¡Lucha, dispara! Explorando el desarrollo de los juegos de disparos a lo largo de los años.
Desde 1974 hasta 2020, los juegos de disparos en 3D han pasado por su propio proceso de desarrollo durante casi 46 años. En los últimos 46 años, desde el destello inicial de inspiración hasta las estrellas brillantes de hoy, ha utilizado una forma única de contar su maravillosa historia.
Desde la iluminación de la conciencia en "Maze War" hasta el mundo de disparos multicultural de hoy, los juegos de disparos en 3D están en constante iteración en el proceso de evolución, pero nunca terminan. Pasó del cero dibujado en "Maze War" al escrito en "Wolfenstein 3D", y gradualmente progresó hasta la dinastía de primera generación escrita en "Half-Life", "Duke Nukem" y "Quake". En la era de la simulación creada por "Call of Duty", "Battlefield", "Delta Force" y "Armed Assault", los juegos de disparos en 3D poco a poco se volvieron multiculturales, y también comenzó a escribir gradualmente símbolos como códigos binarios que marcaron la llegada de cero viaje.
El desarrollo de los juegos de disparos en 3D no tiene fin, solo experimentará el cambio de dinastías. Tan pronto como la gente quedó fascinada con los disparos a sangre caliente, su mundo se llenó de sangre y matanzas. Después de eso, la gente gradualmente olió el aliento de la razón y aparecieron juegos de disparos en 3D con temas pacifistas. Posteriormente, la gente empezó a enamorarse de la crisis zombie, por lo que apareció la era zombie en su mundo, principalmente "H1Z1", "Dayz" y "Warz". Finalmente, con el continuo declive de los temas tradicionales en los últimos años, la cultura de la batalla real ha ido emergiendo gradualmente, empujando una vez más a esta dinastía invicta al centro de atención.
En este artículo hablaremos de los años de los juegos de disparos en 3D. No solo hablaremos de la evolución de los juegos TPS y FPS, sino que también nos centraremos más en el diseño que hay detrás de estos. . Además, deberíamos pensar en por qué los juegos de disparos en 3D tienen capacidades de integración tan fuertes de principio a fin. Tanto es así que en los años en que los juegos de rol y estrategia en tiempo real se han ido desvaneciendo gradualmente, los juegos de disparos en 3D todavía pueden marcar el camino.
Desde un simple código ideado por el primer diseñador hasta el nombre familiar "Wolfenstein 3D", la evolución de los juegos de disparos en 3D fue extremadamente lenta al principio. Pero a pesar de esto, algunas personas todavía descubrieron la importancia de este tipo de juegos en esa época en la que los productos electrónicos eran escasos. El primer juego de disparos comercial en 3D se llamó "War Zone", que marcó el origen del establecimiento del género de juegos de disparos en 3D.
"War Zone" fue influenciado por las ideas de diseño de "Maze War" y utilizó los conceptos de diseño de "Maze War" para crear este juego de simulación de tanques, y también se le llama el verdadero significado de "War". Zone". El primer juego de disparos en . Aunque su imagen es solo líneas y puntos simples, casi abstracta y no puede ser más abstracta, todavía tiene las características originales de los juegos de disparos, es decir, disparos y competencia. En este juego, los jugadores deben destruir los tanques enemigos para ganar puntos, y la puntuación final es la clave para superarse a sí mismos y comparar su fuerza con la de sus amigos mientras toman el té y cenan.
Si el desarrollo de los juegos de disparos da un paso, dará el segundo. Aunque es posible que no puedas caminar con firmeza, sólo podrás aprender a caminar de verdad si te atreves a hacerlo. En la década de 1880, después de que "War Zone" marcara el comienzo de la era de la comercialización de los juegos de disparos, todavía había muchos creadores que querían popularizar este novedoso modo de juego para que llegara a más jugadores. Sin embargo, debido a las limitaciones del entorno general en ese momento, el nivel de hardware de la plataforma anfitriona no podía permitir el aumento de los juegos de disparos en 3D, por lo que la mayoría de los juegos de disparos en ese momento todavía estaban estancados en los juegos de disparos en 2D iniciados por ". Guerra espacial".
