El juego de historia ya está en el mercado.
El 3 de agosto, el Economic Information Daily, una filial de la agencia de noticias Xinhua, publicó un artículo titulado "El opio espiritual ha crecido hasta convertirse en una industria de cien mil millones de millones", señalando el daño causado por los juegos en línea a la crecimiento saludable de los menores.
La noticia fue como un rayo caído del cielo. ¡Las acciones de Hong Kong y los sectores de juegos de azar con acciones A se desplomaron ese día!
Entre las acciones de Hong Kong, NetEase se desplomó más del 15% en la apertura; Tencent Holdings cayó casi un 11% intradía; China Mobile Games cayó un 21,6% intradía; Entre las acciones A, Gigabit cayó casi un 10% intradía; Perfect World cayó más de un 8% intradía y Sanqi Entertainment cayó casi un 8% intradía...
La industria del juego es controvertida. ¿Es "opio espiritual" o "noveno arte"?
A lo largo de los años, el debate en torno a la industria del juego nunca ha cesado.
Durante mucho tiempo, cuando se trata de juegos, es inevitable hablar del daño de los juegos, especialmente del veneno para los adolescentes, y los padres no se atreven a evitarlo. A finales de 2017, la Organización Mundial de la Salud (OMS) clasificó la "adicción a los juegos" como una enfermedad mental. En los primeros años, todo el mundo estaba familiarizado con el infame "Centro de tratamiento de adicciones a Internet" de Yang Yongxin.
Se puede decir que la opinión de que "el opio espiritual se ha convertido en una industria de miles de millones de dólares" muestra el sentimiento negativo de la sociedad hacia los juegos. El artículo menciona que actualmente el 62,5% de los internautas menores de edad en mi país suelen jugar juegos en línea; el 13,2% de los usuarios menores de edad de juegos móviles juegan juegos móviles durante más de 2 horas entre semana. La excesiva inversión en juegos online ha tenido un doble impacto negativo en la fisiología y psicología de los menores de nuestro país. En 2020, más de la mitad de los niños y adolescentes de China son miopes y el fenómeno de la adicción a los juegos en línea que afecta a sus estudios y a la alienación de su personalidad va en aumento. Los peligros de los juegos en línea son cada vez más reconocidos por la sociedad y, a menudo, se les llama "opio espiritual" y "drogas electrónicas".
Por otro lado, los juegos son llamados el "noveno arte", además de las ocho principales formas de arte: pintura, escultura, arquitectura, música, poesía, danza, teatro y cine. En los últimos años, la industria del juego ha surgido con frecuencia de la industria, vinculada a la cultura tradicional y a las industrias turísticas características locales, y se ha convertido en un nuevo tentáculo importante para que muchas ciudades estimulen la economía local.
La enorme industria del juego no solo genera valor de producción industrial, sino que también impulsa una gran cantidad de emprendimiento y empleo, y promueve el desarrollo económico. El "Informe de la industria de juegos de China 2020" publicado en la Conferencia de la industria de juegos de China de 2020 muestra que los ingresos de la industria de juegos de China en 2020 fueron de 278.687 mil millones de yuanes, un aumento interanual del 20,71%, y los ingresos en el extranjero superaron los 100 mil millones de yuanes por primera vez. tiempo.
La política también es ambigua para la industria del juego. Por un lado, se han introducido diversas restricciones y, por otro, se han introducido continuamente políticas de apoyo. En los "Nuevos empleos liberados conjuntamente por el Ministerio de Recursos Humanos y Seguridad Social, la Administración Estatal de Regulación del Mercado y la Oficina de Estadísticas" (en adelante, los "Nuevos empleos liberados") publicados el 3 de abril de 2019, e -operadores de deportes y operadores de deportes electrónicos Los atletas competitivos figuran como nuevos trabajos. En 2020, los ingresos por ventas reales del mercado de juegos de deportes electrónicos de China fueron de 13.655,7 mil millones de yuanes, un aumento de 418,3 mil millones de yuanes con respecto a 2019, un aumento interanual del 4416% en 2020, el número de juegos de deportes electrónicos chinos; Los usuarios alcanzaron los 488 millones, un aumento interanual del 9,65%, y el número de usuarios mantuvo un crecimiento constante.
