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Cómo combinar grabaciones con historias de libros ilustrados en Douyin

, es necesario tener la capacidad de dibujar. Ya sea animación 3D o animación 2D, existen ciertos requisitos para la capacidad de dibujo, especialmente la animación 2D, después de todo, la animación 2D tradicional debe dibujarse cuadro por cuadro. Lo básico, todavía tienes que practicar hasta que tengas una base en el arte.

2. La otra cosa es el argumento, los storyboards y la imaginación de la animación. Todo el mundo ha visto los cortometrajes animados de "Douyin" y la razón por la que quieren aprender animación es porque los clips de animación que contienen son interesantes, vívidos y pueden impresionarte. Entonces, ¿cómo puedes crear animaciones tan interesantes? Esto requiere que tengamos mucha imaginación y sepamos expresar ideas, y también pone a prueba nuestra capacidad para dividir planos y contar historias. En cuanto a esto, puedes aprender más sobre conocimientos relacionados con el cine y leer algunos libros sobre lenguaje audiovisual y escritura de guiones. libros, estos son útiles.

3. Finalmente, están los principios de animación y el software de producción. Podemos aprender FLASH y TVP. El resto incluye el software de edición PR y el software de posproducción de efectos especiales AE. En resumen, la forma más rápida de aprender animación es practicarla y experimentarla usted mismo, no la ignore.

azules, rosas y negras en la bolsa de menor a mayor según la puntuación de las bolas de colores. 3. Cuando solo queden bolas negras en la mesa, golpear la bola en la bolsa o cometer una falta terminará el juego. En este momento, si las puntuaciones de ambos lados son iguales, se volverá a colocar la bola negra y se jugará el juego final. En este momento, quien emboque el balón o cometa una falta finalizará el juego. 4. Si ocurre una de las siguientes infracciones, se descontarán puntos (si el puntaje es inferior a 4 puntos, se descontarán puntos según los puntajes respectivos): golpear la pelota antes de que se detenga al golpear la pelota, el palo; la cabeza toca la bola blanca más de una vez; golpear la bola Un poste hueco; la bola blanca cae automáticamente después de golpear la bola objetivo, el pie no está en el suelo al golpear la bola y la bola blanca no se coloca en el área de salida ( área en forma de D) al realizar un saque de salida; golpear la bola fuera de los límites; la bola no viva se juega primero, la ropa, el cuerpo, el palo y la ropa del jugador entran en contacto; con la pelota sobre la mesa. 5. Se sancionan con 7 puntos las siguientes faltas: después de golpear la bola roja en la bolsa, golpear la bola sin especificarlo, después de golpear la bola roja, se golpea la bola roja sin anunciar la bola de lotería; bola blanca en lugar de bola blanca. 2. El juego básico de billar y el resultado se determinan mediante el billar. El billar utiliza 22 bolas, incluidas 15 bolas rojas, 6 bolas de colores (1 negra, rosa, azul, marrón, verde, amarilla) y 1 bola blanca. Se utilizan bolas rojas y de colores para sumar puntos y bolas blancas para golpear la pelota. Antes de cada salida, la pelota se coloca en forma de 1. Antes del inicio, ambos lados pueden lanzar una moneda para decidir quién inicia primero. Al realizar el saque inicial, el equipo que patea puede colocar la bola blanca en cualquier lugar del área de salida para jugar la bola roja. Después de eso, donde se detenga la bola blanca, debes golpearla desde esa posición. Cada lado debe primero conseguir una bola roja y luego elegir una bola de color favorable para jugar. Después de anotar la bola de color, es necesario sacarla y devolverla a su posición original (es decir, la posición antes del saque inicial). Luego, juega con bolas rojas y bolas de colores, y así sucesivamente, hasta que todas las bolas rojas estén en la bolsa. Las bolas de colores deben jugarse en un orden determinado. En otras palabras, golpea primero la bola amarilla, luego la bola verde, la bola marrón, la bola azul, la bola rosa y la bola negra. En este momento, si colocas una bola de color, habrá una bola de color menos en la mesa (ya no necesitas sacar las bolas de colores en bolsas y volver a colocarlas en su lugar), todas las bolas de colores se colocarán en la bolsa, y solo quedará una bola blanca en la mesa. La bola se acabó. El proceso desde el principio hasta que todas las bolas de colores y rojas entran en la bolsa se llama ronda. Durante todo el proceso de marcar goles, si un lado no logra marcar un gol o anota un mal gol, entonces tiene que ceder el paso al otro lado. El proceso de marcar goles consecutivos se llama "un tiro". El resultado de cada juego está determinado por la cantidad de puntos que obtienen ambos lados, y el lado con más puntos es el ganador. Hay dos formas de marcar: una es marcar marcando goles y la otra es marcar castigando los errores del rival. Una bola roja vale 1 punto, una bola amarilla vale 2 puntos, una bola verde vale 3 puntos, una bola marrón vale 4 puntos, una bola azul vale 5 puntos, una bola rosa vale 6 puntos y una La bola negra vale 7 puntos. Así que ambas partes harán todo lo posible para meter más bolas negras en sus troneras. Al jugar una bola roja, si la bola blanca no toca ninguna bola roja, será penalizada con 4 puntos; si accidentalmente toca la bola de color, la penalización se basará en la puntuación de la bola de color, pero al menos 4 puntos; será descontado. Es decir, si te encuentras con una bola negra, se te penalizará con 7 puntos, y si te encuentras con una bola amarilla, se te penalizará con 4 puntos. De manera similar, cuando juegas con bolas de colores, si no golpeas la bola del color que quieres jugar, serás castigado de acuerdo con la puntuación de la bola de color, si accidentalmente golpeas la bola de color con una puntuación más alta, serás castigado; según la puntuación más alta, con al menos una deducción de 4 puntos. Por lo tanto, después de anotar la bola roja y antes de jugar la bola de color, teóricamente cada jugador debe declarar primero qué bola de color quiere jugar. En la operación real, si la bola de color a jugar es obvia, no es necesario declararla, pero si no es obvia, se debe declarar, de lo contrario se le impondrá automáticamente una multa de 7 puntos. Como se muestra en la Figura 2, el bateador primero debe indicar qué color de bola (marrón, azul o rosa) quiere golpear. Si la bola blanca se golpea accidentalmente en la bolsa, se deducirán al menos 4 puntos, o se deducirán puntos de acuerdo con la bola con mayor puntuación que se tocó antes de que la bola blanca fuera puesta en la bolsa. Si la bola blanca está en la bolsa, el siguiente jugador puede colocar la bola blanca en cualquier lugar del área de salida y golpearla. Los puntos de penalización no se deducen de los puntos del penalizado, sino que se suman a los puntos del oponente. Debido a que también es posible anotar mediante errores de ambos lados, si un lado en el campo siente que no tiene posibilidades de anotar, encontrará la manera de hacer un "snooker".
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