Después de esto, el que realmente dio importancia a los juegos de disparos en 3D fue "MIDI Maze". Este juego introdujo por primera vez el concepto de competición multijugador en los juegos de disparos. Porque es el primer juego en 3D que ofrece batallas multijugador en línea, y también el primer juego que ofrece batallas en red de área local.
A medida que la década de 1980 se fue silenciosamente, la década de 1990 llegó gradualmente y, con la madurez gradual de la tecnología, los juegos de disparos en 3D también se estaban preparando para su primera revolución. En 1992, habían pasado casi 20 años desde el nacimiento del juego de disparos e iluminación "Maze War". Durante este año, los juegos de disparos en 3D realmente despegaron y este trabajo en ciernes fue "Wolfenstein 3D".
"Wolfenstein 3D" marca el comienzo de los verdaderos juegos FPS 3D modernos, confiando en su potente motor 3D para crear una verdadera era 3D de juegos FPS.
Pero, de hecho, el primer juego que utilizó tecnología de gráficos 3D real no fue este clásico juego de FPS, sino otro juego de rol de la misma época. Este juego es "Ultima: Underworld", que se lanzó antes que "Wolfenstein 3D" y "Doom". En 1992, se lanzó "Genesis: Underworld" en plataformas DOS y PS1. Este es el primer juego que tiene tecnología de rampa, que permite a los jugadores ajustar la perspectiva hacia arriba y hacia abajo en el juego, e incluso saltar o agacharse en el nivel. Debido a que se lanzó antes que los dos juegos de disparos en 3D reales posteriores, la mayoría de los jugadores también creen que es el primer juego que marca el comienzo de la era de los juegos en 3D.
De repente mencioné "Ultima: Underworld" aquí porque este juego rara vez se mencionaba en muchos artículos que he leído que presentan la evolución de los juegos FPS 3D. La razón principal por la que la mayoría de los artículos ignoran "Genesis" es porque el pináculo de los juegos 3D creados por ID Software es tan deslumbrante que para muchos jugadores actuales les resulta difícil dejar de lado la influencia de ID Software y pensar en este juego. es un juego antiguo con un significado revolucionario tanto en temas como en gráficos.
Dicho esto, de hecho, John Carmack, el fundador de Id software, es fanático de las series "Ultima" y "Witchcraft", por lo que comprender la existencia de "Ultima" también facilitará nuestra comprensión. de Id software. Pioneros en el camino. Después de que John Carmack dejó Softdisk en 1991 (Nota: Softdisk fue la primera empresa de juegos para la que trabajó John Carmack), fundó la empresa de juegos Id software con su amigo John Romero, a quien conoció en Softdisk. Sólo entonces empezó a abandonar su anterior obsesión por los juegos 2D y puso su mirada en la revolución de los efectos visuales 3D. Sólo después de pasar por muchas penurias e innumerables dificultades, Id software finalmente lanzó este "Wolfenstein 3D", que es de gran importancia para la historia del desarrollo de juegos.
"Wolfenstein 3D" conquistó a innumerables jugadores con tecnología 3D más allá de la imaginación en ese momento. John Carmack también estaba profundamente orgulloso de esto, pero no disfrutó solo de su propia victoria tecnológica. Después de que se registrara el éxito de "Wolfenstein 3D" en términos de volumen de ventas, John Carmack reveló resueltamente el código fuente del juego en el que había trabajado tan duro, permitiendo a otros creadores de juegos compartir esta sabiduría tecnológica.
