Omega 2 mental

La versión Mental Omega 2.0c se lanzó en 2007 y es uno de los mods de Red Alert más conocidos. Entre 2008 y 2010 se lanzó una versión actualizada 2.0psi y sus parches correctivos, así como la versión 2.5 que no se completó antes del desarrollo. 1. Más de 40 nuevas unidades con diferentes especialidades.

2. Se agregaron 92 nuevos mapas de encuentros.

3. 7 nuevos edificios tecnológicos.

4. 26 modos de batalla.

5. Se han solucionado todos los errores conocidos que se pueden corregir.

6. Los campos están establecidos de la siguiente manera: 6 países en el campo aliado, 5 países en el campo soviético y 4 países en el campo Epsilon (el país original de Yuri ha cambiado con los cambios de varios países). ) desapareció después de la victoria, reemplazada por cuatro divisiones reorganizadas por Yuri: Guardia del Cuartel General, Organización Escorpión, PsiCorps y Fuerza del Caos).

7. Reiniciar la Legión de Yuri: el Quinto Imperio de Yuri.

8. Nuevas ventajas nacionales y armas distintivas.

9. Edita la animación original y vuelve a doblarla.

10. Nueva Fuerza Aérea Soviética y Fuerza Aérea Epsilon.

11. Nueva trama y nuevas batallas para 3 campos (9 para los Aliados y para los soviéticos, 10 para Epsilon).

12. Inteligencia artificial mejorada.

13. Una gran cantidad de nuevas imágenes y efectos de sonido.

14. La versión PSI tiene el paquete musical final.

15. Diseñado completamente de acuerdo con los requisitos del paquete de expansión Yuri's Revenge.

16. El efecto de la tecnología de control mental se ha debilitado. Los jugadores que elijan Epsilon tendrán más formas de derrotar a los enemigos. (La torre de control mental se cambia a un cañón de riel y el cañón Getter solo puede atacar en el aire).

17 La salud de los edificios generalmente aumenta y es menos probable que sean destruidos, lo que hace que ellos aptos para la ocupación.

18. La versión PSI tiene Lunar Encounter (Lost Colony) (el mapa 2.0C Lunar Encounter se mezcla con otras opciones)

19 Nuevos materiales de unidad familiares, ícono, entrega. ¡Tienes una nueva versión original!

20. Los edificios de defensa se pueden actualizar. Después de la actualización, serán más poderosos y se podrán reparar automáticamente.

21 A excepción de los bombarderos, todos los cazas tienen capacidades de combate aéreo.

22. Se ha reducido la resolución del tamaño de toda la infantería, haciendo que las proporciones de la infantería y los tanques sean más realistas.

23. Efecto de arma único en su tipo. Las armas ligeras de infantería ya no pueden enfrentarse fácilmente a los tanques, pero las armas de misiles antitanques causan más daño a los tanques.

24. El entorno desértico, el terreno del archipiélago y el terreno del vecindario se agregan al mapa aleatorio.

25. El método de ocupar edificios neutrales ya no es un proceso único. Al ocuparlos, cada ingeniero solo puede consumir una cierta cantidad de su sangre (así que asegúrese de construir varios más juntos). Por supuesto, también puedes capturarlo primero después de quedar lisiado) y solo puedes ocuparlo después de que tenga salud residual (y todavía tiene salud residual, así que ten cuidado). Sin embargo, esta opción se puede eliminar en la página del encuentro. La trama de Mental Omega 2.0 sigue el guión oficial soviético: las tropas aliadas y soviéticas destruyeron la fortaleza de Yuri en Rumania y debilitaron enormemente el poder de la Psycho Legion, recuperando la paz y la seguridad para el mundo. Todos los controladores mentales fueron destruidos y Yuri liberó a toda la humanidad de la nube del control mental total. Desafortunadamente, Yuri escapó de la fortaleza antes de que las fuerzas soviéticas y aliadas comenzaran a buscarlo. Originalmente planeó escapar usando la máquina del tiempo diseñada por el profesor Einstein para salvar al mundo, pero los soviéticos llenaron toda la energía restante en la máquina del tiempo y enviaron a Yuri al Período Cretácico. Yuri está atrapada en el tiempo, enfrentándose a un tiranosaurio hambriento y a una máquina del tiempo sin energía. Sin embargo, ¿quién vio cómo se lo comía esta criatura del Cretácico?

