Juegos de entrenamiento de expansión
Colección de juegos de entrenamiento de expansión
La expansión es el proceso de aprender y dominar habilidades a través de la experiencia personal. ¡He recopilado los juegos de entrenamiento de expansión para tu referencia!
1. Juego de chupar cerveza:
Accesorios del juego: varias botellas de cerveza. Cada jugador está equipado con dos pajitas y un rollo de cinta adhesiva transparente. Todos los jugadores se sitúan delante. del escenario y el anfitrión Las personas pueden comenzar a beber cerveza después de dar órdenes, pero deben conectar las dos pajitas con pegamento transparente. El que conecte las pajitas en el menor tiempo y beba la cerveza más rápido gana.
2. Matar
Número de participantes: preferiblemente más de 8 personas
Método: sentarse en círculo
Pasos: p >
1. Prepare una cantidad de bolas de papel según la cantidad de personas, un "árbitro" y dos "asesinos". Las bolas de papel restantes están escritas con "buenas personas". árbitro", nadie más puede hacerlo público.
2. Al caer la noche, todos se quedan dormidos (bajo las órdenes del "árbitro", todos cierran los ojos). Es el momento de matar cuando la luna está oscura y el viento es fuerte (el "chico malo" que fue dibujado abre los ojos, se guiña un ojo en secreto y se hace gestos, y decide qué día es el "chico bueno", el árbitro lo veré).
3. Era de día y todos despertaron de su somnolencia (el árbitro pidió a todos que abrieran los ojos y dieran la mala noticia de que alguien había sido asesinado).
4. El mártir pronuncia sus últimas palabras (el buen hombre asesinado utiliza sus sentimientos para juzgar quién es el "asesino"). Todos votan (todos expresan sus opiniones por turno y, basándose en el razonamiento y el juicio de la expresión y el comportamiento de cada persona, testifican entre sí para determinar quién tiene más probabilidades de ser el "asesino").
5. Llevar al asesino ante la justicia (todos votan para decidir quién es el asesino, y el "asesino" muestra la bola de papel que sacó, y puede morir por error).
6. Independientemente de si se trata de un homicidio culposo o no, el asesino es eliminado y el juego continúa. Una o dos rondas cortas pueden matar al asesino en el acto, una larga puede tomar varias rondas y, al final, solo quedará un bueno, un malo y un árbitro.
Explicación adicional: El juego de matar ejercita la capacidad de razonamiento de los "buenos" y también el talento actoral de los "malos". Cuando juegas por primera vez, el "chico malo" suele comportarse de forma poco natural, pero después de jugar unas cuantas veces más, la situación se vuelve cada vez más confusa y el juego se vuelve cada vez más interesante.
3. Adivina el número
Reglas:
El rango para adivinar el número (1~100) se reduce cada vez, y la persona que finalmente adivina ser castigado
p>Primero, una persona escribe un número y luego todos adivinan entre 1 y 100. Cada vez que se reduce el rango de adivinanzas, la persona que finalmente adivine correctamente sorteará para recibir el gran premio. En la siguiente ronda, el castigado vuelve a escribir el número, y así sucesivamente.
Accesorios: Prepare tres lotes.
1. Banquete completo de las dinastías Manchú y Han. Luego, todos le recogen un trozo de comida que debe comerse. A esto se le llama retenerlo hasta la muerte.
2. Este es un verdadero premio mayor. Vuelve a sortear y hay lotes con el nombre de todos. Quienquiera que saques tendrá la oportunidad de vengarse. Puedes pedirle que haga una cosa en la habitación. Por ejemplo: te llevaré un rato en brazos, etc. A esto se le llama matarte a golpes.
3. Incluso si lo matas a golpes, no te lo diré. De hecho, todos en la fiesta realmente querían conocerse, pero por algunas razones no pudieron conocerse profundamente. Entonces, te doy la oportunidad de dibujar esto y todos aquí podrán hacerle una pregunta. Intenta preguntar, tienes que decir la verdad. Esta es una buena oportunidad.
Experiencia:
El punto caliente es dibujar al que "no te lo dirá aunque lo mates". Todos pueden hacer preguntas, y algunas de las preguntas que se hacen son muy agudas y, a menudo, son cosas que todos quieren saber pero no se atreven a preguntar. Lo mejor del banquete Manchú-Han es que no quedan restos de comida, porque toda la comida la come una sola persona. Lo que también es interesante es que si realmente ganas el premio mayor, puedes castigar a una persona. Puedes hacer lo que quieras. Depende de usted~
4. Pegar cartas
Accesorios: Una baraja de cartas (quita los monstruos grandes y pequeños)
Reglas: Cada persona Saca una tarjeta y la pega en la frente.
No puedes ver tus propias cartas, pero puedes ver las cartas de quienes te rodean. A es el más grande y 2 es el más pequeño. Para el mismo punto, los palos de mayor a menor son espadas, corazones, tréboles y diamantes. En ese momento, todos comenzaron a adivinar si el punto de su propia tarjeta era el más pequeño basándose en las tarjetas y expresiones de otras personas. Si sientes que eres el más pequeño, puedes rendirte y aceptar un ligero castigo, pero no puedes mirar las cartas y el juego continúa. Cuando nadie se rinde, se muestran las cartas y se castiga al que tiene el número menor.