El movimiento de John Carmack es, sin duda, como sembrar personalmente las semillas de la revolución de la tecnología 3D en el mundo de los juegos en todo el mundo, por lo que es de esperar que los juegos 3D se lancen en masa como brotes de bambú en los próximos años. años. Pero sólo esta vez, después de la iluminación provocada por la divulgación de la tecnología 3D privada por parte de John Carmack. Id Software utilizó una vez más el motor 3D mejorado para producir "DOOM". En comparación con su predecesor, "DOOM" ha mejorado los gráficos y tiene escenas estáticas más realistas. También es el primer juego verdaderamente 3D con función de batalla LAN después de la primera revolución de los juegos FPS 3D. Debido a la continua popularidad de "Wolfenstein" y "DOOM", incluso podemos decir que la década de 1990 fue la era del software Id. En los pocos años posteriores al lanzamiento de "DOOM", Id Software lanzó sucesivamente "DOOM2" y "Ultimate DOOM", que también continuaron consolidando el estatus histórico de las obras creadas por John Carmack. De esta manera, John Carmack también se unió. creación de "DOOM". La valiosa riqueza del juego ha quedado registrada en la historia de los juegos.
Hacia principios del siglo XX, después de Id el software tuvo innumerables logros. La visión de John Carmack y los jugadores ya no se limita a la simple aventura y la matanza. También necesitan la interactividad multijugador de los juegos de disparos, y las batallas en línea se han convertido en el objetivo principal en este momento.
Como resultado, nació el gran trabajo "Quake 3 Arena" bajo Id Software y, al mismo tiempo, también se lanzó el trabajo "Unreal Tournament" en el lado EPIC. Ambos juegos no consideran la naturaleza narrativa de los juegos FPS, pero ponen el foco del juego completamente en la diversión de las batallas multijugador. A partir de entonces, se estableció oficialmente la función competitiva multijugador de los juegos de disparos en 3D, allanando el camino para la próxima carrera de deportes electrónicos de los juegos de disparos en 3D.
Sin embargo, dicho esto, todo tiene dos caras. Si hay gente a la que le gusta la competencia, también habrá gente a la que le gusten las historias. Un año antes de que los dos juegos anteriores se centraran en funciones multijugador, V lanzó oficialmente la primera generación de "Half-Life". Esta es la primera vez que un juego de disparos en 3D enfatiza la historia en profundidad y la combina con la sensación de ataque que siempre han tenido los juegos de disparos. "Half-Life" ya no es monótona con simples asesinatos sanguinarios, sino que ha profundizado en la función narrativa del cine. "Half-Life" comenzó a introducir una gran cantidad de NPC en el juego, utilizando un sistema narrativo que complementa la trama y el combate. "Half-Life" también ha comenzado a darle a los juegos de disparos en 3D un significado único. A partir de entonces, los juegos de disparos ya no son un simple y tosco ejercicio hormonal, porque en este mundo se puede abrir un mundo de historias diferente a la realidad. . Para explorar la importancia de "Half-Life" para la competición multijugador, también hay un jugador que ama "Half-Life" y está dispuesto a desarrollar un nuevo MOD para él. Esta persona es Minh Le. Bajo su cuidadosa elaboración, en 1999 se lanzó el juego "Counter-Strike". Como clásico popular, Valve estuvo más tarde dispuesto a comprar los derechos de autor de este juego, de modo que nació la posterior era de la dinastía "Counter-Strike". La competencia multijugador está aumentando gradualmente y no se puede ignorar la narración.
Después de quedar impactados por "Half-Life", muchos productores comenzaron a anhelar contar una historia perfecta en un juego de disparos en 3D. Desde este período, han surgido innumerables obras clásicas posteriores, como la serie "Tom Clancy", la serie "Battlefield", la serie "Call of Duty", etc. Los juegos de disparos en 3D empiezan a contar historias y también son buenos para mejorar la sensación de inmersión del jugador. Al mismo tiempo, los juegos de disparos en 3D también han comenzado a integrar más elementos, lo que los hace cada vez más realistas y habrá un mayor desarrollo.
