir al escenario y tomar el Bring. Saque la pizarra y los bolígrafos preparados de antemano.

2. El presentador explica las reglas del juego a los concursantes se les taparán los ojos con tiras de tela opaca, y luego dibujarán con un bolígrafo en la pizarra según la apariencia de su amante ideal en su interior. Sueños para que todos disfruten (¡también considérelo como una gran oportunidad para expresar abiertamente su amor por alguien!).

3. Una vez que todos los concursantes hayan terminado, ganará el autor con el retrato más adulto. (El público puede engañar y cegar deliberadamente a los concursantes en el escenario durante este período)

4.

14. "Aguas profundas"

Reglas:

1. El presentador invita a un par de concursantes masculinos y femeninos de cada grupo de estudiantes a subir al escenario. y párense uno al lado del otro, uno frente al otro. Saque los vasos de papel y el agua potable preparados de antemano.

2. El presentador explica las reglas del juego e informa que dentro de los 5 minutos especificados, uno de los jugadores de cada grupo debe tomar el vaso de papel lleno de agua en su boca y verter el agua. la boca del otro jugador, vasos de papel vacíos, una y otra vez. Durante este período, los jugadores no podrán utilizar ninguna otra parte del cuerpo para ayudarse. Los infractores serán multados.

3. Una vez finalizado el tiempo, gana la persona que complete más tazas.

4. El anfitrión anuncia el ganador y le pide al líder que le entregue el premio.

15. "A través de tu cabello negro, mi mano"

Reglas:

1. El anfitrión invita a un par de estudiantes de cada grupo. Los concursantes se pararon uno al lado del otro en el escenario y sacaron los peines y el agua para peinar que habían preparado de antemano.

2. El presentador explica las reglas del juego e informa que dentro de los 5 minutos especificados, los jugadores de cada grupo deben utilizar las herramientas proporcionadas para cambiar el peinado de otro jugador. Las audiencias pueden brindar la orientación necesaria, pero no se les permite tomar medidas. El anfitrión debe tener cuidado de controlar la situación y evitar cualquier tragedia que dañe o vilipendie intencionalmente a otros.

3. El presentador pide a todos que comenten sobre el "Premio al mejor peinado" y el "Premio al peinado más creativo".

4. presentar el premio.

16. "Grab the Bench"

Reglas:

1. pídales que se paren alrededor del banco. El asistente prepara (número de personas - 1) bancos con anticipación.

2. El anfitrión explica las reglas del juego y les dice a los jugadores que caminen alrededor del banco. bancos y agarra los bancos cuando la música se detenga. Siéntate y los que no se hayan sentado serán eliminados durante varias rondas y la última persona gana.

3. Para tocar música, y todos comenzaron a dar vueltas alrededor del banco. En ese momento, la música se detuvo repentinamente y todos reaccionaron rápidamente, agarraron el banco y se sentaron.

4. solo queda un banco, el ganador es el que se sienta en él.

5. El anfitrión entregará premios a los ganadores.

6. debes sentarte después de que se detenga la música.

17. "Compras locas"

Reglas:

1. Los concursantes se paran en el escenario (1 hombre y 1 mujer) uno al lado del otro.

2 El presentador explica las reglas del juego y le dice al hombre que haga de marido y a la mujer. la esposa y otros miembros del área para jugar en el supermercado. Cuando escuchen los artículos que necesitan comprar, la esposa irá al área para volver a comprar las cosas lo más rápido posible y el equipo más rápido será el ganador. /p>

3. El presentador pide a todos que griten: "Marido, marido, ¿qué quieres?". "El anfitrión dijo: "Empate. "Entonces la esposa fue al área para recuperar la corbata lo más rápido posible.

4. El presentador pidió a todos que gritaran juntos: "Marido, marido, ¿qué quieres? "El presentador dijo: "Zapato de cuero en el pie izquierdo. "Entonces la señora rápidamente fue a esta zona a comprar un zapato de cuero izquierdo. En la tercera ronda, consiguió un cinturón, etc.

5. El anfitrión anunció al ganador y le entregó souvenirs.

Dieciocho, "Rescatar a los heridos"

Reglas:

1 El anfitrión pide a cada distrito que seleccione un par de concursantes (un hombre y una mujer) para pararse frente a ellos. el escenario.

El asistente prepara vendas (8 rollos de papel higiénico) para vestirse.

2. El presentador explica las reglas del juego: dile al hombre que haga el papel del herido y a la mujer que haga el papel de la enfermera. Dentro del tiempo indicado, la enfermera vendará las partes. requerido por el anfitrión Una vez finalizado, el herido saltará sobre una pierna. Después de 10 golpes, gana el equipo cuyo vendaje no se cae y es profesional.