Aspectos destacados: La clave del juego es capturar las expresiones y los ojos momentáneos de las personas cuando miran por primera vez las cartas que los rodean. Por supuesto, si tus habilidades de actuación son lo suficientemente excelentes, puedes hacer un uso inteligente de esta psicología y hacer lo contrario, y definitivamente puedes "dañar a la gente con tus ojos". (Similar al juego de matar)
5. Adivina el palillo
Un juego clásico en la mesa. Tenga listo el mismo número de palillos según el número de personas que participan en el juego. El anfitrión sostiene una cierta cantidad de palillos (de 1 a todos) en su mano y les pide a todos que adivinen cuántos hay. El que adivine correctamente será castigado y continuará el juego como anfitrión de la siguiente ronda.
6. I Love You VS Shameless
Suena un poco "ambiguo", pero en realidad es un buen juego para practicar tus reacciones.
Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo pueden decir "te amo" a la persona de su izquierda y "desvergonzado" a la de su derecha. Dos personas sólo pueden hablar entre sí 3 veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado.
Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen hacer "confesiones" clásicas como "Yo... descarado" o "No... te amo". .
7. Pasar la manzana
Accesorios: Una manzana Reglas: Un hombre y una mujer se sientan separados en una fila, sostienen las manzanas entre el cuello, la barbilla y los hombros, y pasan ellos uno por uno. La manzana cae, acepta el castigo.
Aspectos destacados: Este es un juego tradicional británico, popular entre hombres y mujeres jóvenes. ¡Quizás después de terminar el juego, realmente te sientas "llamado"! Hay innumerables elementos similares de este tipo de juego. Todos pueden usar su imaginación para convertir los accesorios en globos, cubitos de hielo u otros elementos.
8. Cosas que nunca he hecho
Reglas: Todos se sientan y cada uno se turna para decir algo que sólo él nunca ha hecho y que otros sí han hecho. Por ejemplo: nunca he dejado ir a mi novia. Si alguien aquí hace esto, debe ser castigado.
Aspectos destacados: Este juego requiere 100% de integridad por parte de los participantes. Si conoces la "cosa fea" de alguien que el público desconoce, ¡este juego es la mejor oportunidad para "exponerlo" en público!
9. Cuando estamos juntos (Canción)
Los participantes forman un círculo, con los brazos separados, mirando al centro y levantando los brazos hacia los lados. La palma derecha de cada persona está hacia abajo y la palma izquierda de la persona de la derecha está apilada, con la palma izquierda hacia arriba. La mano derecha realiza movimientos de golpeteo de seis tiempos con la música. Las posiciones de golpeteo son 1. la palma izquierda de la mano derecha; 2. la rodilla derecha; 4. el dorso de la mano izquierda; el dorso de la mano derecha; 6. el corazón de la mano izquierda. El ciclo continúa y el ritmo se vuelve cada vez más rápido.
10. Sentadilla con Zanahoria
Divida a los participantes en cuatro o más grupos. Las personas de cada grupo se toman de la mano y forman un círculo. Nombra cada grupo con un color o número y designa arbitrariamente. uno. El montón de rábanos comienza a agacharse al unísono, mientras recita las palabras al mismo tiempo, y luego designa a otros montones de rábanos para que hagan el mismo movimiento, con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no pueden señalar hacia atrás inmediatamente.
Ilustrar con un ejemplo. Hay cuatro montones de rábanos rojos, blancos, amarillos y morados. El rábano blanco se pone en cuclillas primero mientras se pone en cuclillas, recita "El rábano blanco se pone en cuclillas, el rábano blanco se pone en cuclillas, después del rábano blanco se pone en cuclillas, después de cantar, todos". Los dedos de rábano blanco señalan el rábano rojo al unísono. Las zanahorias inmediatamente empezarán a agacharse y murmurar algo, y luego podrán elegir la siguiente, pero no puede ser un rábano blanco.
11. Dos Abejitas
Palabras: Dos abejitas, volando entre las flores, volando...
Acción: Dos Cuando las personas se enfrentan, 1. Haga una forma de dedo de orquídea con ambas manos, extienda los brazos y vuele hacia arriba y hacia abajo; 2. Cambie las palmas de ambas manos frente al pecho y vuele; 4. Saque el martillo, las tijeras y el papel; El ganador extiende la palma a modo de bofetada y dice "Pa" "Pah"; el perdedor armoniza con "ahhh" si no gana o pierde, juntará los labios y hará un gesto de beso de "baaaaaa". ".
Ganar o perder: Depende de la velocidad de reacción, el perdedor será multado con un programa.
12. Silly Xixi Silly
Cuando el anfitrión haga la primera acción, todos mirarán. Al hacer la segunda acción, el primer grupo hará la primera acción del anfitrión en la tercera. acción, el primer grupo hará la segunda acción del anfitrión, el segundo grupo hará la primera acción del anfitrión... y así sucesivamente.