Dejando a un lado la controversia, los monitores para juegos de deportes electrónicos se están convirtiendo en una nueva vía para la industria emergente de los monitores.
Li Yalong cree que con la retirada de Samsung Display y la adquisición de Panda por parte de BOE, la estructura del mercado de pantallas de deportes electrónicos se ajustará y los fabricantes de paneles marcarán el comienzo de oportunidades de crecimiento. Se espera que los fabricantes de paneles como BOE, TCL CSOT y Huike ocupen cerca del 60% del mercado de deportes electrónicos.
Los fabricantes de paneles son optimistas sobre las industrias del juego y los deportes electrónicos y han lanzado nuevos productos relacionados uno tras otro.
En la 19.ª Exposición Internacional de Entretenimiento Digital Interactivo de China (ChinaJoy), celebrada el 30 de julio, las principales empresas de visualización lanzaron sucesivamente los últimos productos de visualización de deportes electrónicos.
①Monitor gaming mini LED curvo de 49 pulgadas de Samsung
El 29 de julio, Samsung lanzó su primer monitor gaming mini LED retroiluminado Odyssey Neo G9.
Se entiende que el Odyssey Neo G9 de 49 pulgadas está equipado con tecnología de retroiluminación Mini LED y procesador de puntos cuánticos. Tiene particiones de control de luz de 240 Hz, una relación de contraste de 1.000.000:1 y un brillo máximo de 2.000. nits, y una resolución de La tasa es 5K (5.120 x 1.440).
②TCL lanza una variedad de monitores de deportes electrónicos.
TCL*** ha lanzado tres productos, equipados con la pantalla curva FHD480Hz R800 de 27 pulgadas de CSOT, que supera el límite de tiempo de respuesta de las pantallas VA tradicionales y elimina problemas como el desenfoque de movimiento y las imágenes poco claras. El monitor de juegos curvo ultra ancho R1000 de 34 pulgadas y 165 Hz tiene una buena experiencia de inmersión y se puede utilizar en una variedad de escenarios de aplicaciones. Otro monitor de 34 pulgadas utiliza tecnología Mini LED y está equipado con una pantalla HVA de alto rendimiento desarrollada independientemente por TCL CSOT. La pantalla tiene detalles y niveles más ricos, y tiene mayor penetración, contraste, ángulo de visión más amplio y respuesta más rápida que la tecnología VA tradicional.
3 ③BOE trajo una variedad de productos a la exposición.
BOE y Huya, una conocida plataforma de transmisión en vivo en el campo de los juegos, alcanzaron una cooperación estratégica exclusiva durante ChinaJoy para exhibir una variedad de productos de exhibición de deportes electrónicos profesionales líderes en la industria. A través de una serie de productos tecnológicos innovadores, desde frecuencias de actualización de hasta 480 Hz y tiempos de respuesta extremadamente rápidos de 1 ms, hasta soluciones de sistemas ADS pr que integran tecnología Mini LED, así como pantallas sin bordes ultradelgadas y diodos emisores de luz orgánicos curvos y ultraanchos. muestra, redefiniendo Establece un nuevo estándar para monitores profesionales de deportes electrónicos con el máximo rendimiento, una calidad de imagen perfecta, una personalidad excepcional y una salud ecológica.
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No lo sé porque este capítulo tiene un gran impacto en el mercado de capitales. Actualmente, el sitio web oficial del Economic Information Daily volvió a publicar noticias con el título "Los juegos en línea crecen hasta convertirse en una industria de 100 mil millones de dólares". El contenido no menciona palabras como "opio" y "drogas electrónicas".
Es innegable que para los usuarios de juegos y deportes electrónicos, una mayor resolución, una mayor frecuencia de actualización, una velocidad de respuesta más rápida y una mejor experiencia de inmersión no son solo mejores. La experiencia de juego a veces afecta directamente su rendimiento general en el juego. Pero en el caso de campos de tecnología de visualización no convencionales, como los juegos y los deportes electrónicos, el desarrollo futuro depende más de las perspectivas de desarrollo de la propia industria del juego.