3. El presentador anunció que las partes lesionadas que necesitan vendaje son "el ojo izquierdo, el brazo izquierdo, la pierna derecha y las nalgas". Luego, las enfermeras de cada grupo completaron el vendaje lo más rápido posible.

4. Pide al consejero que haga de árbitro, selecciona el grupo ganador y otorga los premios.

19. "Romper el cerco"

Reglas:

1. El anfitrión anuncia que cada clase se dividirá en 10 hombres y 1 mujer. .

2. El presentador explica las reglas del juego: 10 hombres forman un círculo y la mujer se coloca en el centro, no importa de ninguna manera, dentro del tiempo especificado, el objetivo final es salir corriendo. del círculo. Los estudiantes que logren avanzar con éxito recibirán premios.

3. El anfitrión anunció el inicio. Los hombres de la clase 1 formaron un círculo primero y las mujeres de la clase 2 escaparon.

4. Los hombres de la clase 2 formarán un círculo y las mujeres de la clase 1 escaparán.

5. El anfitrión entregará premios a los ganadores.

6. Explicar el significado y aumentar el espíritu de equipo.

Veinte, "Pase lo que pase".

Reglas:

1. El presentador pide a cada distrito que envíe un concursante al escenario.

2. El presentador explica las reglas del juego: empieza a contar desde 1, y no puede decir 7 ni múltiplos de 7. Sea rápido y el infractor será eliminado. El ganador final es el ganador.

3. El anfitrión anuncia el inicio, todos supervisan y la persona que informó el error abandona el equipo y se hace a un lado. Las personas restantes continuaron informando. Hasta que se elija un ganador.

4. El anfitrión entrega premios a los ganadores.

21. "Subconsciente"

Reglas:

1. Participará una persona de cada distrito.

2. Los concursantes escriben tres modismos al azar en la pizarra en un minuto.

3. Luego el presentador analizará las tres etapas de la vida representadas por estos tres modismos: primer amor, amor apasionado y noche de bodas, y luego verá qué modismos utilizan los concursantes para describir las tres etapas. .

Veintitrés, "Balloon Flying" (juego al aire libre)

Reglas:

1. Cada equipo envía una persona a participar.

2. Cada persona sostiene un globo en su mano y se alinea en la línea de salida.

3. Cuando comienza la competición, los concursantes lanzan los globos al aire y corren una carrera de 10 metros dentro del área especificada. Los globos se pueden aplastar o patear con las manos para mantenerlos en el aire y no se permite atraparlos con las manos.

4. Gana el primero que llegue a la meta, y queda eliminado el que atrape el globo con la mano o el globo caiga al suelo.

5. El anfitrión entrega premios a los ganadores.

Veinticuatro. "Memoria de imagen"

Reglas:

1. El anfitrión nombra primero los siguientes elementos en orden: árbol, pato, pirámide, automóvil. , mano, cuchara, pistola, pista de auto, cerveza.

2. Dales a todos tres minutos para recordar e intentar recordar estos elementos.

3. El presentador preguntó a dos o tres personas cómo lo recordaban.

4. Finalmente, el presentador dijo la respuesta: Todos los elementos están relacionados con los números del 1 al 9 y pueden recordarse como imágenes. Por ejemplo, un árbol se parece al 1, un pato es una figura simple del 2, una pirámide es un triángulo, un coche tiene 4 ruedas, una mano tiene 5 dedos, una cuchara se parece al 6, una pistola se parece al 7, una pista de coche parece 8 y el homófono de la cerveza es 9.

Es decir: árbol (1), pato (2), pirámide (3), carro (4), mano (5), cuchara (6), pistola (7), pista de carro (8) , Cerveza(9).

Veintiséis. "Mantenernos unidos para conquistar el mundo"

Reglas:

1. Que todos se sienten hombro con hombro formando un círculo o párense. fila.

2. El anfitrión se encuentra en Taichung.

3. Anuncie las reglas del juego, por ejemplo, si digo 5, todos deben formar rápidamente una combinación de 5 y 5 personas. Estas 5 personas deben abrazarse fuertemente y no se permite que ningún extraño invada. combinación de 9 personas.

4. Pídale a la persona que está siendo expulsada que se haga a un lado cada vez.

5. Todos los miembros del equipo se agacharon, uno, dos, tres para ver cuál equipo se levantaba más rápido.

6. Después de haberlo jugado varias veces, trae a dos personas que siempre estén en el equipo.

7. El presentador pide a los que están fuera y a los que no que hablen de sus sentimientos; pídale al equipo que se levantó más rápido que hable de sus sentimientos y, en base a lo que dijeron, resuma sus sentimientos después del partido.