La serie "Tom Clancy", la serie "Battlefield" y la serie "Call of Duty" son muy conocidas por los jugadores a los que les gustan los juegos con temática bélica. La serie "Tom Clancy" crea el primer multiverso basado en las novelas del novelista estadounidense Tom Clancy. Desde "Ghost Recon" de Tom Clancy hasta "Rainbow Six", pasando por "Splinter Cell" y finalmente hasta "The Division", todos los nombres aquí son familiares para los jugadores y también representan tipos de juegos de disparos en 3D completamente diferentes. Y en los dos juegos en constante evolución, "Battlefield" y "Call of Duty", podemos vivir diferentes historias, una tras otra. Desde la Primera Guerra Mundial hasta la Segunda Guerra Mundial y las guerras futuras, cada historia tiene sus propias características. Esto también permite que más jugadores comiencen a comprender escenas de guerra reales y, por supuesto, también nos permite darnos cuenta gradualmente de la importancia de la paz.
Desde el año 2000, innumerables juegos de alta calidad se han situado en la cima de la historia de los juegos de disparos. Además de los juegos cliché "Call of Duty" que son embriagadores, también hay varias obras clásicas que me hacen sentir nostálgico. Sin embargo, los primeros juegos de disparos relativamente realistas con los que entré en contacto en mi vida fueron los antiguos.
Por ejemplo, "Delta Force" fue el primer juego inmersivo con el que tuve contacto. La primera generación de este juego se lanzó en la plataforma Windows 98 en 1998. Muy pocas personas han jugado su primer juego. , pero creo que habrá mucha gente que haya jugado la secuela de este juego. En esta serie de juegos, las fuerzas especiales interpretadas por los jugadores se adentrarán en los campamentos enemigos para realizar diversas tareas. Los juegos también utilizan constantemente escenas reales para representar, y los efectos climáticos en diferentes regiones describen la dificultad de las tareas. Al mismo tiempo, también es el primer juego de disparos en primera persona antes de Counter-Strike que rompe con los elementos mágicos y realmente ofrece batallas en red de área local. Bajo el bautismo de la tendencia inmersiva que trajo este juego, hubo una época en la que el tema de los juegos FPS floreció por primera vez en China. Es una pena que ahora no haya una secuela. Cuando se trata de "Call of Duty" y "Battlefield", pocos jugadores nuevos conocen la existencia de este trabajo.
Después de eso, la era inmersiva liderada por "Battlefield 1942" y "Call of Duty 1" surgió gradualmente y se generalizó. Hubo innumerables obras clásicas en esos años, que alguna vez atrajeron a innumerables jugadores y ganaron una enorme base de jugadores. Esto también dio a los fabricantes el coraje para implementar estrategias de productos de año nuevo en el futuro. Pero en cuanto a la historia de desarrollo específica de estos dos juegos, no entraré en detalles. Solo quiero señalar una de las obras clásicas que también vale la pena recordar para los nuevos jugadores: "Battlefield: Hardline". Han pasado cinco años desde el lanzamiento de "Battlefield: Hardline", pero ahora parece que todavía es necesario jugar este juego. Este es el primer juego "Battlefield" creado por DICE con un tema distinto a la guerra real. Cuenta la historia de una batalla a vida o muerte entre gánsteres fuertemente armados y equipos SWAT antiterroristas. ¿Suena un poco al actual "Rainbow Six"? Pero, de hecho, las connotaciones de estos dos juegos están muy alejadas.
A diferencia de "Rainbow Six: Siege", el elemento principal de "Battlefield: Hardline" es la presentación de la trama para un jugador. La configuración de los personajes y las líneas también son bastante divertidas, lo que a veces llama la atención. Los jugadores se ríen. Sin embargo, lo que es más importante es que este juego ofrece varias formas de soluciones de limpieza. Los jugadores pueden usar armas para luchar por todos lados, o pueden optar por escabullirse de principio a fin, lo cual es realmente interesante. Aunque las reseñas de los jugadores sobre este juego son relativamente promedio, vale la pena jugarlo.
Dejando de lado estas series de juegos cliché, también está el muy duro "ARMA". He evaluado la serie "ARMA" en detalle antes y no diré más sobre ella en este artículo. Hablaremos sobre su MOD en detalle en los siguientes capítulos, porque su MOD es realmente demasiado importante.
