¿Cómo modelar personajes de juegos con ZBrush? Método de modelado de personajes del juego Zbrush.
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¿Quieres aprender zbrush? ¿Sabes cómo aprender de forma rápida y completa? Zbrush es un software de pintura y escultura digital. En comparación con el software 2D, el uso del software 3D no es tan sencillo. Muchos estudiantes que quieran aprender ZBrush elegirán cursos de videotutoriales, donde podrán aprender y operar con el instructor. Cuando encuentren problemas, habrá tutores o servicio de atención al cliente profesional para ayudarle a resolverlos. El curso de Zbrush cubre la introducción básica al dominio y es adecuado para estudiantes que desean aprender Zbrush. Yutu es un sitio web de aprendizaje en línea para cursos de diseño. Además de zbrush, también hay cursos de 3dmax, CAD, sketchup, Photoshop, CDR, etc. Puedes aprender abriéndolo. ¡Todos son bienvenidos a estudiar juntos!
Método de modelado de personajes del juego de Zbrush
Como se muestra en la figura, utilícelo como ejemplo para demostrarlo.
1. Diseño proporcional
Empiece con esferas y cilindros y construya a partir de ahí.
Normalmente al principio utilizo esferas y cilindros. Luego, usando la herramienta Transponer y el pincel Mover, establezco la masa principal y las proporciones del personaje. Es instructivo considerar aquí películas famosas de Disney, y también puede encontrar muchas referencias en el sitio web de ArtStation.
2. Dale forma a la cabeza y al cuerpo
Aunque estés haciendo un personaje estilizado, la anatomía es muy importante.
Siempre debes recordar la anatomía. Recuerde dónde se supone que están los huesos y los músculos y cómo funcionan. Esto es importante incluso si estás creando personajes al estilo de los dibujos animados. Todas las formas y proporciones principales se basan en la anatomía real. Cuando lo hagas bien, podrás seguir adelante y jugar el juego proporcionalmente. Por ejemplo, puedes aumentar el tamaño de la cabeza y los ojos de tu personaje, o alargar sus piernas.
Añade ropa sencilla
No pierdas tiempo en más detalles.
Aquí he estado usando primitivos para crear ropa, accesorios, cabello y otras cosas. En este punto, es una buena idea decidir cuántos detalles quieres usar en el diseño; como personaje estilizado, no tiene que ser "ruidoso" ni demasiado complejo.
4. Utiliza grupos de polígonos y mallas dinámicas.
Diversos grupos te harán la vida más fácil.
Puedes crear la mano como un solo objeto y añadir los dedos mediante tubos curvos o cilindros. Luego puede combinar todo esto con grupos de polígonos usando DynaMesh (simplemente active el grupo en la configuración de DynaMesh). Diferentes grupos de polígonos pueden resultar útiles a la hora de crear poses para tu personaje.
5. Utilice cepillos útiles
Una gama de cepillos estándar es esencial para un modelado sin dolor.
Suelo utilizar pinceles estándar como ClayBuildup, Move, Dam_Standard y hPolish. Rara vez uso Standard, Clay, TrimDynamic, Inflate, MoveTopological, Pinch, Layer o CurveTube. Además, se recomienda descargar el pincel Orb. Para polipintura uso PenA o creo mis propios pinceles; depende del propósito.
Haz tu cabello
Utiliza el paquete que más te convenga para hacer tu cabello.
Existen varias formas de peinar tu cabello. El cabello se puede crear usando generadores en Maya y 3dsMax, o usando FiberMesh en ZBrush. Además, puedes hornear el cabello usando un canal alfa o simplemente dibujarlo sobre una superficie plana. Personalmente, prefiero usar CurveTube para crear cabello. Cuando la primera forma estuvo completa, utilicé hPolish para darle un poco de suavidad y ajustar la forma.
Cambiar el tamaño de la ropa
Utiliza ZRemesher para colocar los bordes correctamente en el formulario.
Aquí uso MaskLasso y Extract. Puedes usar el pincel Mover para ajustar la forma. En este punto utilicé ZRemesher para colocar los bordes correctamente en el formulario. A veces empiezo creando algunos pliegues o usando guías para hacer una cuadrícula.
8. Crea una carpeta
Algunas arrugas en la ropa son bonitas, pero no demasiadas.
Puedes usar MarvelousDesigner como punto de partida, pero prefiero usar Orb_Cracks para obtener los pliegues exactamente como los quiero. Recuerda, nuestro personaje está estilizado, así que no lo hagas demasiado realista agregando demasiadas arrugas.
9. Haz superficies duras
Además, no te vuelvas loco con las imperfecciones de las superficies duras.
Hice la malla básica en 3dsMax y la terminé en ZBrush. Golpes, grietas, rayones, pero hay que saber cuándo parar. También usé ZModeler para hacer el dobladillo.
10. Agregar texturas
SubstancePainter es una forma sencilla de comenzar a agregar texturas.
Cuando la retopología y los UV estén completos, finalmente podremos trabajar en la textura. Me gusta SubstancePainter por su sencillez y gran cantidad de instrumentos. Prefiero el flujo de trabajo Especificaciones/Brillo porque ofrece más opciones para trabajar con materiales.
11. Tiempo de horneado
Utilice estos ajustes para garantizar los resultados del horneado.