Veintisiete. "Espectáculo de imitación en vivo"

Reglas:

1. El presentador invita a 5-6 participantes y un artista invitado a subir al escenario.

2. El artista invitado primero demostrará el contenido a imitar. Por ejemplo: una pieza de la Ópera Huangmei, una pieza de danza, etc.

3. A continuación, los participantes imitarán las actuaciones una a una.

4. El público votará el premio a la mejor imitación.

Veintiocho. "Innuendo"

Reglas:

1. El presentador invita a 3-4 participantes al escenario.

2. La persona interrogada se sitúa de espaldas a la pizarra.

3. El presentador escribe temas en la pizarra, como: ir al baño, enamorarse, bañarse y otras actividades diarias.

4. El presentador empuja la pizarra hacia el público.

5. El anfitrión hizo las siguientes preguntas:

⑴¿Estás dispuesto a hacer esto?

⑵ ¿Cuántas veces te gusta hacerlo cada día?

⑶ ¿Prefieres hacerlo solo o acompañado?

⑷¿Prefieres hacerlo de día o de noche?

⑸¿Te gusta hacerlo en casa o fuera?

Para cada pregunta, el encuestado deberá elegir una de las respuestas. Finalmente, el presentador pide a los encuestados que miren el tema en la pizarra y gana la persona con la respuesta más divertida.

Veintinueve. Agregar juego de palabras

Reglas:

1. El anfitrión escribe la palabra "口" en la pizarra y luego agrega la palabra ".口" a cada grupo participante. nombres dispuestos en la pizarra.

2. Método de juego: añade dos trazos sobre la base de "口" para formar otro personaje.

3. Cada grupo es una unidad de competición A partir del primer grupo, no se puede repetir. Se debe decir en 30 segundos. Si no se puede decir en el tiempo especificado, se repetirá con. el anterior, es decir, eliminado. El último grupo restante es el grupo ganador.

4. Notas:

El propósito de este juego no es determinar qué equipo gana, sino reflejar verdaderamente la fuerza del equipo y un reflejo preciso de la lluvia de ideas.

Treinta, "Baile Cha Cha"

Reglas:

1. Elige dos concursantes destacados (un hombre y una mujer) para liderar el baile.

2. Se enseñarán los pasos básicos a hombres y mujeres respectivamente.

3. Parejas masculinas y femeninas practicarán pasos básicos sin ningún conocimiento musical hasta que dominen.

4. La música toca la segunda parte del mundialmente famoso baile Cha Cha en "Rabbit Dance" y todos bailan juntos.

5. Notas:

El baile Cha Cha es un tipo de baile con postura elegante y música alegre, muy adecuado para el baile grupal. Y como no hay contacto físico entre hombres y mujeres, es más adecuado actuar en la fiesta de graduación. Cuando todos los estudiantes bailen juntos apasionadamente, el ambiente de la fiesta también alcanzará su clímax.

31. "Espectáculo de imitación corporal"

Reglas:

1. El presentador prepara notas con anticipación y escribe números del 1 al 9 en ellas.

2. El presentador invita a 5-6 participantes a subir al escenario y sortear para determinar el orden de las actuaciones.

3. El presentador pedirá a cada artista participante que utilice su cuerpo para expresar el número que extrajo según el orden establecido.

4. El público votará el premio a la mejor interpretación.

Treinta y tres. "Magia - Mira quién es el avaro"

Reglas:

1. Prepara con antelación 8 tazas de porcelana opaca con asas. polvo en el fondo de la taza y ponga 2-3 monedas en la taza.

2. El presentador dobló el billete de cien dólares y lo escondió en el pliegue de su manga, chocó los cinco y se lo mostró a la audiencia.

3. Luego saca los billetes escondidos con movimientos rápidos, lo que se llama truco de magia. (Intenta poder engañar a la gente para asegurar el efecto del juego).

4. Explica las reglas del juego y usa la magia para ver quién es el avaro.

5. El presentador invita a 8 concursantes al escenario y les pide que se paren frente al público. El personal asistente vendó los ojos a los jugadores, sostuvo la taza e hizo ruidos con las monedas para confirmar que había monedas.

6. Anuncia las reglas del juego. El punto clave es que cada jugador tenga las monedas. en la taza de porcelana. Realizar las acciones correspondientes según las preguntas del presentador. Cada acción debe comenzar tocando el fondo de la taza y terminar cubriendo la boca de la taza con la mano.