Creo que mencioné el elemento sigiloso en el párrafo anterior, así que aquí debo hablar sobre la serie "Splinter Cell" y la serie "Hitman", que son las dos obras más importantes para mí. no son otros que "Splinter Cell 6" y "Hitman 5". "Splinter Cell 6" y "Hitman 5" representan el pináculo de los juegos con temática de sigilo en los últimos años. Aunque a "Hitman 5" le siguieron dos obras de alta calidad, "Hitman 2" y "Hitman 6", siempre. Siento que algo falta en estos dos nuevos trabajos.
Aunque "Hitman 2" y "Hitman 6" utilizaron el mundo abierto para abrir el proceso de asesinato, lo que aumentó la rejugabilidad del juego, también aumentó la incertidumbre del proceso de desarrollo del juego. Sin embargo, en comparación con el más tradicional "Hitman 5", estas dos obras tienen una sensación reducida de compacidad y tensión en la trama. Esto no quiere decir que haya nada malo en estas dos obras. Marcan una nueva vida en el sentido de la serie "Hitman", y son más adecuadas para la jugabilidad principal bajo las ideas de diseño de juego actuales. Sigo pensando que este tipo de juego se centra principalmente en el sigilo. Los niveles lineales son la clave para demostrar mejor el encanto de este tipo de juego.
La serie "Hitman" renace poco a poco. Por otro lado, Ubisoft no ha publicado ninguna novedad sobre el nuevo juego "Splinter Cell". De hecho, el CEO de Ubisoft, Yves Guillemot, habló una vez de por qué no ha habido noticias sobre un nuevo "Splinter Cell" en una entrevista con IGN.
De hecho, los jugadores de juegos de sigilo siempre tienen requisitos estrictos. Si el equipo de producción modifica una característica importante y la lanza en una nueva versión, es posible que los jugadores deban reajustarse a dicho mecanismo. Por ejemplo, si un nuevo trabajo mejora el valor de daño de los accesorios del juego, entonces los jugadores de la serie tradicional pueden decir: "Tal cambio pierde por completo la esencia del sigilo. Puedo simplemente apresurarme con los accesorios hasta el final". Pero si se hereda la dificultad del juego anterior y no se modifica el contenido central del juego, para los jugadores tradicionales, este juego puede convertirse en una obra que se duerma en los laureles.
El juego de infiltración es así, ligeramente especializado. A las personas a las que les gusta realmente les gusta y tienen requisitos estrictos sobre su calidad, mientras que a las personas a las que no les gusta realmente lo odian. Por ejemplo, para las dos obras "Shadow of the Tomb Raider" y "Battlefield 5", los nuevos intentos causarán dolores de cabeza a los jugadores veteranos después de agregar más elementos de sigilo. Estoy aquí para disfrutar la trama, ¿por qué me da tanto asco? Esto no quiere decir que la introducción de elementos sigilosos no sea buena, sino que se trata de la proporción de elementos de diseño.
Uno de estos dos trabajos es utilizar la infiltración para amortiguar el ritmo del juego y el otro es mejorar la autenticidad de la experiencia del protagonista en el juego. Si el diseño específico es bueno o malo depende de los sentimientos de las personas.
Ahora que estamos hablando de "Splinter Cell", hablemos de otros trabajos de Ubisoft. Como todos sabemos, "Splinter Cell", "Rainbow Six", "The Division" y las series "Ghost Recon" provienen de la misma familia, y todas son obras posteriores a que Ubisoft comprara los derechos de autor de las novelas de Tom Clancy. Estas cuatro obras también contienen contenidos principales completamente diferentes: "Splinter Cell" representa la infiltración para un jugador, "Rainbow Six" representa la estrategia multijugador, "The Division" prefiere los juegos en línea y el contenido principal de "Ghost Recon" es un poco vago. así que llamémoslo un juego de disparos en mundo abierto.