Cuanto más tontas sean las acciones del anfitrión, más interesantes serán. Si la acción es incorrecta, habrá un programa de penalización.
"Presiona, presiona, presiona, presiona" mientras caminas en círculo, y reemplaza "presionar" por "pellizcar", "golpear", "amasar", "palmear" y "tocar".
Todos se vuelven hacia atrás, una vez más
Trece. Canción de pesca (Canción)
Los participantes formaron un círculo y levantaron los brazos planos sobre los hombros de los primeros. El conejito baila al son de "No tengo miedo de las olas blancas. Sujeta firmemente el timón y rema hacia adelante. Echa la red al agua hasta la casa del pescador y pesca un pez grande con una sonrisa". La primera frase: adelante dos veces con el lado del pie izquierdo y dos veces delante con el lado del pie izquierdo
La segunda frase: saltar hacia adelante, saltar hacia atrás y saltar hacia adelante tres veces; con los pies juntos;
La tercera frase: repite la acción de la primera frase;
La cuarta frase: repite la acción de la segunda frase;
Reemplaza el segundo párrafo con "Hey yo yo yo yo hum hey yo...".
Eres realmente bueno.
1. Mano derecha 1. Da palmaditas en el hombro izquierdo 2. Pecho derecho 3. Mueve el pulgar hacia adelante y hacia la derecha;
2. Mano izquierda 1. Da palmaditas en el hombro derecho; 2. Pecho izquierdo 3. Extiende el puño del pulgar hacia adelante y hacia la izquierda.
3. Realiza movimientos de mano izquierda y derecha con ambas manos al mismo tiempo. "¡Eres realmente, realmente, realmente, realmente bueno!"
14. Estoy volando en el cielo de la vida (con letra)
La última frase con acción:
Creo: toca mi pecho izquierdo con mi mano derecha
Puedo hacerlo: convierte mi mano derecha en un puño con el pulgar y colócala frente a mi pecho derecho
Puedo hacerlo: cerrar el puño con ambas manos y hacer un círculo, y luego levantar el brazo con el puño derecho.
Quince. Te amo sin importar mi propia seguridad
Un número igual de hombres y mujeres se paran frente a frente a una distancia según la temperatura. Cómo jugar: Pregúntale a los hombres. para quitarles sus pertenencias y esparcirlas en el suelo Chicas, quien llegue primero gana, pueden BESARLA a ella o a los demás. Reglas: Los artículos deben ser continuos; no deben tomarse prestados.
Dieciséis. Abuelo del condado
Los participantes se sientan en círculo y designan a una persona para que sea el abuelo del condado. Dicen "Ahhh" con la boca y mueven las nalgas hacia arriba y hacia abajo en un movimiento. Las personas sentadas a su lado izquierdo y derecho usaban sus manos para hacer un gesto de abanico. Si el magistrado del condado de repente señalaba a alguien, inmediatamente se convertía en el magistrado del condado. La gente inmediatamente usaba sus manos para hacer un gesto. forma de abanico. Aquellos cuya velocidad de reacción no pueda seguir el ritmo serán multados por un programa.
Diecisiete. El Puente de Londres se cayó.
Los participantes formaron un círculo, con los brazos sobre los hombros del primero, muy juntos. Mientras caminan en círculo, cantan: "Tráeme una silla" y se sientan juntos, sentándose en el regazo de este último. Levántate;
"Tráeme una silla para sentarme", y luego siéntate juntos, sentándote en el regazo de este último. Levántate de nuevo;
"Tráemelo y déjame sentarme en él". Luego siéntense juntos y siéntense firmemente.
Canten juntos "London Bridge Comes Down, Come Down" o "When We Are Together in Xinhua" o "Yibi Press", cantando y balanceándose hasta que alguien sea sacado del círculo y castigado por el espectáculo.
18. Aplicar yeso
Los participantes forman un círculo, con los dos brazos separados, mirando hacia el centro, y designan "Águila" y "Pollo". La gallina sólo puede salir corriendo del círculo y ser atrapada por el águila. Cuando un pollo se para frente a alguien, inmediatamente se convierte en pollo y puede huir. La persona atrapada por el halcón reemplazará al halcón. Apto para uso en exteriores.
Diecinueve. Whisper Fax
Divida al personal en dos columnas y susurre una frase al líder de la columna respectivamente, para que nadie más pueda escucharla. En consecuencia, al final de la columna El jugador informará los resultados y verá cuál de los dos equipos tiene mayor fidelidad, lo que determinará el ganador.
Veinte, una rana
Los participantes formaron un círculo, mirando hacia el centro. El anfitrión lee "uno", y la siguiente persona en el sentido de las agujas del reloj lee "solo", luego "verde", luego "rana", luego "saltar", luego "entrar", luego "agua", luego "centro", luego "dong "; luego "dos" "La rana salta al agua, dong dong"... y así sucesivamente. Aquellos que no puedan seguir el ritmo o cometan errores serán castigados. ;