7. Presentador: "¿Dónde está la nariz?". Los concursantes primero tocan el fondo de la taza - tocan la nariz - cubren el borde de la taza - agitan la taza para confirmar que la moneda está dentro (la nariz está coloreada)

8. ¿Cuál es la cara?", los concursantes tocan la taza primero Abajo - tocan la cara - cubren la taza - agitan la taza para confirmar que la moneda está en la cara (pintar en la cara)

9. Repetir Esto varias veces y finalmente selecciona al mejor mago.

10 Notas: El anfitrión hará preguntas constantemente según la situación específica de la escena y utilizará constantemente la presencia o ausencia de monedas como guía. atraer la atención de los jugadores para garantizar mejores efectos del juego

34 "Siguiente". ”

Reglas:

1. El anfitrión pide a cada distrito que seleccione 3 concursantes para subir al escenario (es mejor asegurarse de que haya más de 12 concursantes).

2. El anfitrión primero realiza un entrenamiento en cola para los jugadores (imitando al consejero para crear diversión) y, después de contar, cada jugador tendrá su propio número de serie.

3. Después del juego, el anfitrión llamará al azar y dirá un determinado número de serie (como 5), el jugador (5) responderá en voz alta e inmediatamente se retirará al final de la cola. dice en voz alta cualquier número de serie (como 12), el jugador (12) responde en voz alta y se retira inmediatamente al final de la cola, y el jugador (12) vuelve a decir cualquier número al azar, y así sucesivamente. >4.Durante el proceso serán eliminados los siguientes jugadores: A. Los que tardan en responder al llamar al número Los que cometen errores, como llamar a su propio número de serie o a un número de serie inexistente, etc. /p>

5. Alguien seguirá cometiendo errores durante el juego y la cola se hará cada vez más corta hasta que haya aproximadamente 5 personas, y el anfitrión anuncia que el juego ha terminado y se le pide al líder de la sección que otorgue el premio. souvenirs para los ganadores restantes en la cola

35. "Historia colectiva"

Reglas:

1, el anfitrión selecciona 8 concursantes con buenas habilidades lingüísticas. para subir al escenario.

2. Explique las reglas del juego: se pide a todos que inventen una historia juntos, y cada persona dice una palabra a la vez. Todos deben elegir tantas palabras interesantes y novedosas. como sea posible

3. Luego comience la creación colectiva de historias y juegue un juego de solitario de lenguaje, como "El 30 de octubre de 2002...", y luego los concursantes continuaron por turnos y continuaron. , dejando que la historia se desarrolle naturalmente. Después de 4 rondas, se dibujó la primera historia.

4. Ahora comienza una historia y primero haz una nueva solicitud. Las palabras que digas esta vez deben cumplir con lo siguiente. características: A. Fácil de entender B. Intenta completar las palabras con las palabras de la persona que tienes delante. Después de 4 rondas, se dibujará la segunda historia.

5. El presentador preguntó: A. ¿Qué historia es mejor? B. ¿Alguien en el juego tuvo esa idea?: "No, no quise decir eso" (todos levantaron la mano). C. ¿Alguien vio que todos usaron su sabiduría colectiva para crear una idea completamente nueva y completamente inesperada? ¿Completas bien la tarea o incluso mejor (todos levantan la mano)? D. ¿Cómo te sientes?

6. El anfitrión explica el significado de este juego. Si todos se esfuerzan por hacer sentir bien a los demás y suavizar las cosas para los demás, ¿qué pasará con tu equipo? ¿Cómo influyen los conocimientos adquiridos en este juego en las operaciones de su equipo? ¿Qué haces cuando alguien no está de acuerdo o no entiende tus ideas? Tenga fe en la sabiduría colectiva; confíe en que nos estamos moviendo en la dirección correcta, incluso si aún no lo ve.

36. "¿Te gustan los animales del zoológico?"

Reglas:

1. El anfitrión anuncia que el concurso se llevará a cabo en distritos.

2. Explica las reglas del juego: Supongamos que estás visitando el zoológico y ves varios animales. Todos usaron su capacidad intelectual para decir qué animal vieron. Primero, comienza con el anfitrión, como "Distrito 1 Cuatro Patas". El área 1 inmediatamente nombró al animal de cuatro patas "tigre", luego inmediatamente dijo "el área 3 tiene dos patas", y el área 3 solo entonces nombró al animal de dos patas "águila". Todos los animales solo se pueden usar una vez y no se pueden repetir

3. Repita esto. Si hay una pausa durante el proceso, el presentador y el público gritarán "5, 4, 3, 2, 1". para la cuenta regresiva. Aquellos que aún no puedan conectarse serán eliminados. Gana el distrito que persiste hasta el final.

4. El anfitrión anuncia el distrito ganador e invita al director de distrito a subir al escenario para recibir el premio.

5. Nota: El anfitrión debe recopilar y clasificar los tipos de animales y la clasificación de animales de 4 y 2 patas con anticipación.

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