Las cuatro obras tienen públicos diferentes. Hemos dicho antes sobre "Splinter Cell" y "Rainbow Six". No comentaremos más sobre estas dos obras. Aquí hablaremos principalmente de las dos últimas. Como verdadero juego de pinceles, "The Division" tiene en realidad una gran audiencia, especialmente después de que se introdujo el concepto de zonas oscuras en las primeras etapas del juego, lo que hizo que lo que originalmente era un juego cooperativo en línea comenzara a volverse conflictivo. En este momento, la jugabilidad impulsada por la principal competitividad del jugador se ha convertido en otra fuerza impulsora dominante de este juego. El entorno novedoso es similar a los elementos actuales para comer pollos. Puedes buscar suministros en la zona oscura y también es posible que te roben los artículos que encuentres hasta que subas al helicóptero. La intriga y la guerra estratégica del PvP aporta mucha diversión al juego y, por supuesto, también hace que a muchos jugadores les guste este tipo de juego.
Otra serie clásica es la serie "Ghost Recon". Lo que quiero criticar es que Ubisoft siempre ha comprometido la configuración del mundo abierto en los últimos años. Sin embargo, desde "Ghost Recon: Wildlands", lo ha hecho. Ha habido muchos jugadores controvertidos sobre el entorno de mundo abierto de este juego. El juego se centra en el juego en línea para uno y cuatro jugadores y agrega muchos elementos de juego de rol al enorme mapa abierto. Esto, por supuesto, es algo bueno para aquellos jugadores a los que les gusta el juego cooperativo en mapas grandes. Especialmente en los años en que se lanzó "Ghost Recon: Wildlands", casi ninguna otra obra del mismo tipo podía competir con él durante el mismo período. Aunque "Just Cause 3" es el pináculo de la serie "Just Cause", no admite el juego en línea y "Far Cry: Savage Age" se ha convertido por completo en un "Far Cry" con un tema diferente. En este momento, la aparición de "Ghost Recon: Wilderness" compensó la falta de tema, por lo que puede considerarse un buen juego.
Ahora que el capital de mercado se ha convertido en la paleta del género de juegos dominante, Ubisoft ha comenzado a inquietarse un poco y su transformación de la misma serie de juegos no es obvia. El lanzamiento de "The Division 2" y "Ghost Recon: Breakpoint" en los últimos años también ha hecho que la mayoría de los jugadores se cansen de la temática de este tipo de juegos, y su reputación ha seguido decayendo. Para mí, después de que Ghost Recon se convirtiera en un mundo abierto, comencé a perder interés en él. Mi "Ghost Recon" favorito debería seguir siendo "Ghost Recon 4: Future Soldier". Aunque este juego se lanzó en 2012, todavía puedo recordar la calidad del juego que asombró a los jugadores en ese momento.
"Ghost Recon 4: Future Soldier" cuenta con un potente sistema de modificación de armas, así como su capa de invisibilidad óptica futurista. En ese momento, me dio la sensación de que era un juego del futuro. Las escenas de la trama y la interfaz de usuario del juego no tenían rival, hasta el punto de que repetí este trabajo clásico el año pasado.
Si se dice que el hardware de computadora provocó una revolución en el género de los juegos de disparos a finales del siglo XX, entonces, para la mayoría de los jugadores de hoy que tienen una determinada base de hardware, se convertirán en la clave para liderar. La tendencia de la industria de los juegos de disparos. La transición de los temas de guerra a los de zombies fue la primera revolución en la historia de los juegos de disparos modernos. La serie de zombies se originó en "DAYZ". Tenga en cuenta que el "DAYZ" aquí no es la "Edición Independiente DAYZ" posterior, sino un MOD de juego producido en "ARMA2": "DAYZ". Las semillas de "DAYZ" fueron sembradas por el mismo tipo de temas cinematográficos y televisivos. En aquellos años, estaba al aire la serie de televisión estadounidense "The Walking Dead", que alguna vez desató una gran tendencia en temas de zombies, y esto también. Afectó la industria del juego, por lo que nació "DAYZ".