Después de recibir la noticia de que Yuri estaba atrapado en el pasado, el comandante en jefe del centro de comando secreto de PsiCorps en el desierto del Sahara envió a miembros de élite tropas Se encontró otra máquina del tiempo perteneciente al profesor Einstein y se utilizó para liberar a su maestro; después de que Yuri fuera eliminado, Einstein continuó sus experimentos espacio-temporales. Los PsiCorps pronto tomaron el control de los guardias que protegían la máquina del tiempo y una bola de teletransportación espacial. Rápidamente recargaron los dos dispositivos y, al igual que su maestro, viajaron de regreso al Cretácico y encontraron a Yuri.

La búsqueda de Yuri no tomó mucho tiempo ya que enviaron un pequeño detector telepático al pasado y pronto captaron una señal de la máquina del tiempo de Yuri, a pesar de que la máquina del tiempo no tenía energía. Yuri es rápidamente rescatado varios meses en el futuro, donde quedó atrapado en el tiempo.

Para evitar otro fracaso, Yuri decidió usar sus habilidades de control mental e hipnosis para mejorar el arma mortal que le daría control absoluto sobre el mundo. Decidió reconstruir una red compuesta de controladores mentales mejorados - dominadores mentales (controlador mental + faro mental), y utilizarlos para controlar los países más poderosos del mundo para hacer realidad su sueño de dominación global. Su plan incluye retomar la instalación de clonación - en la isla artificial de Tiberina - la instalación de clonación subterránea en las ruinas de la base de PsiCorps contiene un héroe que iba a reemplazar a Yuri en el frente. Cuando los Aliados y la Unión Soviética no estaban preparados, Yuri creó a este guerrero mutante, Lahn, en algún lugar del Pacífico, y comenzó una nueva era. Pero la red de dominadores psíquicos y guerreros mutantes casi perfectos no son todos los planes finales de Yuri.

Pasaron unos meses, durante los cuales la Unión Soviética completó un nuevo programa espacial y formó una alianza con los Aliados. Los Aliados y la Unión Soviética decidieron cesar todos los actos de guerra y formar una poderosa alianza para luchar contra todas las fuerzas que les harían perder sus logros. Y ambas partes están desarrollando pacíficamente sus ejércitos y produciendo una gran cantidad de equipo nuevo. Pero un año después, la Unión Soviética descubrió el PsiCorps en sí misma y en otros países rojos. Pronto, la Unión Soviética fue completamente invadida por los PsiCorps. Moscú cayó bajo un ataque masivo por parte de un tanque furtivo desconocido (Phantom Tank). Estos tanques destruyeron rápidamente los radares y reactores nucleares soviéticos. El Primer Ministro Romanov se horrorizó cuando vio a Yuri regresar con vida. La Unión Soviética intentó resistir el ataque de Yuri por su cuenta, pero los PsiCorps rápidamente tomaron el control de toda la Unión Soviética y sus países vecinos. Yuri ha tomado el control de la Unión Soviética, el corazón del régimen rojo, y otros países soviéticos también están siendo atacados por las otras tropas del PsiCorps de Yuri. La tecnología de bloqueo mental de Yuri fue la principal razón de la caída de la Unión Soviética. La tecnología Mind Block, cuando está equipada en tanques, les permite volverse invisibles, lo que les permite penetrar fácilmente las defensas y atacar directamente desde su base vulnerable. El Kremlin fue ocupado por PsiCorps y sirvió como cuartel general de Yuri. Otros países soviéticos también fueron invadidos casi por completo por otros PsiCorps. Las tropas soviéticas restantes huyeron a los Montes Urales y tuvieron que ponerse en contacto con los aliados. Pero esa no es la peor parte, aún no conocen el nuevo dispositivo de Yuri.

Cuando las fuerzas aliadas supieron que los PsiCorps no habían sido completamente destruidos y habían tomado con éxito el control de la Unión Soviética, ya era hora de que Yuri contactara con la Casa Blanca y saludara a los líderes de los Aliados. países. Saben que alguien les ha robado su máquina del tiempo número dos. Cuando el Yuri vivo les habló por televisión, el mundo se sorprendió, incluso más que Romanov. Yuri dijo que era más fuerte que antes y que la Unión Soviética estaba en sus manos porque había controlado todo el Imperio soviético y todo el ejército soviético. Dijo que pronto los aliados serían derrotados como la Unión Soviética porque él ya tenía un arma súper secreta. Cuando pronunció la última palabra, la conversación televisiva cesó. Pronto todos los residentes de Washington vieron que el dominador psíquico desplegado en Washington se activó y comenzó a liberar ondas psíquicas...