Para hornear, normalmente uso las siguientes configuraciones. Antialiasing 8x8 solo funciona con mapas normales, W_normal, curvatura y posición. Antialiasing AO y espesor: ninguno porque el cálculo llevaría demasiado tiempo. Para la configuración AO aumenté el número de luces a 256. Prefiero una distribución uniforme, con una distancia de oclusión máxima entre 0,5 y 0,8.
Primero, preparé cada geometría por separado y luego las preparé juntas para crear un mapa AO adicional. Entonces tengo AO local y AO global, que se pueden combinar en Photoshop.
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Una paleta de colores fuerte puede tener un gran impacto en tus personajes.
Al principio solo llené todo con un color plano, luego intenté encontrar colores más interesantes para mis personajes. Hay mucha información en línea sobre paletas de colores y teoría del color. Luego, puedes encontrar una imagen atractiva y elegir algunos colores directamente a partir de ella.
Ten en cuenta que SubstancePainter funciona en el espacio de color sRGB y que los colores que elijas pueden no ser tan brillantes. Luego ajusté la especularidad y el brillo de cada pieza. Intenté reunir mi lista de materiales.
13. Ruido
La capa más oscura de ruido arruinará tus colores.
Puedes utilizar mapas de procedimientos para añadir un poco de ruido a un color sólido. Establezca el modo de fusión Superposición o Múltiple en 3-10% de opacidad. Producirá un buen efecto de color desigual. Para obtener brillo, también puedes utilizar este método.
14. Usa una máscara de degradado como color secundario
Es fácil introducir algunos colores secundarios usando degradados.
Los colores degradados ayudan a agregar algunos colores secundarios además del color principal. Cree una capa de color sólido con un color secundario usando una máscara de degradado, ya sea pintándola manualmente o usando una sombra paralela.
15. Incluye rayones, bordes y suciedad.
El generador de máscaras de SubstanceDesigner es excelente para darle a la ropa un aspecto desgastado.
Aquí agregué un efecto de desgaste a la ropa. Usando un mapa de curvatura creé un borde deshilachado y agregué algo de polvo a las costuras. Hay muchos generadores de máscaras interesantes en SubstancePainter. Por ejemplo, podrías agregar un poco de giro para que las costuras luzcan más llamativas y luego colocar una máscara grunge de varias piezas encima.
16. Pinta la piel
¡La piel humana viene en más colores de los que crees!
Hay muchos colores en el cuerpo y la piel humanos.
Para el tono de piel, estoy usando un color marrón anaranjado, manos rosadas, codos oscuros, huesos amarillos, a veces puedo ver a través de mi piel, áreas azules debajo de mis ojos, mejillas rosadas, labios y nariz rojos. Entonces, debes tener todo esto en cuenta. Consejo: utilicé un mapa emisivo rojo con una opacidad muy baja para simular algunos efectos SSS.
17. Iluminación al horno
Añade algunas luces al modelo.
Me gusta el filtro BakedLighting. Al usarlo, puedes ajustar luces y sombras básicas, ¡como en las texturas pintadas a mano! Puede utilizar configuraciones de filtro como cambios de color de luz y modo de fusión.
18. Agregando detalles finales
Terminando algo con algunas cuerdas
Para finalizar mi personaje, agregué algunos tatuajes en su piel. Es una mezcla de ciencia ficción y palos. En algún momento agregaré más suciedad, así que incluso creé un pincel alfa personalizado. Pero al final todo se volvió demasiado ruidoso y simplemente usé una opacidad baja.
Dales el pelo fresco.
Dale un buen masaje a tu cabello. Observaos y ayudaos unos a otros.
Me encantan los peinados de Overwatch, así que intenté crear algo similar. La anisotropía es adecuada para mechas en el cabello. Para usarlo, necesita crear un mapa de posición y un buen mapa de brillo para que las luces sean inestables.
20. Perfect Metal
Usa Anisotropía en el metal y ajusta la configuración hasta que luzca bien.
Para piezas metálicas también utilizo la anisotropía. Pero aquí es más fácil: simplemente activa la anisotropía en el material en MarmosetToolbag y juega con la configuración.
21. Rigging y skinning
Usa dispositivos bípedos en 3dsMax (a menos que uses Maya).
Trabajé con Biped en 3dsMax y creé algunos huesos extra para mi cabello y ropa. Estas armas también tienen sus propios huesos. No quiero ofender a nadie que use 3dsMax, pero este es el último equipo y animación que hago en este programa. Ahora cambio a Maya.
22. Anima tu personaje
Una vez que tu modelo esté preparado, podrás disfrutar animándolo.
Normalmente arreglaba la pose del último personaje en ZBrush, pero este no fue el caso con ReY ya que planeé crear algunas animaciones cortas para darle más vida a mi personaje. Finalmente creé un conjunto estándar de animaciones, como inactiva, atacada y ejecutada.
23. Ajustar los materiales en la bolsa del tití.
Cuando termines, ajusta los materiales y la iluminación en la bolsa del tití.
Lo anterior es el proceso operativo de creación de personajes del juego de demostración ZBrush. ZBrush no es tan fácil de usar y es más efectivo estudiar con el curso. También hay varios cursos de zbrush esperándote.