Después de que "DAYZ" atrajera con éxito a innumerables jugadores, Bohemia Interactive decidió separar "DAYZ" como un juego separado basado en esto, y luego nació la versión "DAYZ Independent". Sin embargo, en aquel momento Bohemia no fue la única que vio el potencial de este género. Otro fabricante, Daybreak, se enteró de la popularidad de "DAY" y también se tomó el tiempo para lanzar "H1Z1". Si no recuerdo mal, el "H1Z1" original debería tener sólo una versión de juego, centrándose en la supervivencia apocalíptica. Posteriormente, en 2016, el juego se dividió en dos versiones, a saber, "H1Z1: King of Carnage" y "H1Z1; A Chance of Life". Este último todavía se centra en temas de supervivencia, mientras que el primero inició la era de la batalla real.
Podemos pensar en el juego de disparos en sí como un gran árbol que echaba raíces y brotaba antes del milenio, crecía vigorosamente después del milenio y finalmente producía varios frutos. Si la fruta cae al suelo y la gente la recoge, pueden pensar que no es lo suficientemente grande o dulce. Después de eso, la gente volverá a cultivarlo y no parará hasta producir frutos satisfactorios. Entonces, ya sea un tema de zombies o un tema de batalla real, en esencia no pueden escapar de la forma original de este gran árbol. La forma inicial de los juegos de disparos es "competencia" y "masacre": donde hay armas, hay competencia, con personas o IA, donde hay armas, también hay matanza, que es emocional o indiferente; Puedes encontrar que la evolución de los juegos de disparos modernos no se puede separar de estos dos puntos, ya sea el sanguinario y fanático "DOOM", o el "Rage" al estilo del páramo, o la parte más esencial e importante de "Borderlands". con muchas armas. Estos son los dos puntos centrales. En cuanto a los elementos de RPG y de supervivencia, ambos están mezclados artificialmente. Esto también se aplica a los juegos de disparos con temática de Battle Royale.
¿Qué aporta exactamente el Battle Royale a los juegos de disparos? Lo podemos comentar de esta manera. Los componentes más básicos del juego Battle Royale se dividen en tres puntos: un área enorme, un punto de nacimiento seleccionado por el jugador y equipo distribuido aleatoriamente. Junto con la desgracia de empezar de cero una vez que mueres y el impulso competitivo lleno de adrenalina, la combinación de estos puntos es la fuente de felicidad que el juego Battle Royale brinda a los jugadores. En cuanto al mecanismo de juego del juego Battle Royale, prefiero llamarlo un Roguelike de disparos inmaduro en primera o tercera persona. Quizás me preguntes, ¿no debería ser Roguelike el tipo de juegos pequeños 2D y 2,5D? ¿Cómo se puede convertir un Battle Royale en un roguelike? De hecho, lo que quiero expresar es que el diseño de algunas mecánicas de Roguelike es casi idéntico al diseño de las mecánicas de Battle Royale.
Piensa de nuevo en lo que dije antes sobre los tres componentes más básicos del juego Battle Royale: un área enorme, un punto de generación seleccionado por el jugador y equipo distribuido aleatoriamente. Luego, ponte como jugador y te convertirás en un personaje del juego. La posición donde comienzas a saltar determina la posición inicial de tu nivel. La posición del arma es similar a la posición de la caja del tesoro. Elegir una ruta es similar a elegir el siguiente nivel. y dejar caer el equipo. Esto es completamente parte del elemento Rogue, excepto que el modo de ataque durante todo el juego sigue siendo el mismo que el de un juego de disparos.
Por lo tanto, el contenido de Battle Royale solo puede considerarse un nuevo elemento del juego y no puede convertirse en una subcategoría independiente de los juegos de disparos. Debido a que Battle Royale era así cuando se formó por primera vez, "H1Z1" solo eligió usarlo como modo de juego, pero luego "PlayerUnknown's Battlegrounds" encendió el fuego e hizo un modo de juego completamente independiente. . Más tarde, cuando "Fortnite" y "APEX" aparecieron uno tras otro, ambos eran temas de batalla real que se extendieron desde la visión del mundo del juego original. En cuanto a los posteriores "CSGO: DZ", "Battlefield: Firestorm", "Call of Duty 15" y "Call of Duty: Warzone", también se hicieron compromisos para adaptarse a la corriente principal del mercado, pero la base original de Estos modelos todavía se basaban en la serie principal. Además de la batalla real de estos juegos de disparos, también hubo un juego de carreras que también ganó popularidad: "Forza Horizon 4". Este juego de carreras también cuenta con un modo battle royale, pero sus elementos son más simples que los de estos juegos de disparos.