Yuri anunció el establecimiento de un gran imperio: el Quinto Imperio (Epsilon), el más El ejército más poderoso que el mundo haya visto jamás estará a sus órdenes. La Unión Soviética casi fue aniquilada por los ejércitos del Quinto Reich y la mayor parte de Estados Unidos estaba bajo control mental. Incluso el presidente Dugan y los altos generales aliados obedecieron a Yuri. Pero Yuri no salió victorioso. Las últimas tropas soviéticas todavía están reunidas en la base 4G en los Montes Urales, un lugar donde las ondas de control mental de Yuri no pueden afectar. Todavía tenían esperanzas, sabían que los Aliados y la Unión Soviética todavía tenían suficiente poder para detener a Yuri y que ambos bandos intentarían hacerlo.

Cuando Yuri todavía estaba en el Cretácico y los PsiCorps aún no los habían atacado, habían desarrollado muchas armas avanzadas que serían capaces de destruir a Yuri en la batalla final con él. ¿Pero saben quién es su verdadero oponente? Nadie conoce el arma secreta que Yuri y el Quinto Reich han escondido bajo el hielo de la Antártida. En el modo misión, si el jugador elige el Ejército Soviético o las Fuerzas Aliadas, liderará el campamento seleccionado para luchar contra Yuri hasta que el Terminador Psíquico sea destruido y se logre la victoria final; si el jugador elige Epsilon, se convertirá en un; Epsilon, bajo la amenaza de Yuri, el comandante supremo de Psilon derrotó a los aliados y a los soviéticos y unificó el mundo.

¿Pero el comandante se rendirá tan fácilmente? Fuerzas Aliadas

EE.UU.:

Fuerzas Especiales: Tanque Abrams. Un tanque pesado que utiliza un cañón de 145 mm para atacar a los tanques y dos láseres para matar a la infantería.

Tácticas especiales: tácticas de emboscada. Las unidades blindadas y las unidades de infantería se mueven un 15 % más rápido.

Fuerzas de élite: bombarderos Barracuda, soldados estadounidenses, Navy SEAL.

Corea del Sur:

Fuerzas Especiales: Black Hawk. Potentes aviones de combate con potentes misiles y cañones para atacar a la infantería y las fuerzas aéreas.

Tácticas especiales: poder aéreo. Todas las habilidades del luchador son +20% y el costo es -20%.

Unidades de élite: Aviones de combate Harrier (aviones de combate invasores), pilotos de cohetes, portaaviones.

Francia:

Fuerzas Especiales: Crush Artillery. Un obús de largo alcance.

Tácticas especiales: reforzar la línea de defensa. Armadura del edificio de defensa base +25%.

Tropas de élite: Tanques fantasma, soldados de guardia (soldados pesados), cruceros Aegis.

Alemania:

Fuerzas Especiales: Tank Killer. Más poderoso que el original y mejor para lidiar con infantería y drones terroristas (es decir, robots terroristas).

Tácticas Especiales: Mecánica de Tanques. Velocidad de movimiento y blindaje de unidades de vehículos +12%.

Unidades de élite: Chrono Prison, Chrono Legionnaires, Destroyers.

Reino Unido:

Fuerzas Especiales: Skyfire Tank. Una poderosa unidad antiaérea que utiliza láseres para atacar a las unidades aéreas.

Tácticas especiales: defensa móvil. Las unidades de infantería y vehículos tienen +15% de salud.

Unidades de élite: Tanques Prism, acorazados, infantería Prism.

Grecia:

Fuerzas Especiales: Tanque Buran. El uso de un criocañón de largo alcance para matar infantería y vehículos dejará una dañina nube de nitrógeno líquido.

Tácticas especiales: Defensa de bases. Salud del edificio +25%.

Unidades de élite: fortaleza de batalla, vehículo de combate de infantería multifuncional, francotirador.