Después de esto, solo queda una pregunta para los diseñadores. Hoy en día, cuando el tema del battle royale se satura gradualmente, ¿cómo pueden los diseñadores aclarar su posición y convertirse gradualmente en un accesorio del juego en sí? Esto es lo que hace "Call of Duty: Warzone" Después de que "Call of Duty 15" logró una ola de popularidad, Activision ya está satisfecha. Tras el anuncio del regreso del modo tradicional en "Call of Duty 16", el modo de pelea de gallinas en "Call of Duty 16" se lanzará como un modo gratuito separado. Detrás de esto está, de hecho, la perspicacia comercial de Activision. Según los datos publicados por el Twitter oficial de Call of Duty el 11 de abril, “Call of Duty 16” atrajo a 30 millones de jugadores dentro de los diez días posteriores al lanzamiento de “Warzone”, y el número total de jugadores ese día superó los 50 millones.
¿Cuántos jugadores aquí se convertirán en jugadores de cuerpo? Definitivamente lo habrá. Las armas desbloqueadas en el juego se entregan a los jugadores según su experiencia en matar, por lo que para aquellos jugadores a quienes no les gustan las armas simples, ingresar al juego principal es sin duda la mejor opción. Incluso cuando estés buscando un nivelador eléctrico para cepillar tu piel, el servicio de atención al cliente te preguntará primero si tienes el cuerpo principal. Activision ha hecho mucho buen marketing solo para vender máscaras y cuerpos para atraer tráfico a "Call of Duty 16". Pero aquí "Call of Duty" se ha topado con el problema más difícil. Cuantos más jugadores haya en el juego, definitivamente habrá jugadores que hagan trampa. Incluso los jugadores de la plataforma de consola no pueden escapar al destino de verse devastados por los problemas. Esto es especialmente cierto para mí. Originalmente elegí la versión XBOX y comencé a practicar mucho con el controlador, pero después de practicar con el controlador hasta cierto nivel, los jugadores con teclado y mouse lo destruyeron.
Así que comencé a usar un teclado y un mouse. Después de acostumbrarme al teclado y al mouse, el modo Battle Royale volvió a ser popular. Los jugadores tramposos se dispersaron gradualmente, e incluso el modo de campo de batalla principal no fue inmune. Aunque hay muchos equipos en "Call of Duty 16" que pueden localizar la presencia de enemigos y disparar temprano, los primeros disparos de los jugadores tramposos y los jugadores comunes se pueden distinguir completamente. El arma montada de antemano se fijará perfectamente en el centro de tu cuerpo desde el principio, mientras que los jugadores normales apuntarán al lugar donde estás a punto de aparecer y dispararán a través de la pared con antelación. ¿Qué significa colgarse para el modo gran campo de batalla? Esto significa que con el mecanismo de equipo de "Call of Duty 16", una persona puede suprimir completamente al oponente utilizando la cantidad de enemigos asesinados y el equipo para no poder salir del área de renacimiento. Por lo tanto, esto también provocó que muchos jugadores que compraron el cuerpo principal abandonaran gradualmente el pozo profundo de "Call of Duty 16". Se puede decir que la decisión de Activision marcó el comienzo del éxito comercial, pero también trajo sufrimiento a los jugadores.
Los juegos de disparos han experimentado altibajos durante veinte años, expresando tristeza y altibajos sin fin, y alcanzando innumerables picos de diseño. Por supuesto, también han brindado diversión infinita a los jugadores. Lo que rastreamos es el apasionante pasado de los juegos de disparos, y lo que esperamos es la revolución creativa de los juegos de disparos en el futuro. Pero entonces, cuando volvamos al pasado de los juegos de disparos, ¿cómo nos sentiremos?