Unión Soviética

Rusia Soviética:

Fuerzas Especiales: Tanque de Energía Magnética. Utiliza dos bobinas de tormenta magnética para atacar, que son más altas y poderosas que la armadura original.

Tácticas especiales: armadura pesada. Armadura de unidades de vehículos y unidades de barcos +25%.

Unidades de élite: dirigible Kirov, submarino de ataque Typhoon, infantería de tormenta magnética.

Irak:

Fuerzas especiales: Centrarse en los tanques. Utiliza un cañón de radiación para atacar. Tiene poca armadura pero es rápida. Se autodestruirá después de ser destruido.

Tácticas especiales: energía nuclear. Las unidades de vehículos y barcos se mueven un 25% más rápido.

Unidades de élite: Ingenieros de Radiación, Tanques de Apocalipsis Atómico, Orcas.

Cuba:

Fuerzas Especiales: Cañón Hidra. Usa ametralladoras para matar a la infantería a distancia y usa misiles antitanque para atacar vehículos, pero su blindaje es bajo.

Tácticas especiales: fortificaciones a gran escala. Tiempo de construcción del edificio de defensa base -20%.

Unidades de élite: Helicópteros de asedio, Submarinos con misiles Shark, Burriss.

Corea del Norte:

Fuerzas Especiales: Iron Dragon Tank. Utilice proyectiles de energía negativa de largo alcance para atacar, que es extremadamente letal para la infantería y los tanques. Después de la destrucción, se generará una cortina de hierro por un corto tiempo.

Tácticas especiales: expansión de base. Tiempo de construcción del edificio base -25%.

Unidades de élite: Tanques de invasión, Crazy Ivan, sistemas de misiles Scud.

China:

Fuerzas Especiales: Tanque de Invasión Imperial. Utilice la computadora para controlar de forma remota los edificios enemigos, lo que requiere un período de tiempo para recargarse.

Tácticas especiales: movilización a nivel nacional. Costo de infantería -20% (psi es 15%) (el tiempo también se reducirá en consecuencia).

Tropas de élite: aviones de combate MiG, mechas de asedio Centurion y reclutas.

Epsilon

Cuerpo Psíquico:

Fuerzas Especiales: Dispositivo de Explosión Psíquica. Unidad autodestructiva, extremadamente poderosa contra tanques y edificios.

Tácticas especiales: tecnología de inmunidad. Salud de la unidad de infantería +25%.

Unidades de élite: Arpones, fragatas Kraken, tanques magnéticos (tanques magnetoeléctricos).

Tropas del Caos:

Fuerzas Especiales: Mutiny's Grasp. Usa gas nervioso para hacer que las unidades terrestres enemigas se maten entre sí y usa cohetes de racimo contra edificios.

Tácticas Especiales: Alquimia. Valor del mineral +15%.

Tropas de élite: infantería de pesadilla (2,0 psi es envenenador, es decir, francotirador de virus), trineo marino, platillo volador flotante (es decir, OVNI láser).

Guardia del Cuartel General:

Fuerzas Especiales: Plataforma de Lanzamiento Kaamos. Dispara cohetes de gas venenoso de largo alcance.

psi se convierte en Kaamos Cannon. Vehículo anfibio, utiliza un ataque con cañón de riel altamente letal, pero tiene un blindaje débil.

Tácticas especiales: reacción rápida. Velocidad de movimiento de infantería +25%.

Unidades de élite: Experto Psíquico, Tanque Sombra, Bombardero Starfire.

Organización Escorpión:

Fuerzas Especiales: Mina de Esclavos. Igual que el original.

psi conserva las minas esclavas y añade tanques carroñeros. Usando ataques con gas venenoso, puedes aplastar vehículos y matar enemigos para obtener fondos.

Tácticas especiales: tecnología de producción en masa. Velocidad de construcción de unidades de armadura +15%.

Unidades de élite: tanques ligeros Whiplash (es decir, tanques Tornado), tanques Gatling, motocicletas rápidas y soldados bestia (es decir, Orcos Salvajes). 1. Tecnología de tanque de matanza (tanque Ares): se requieren Arsenal de Epsilon, Esfera de radar de Epsilon, Centro de tecnología aliada e Infiltración de tecnología aliada.

2. Tecnología de tanques Phalanx: Requiere arsenal soviético, arsenal aliado, torre de radar soviética, centro tecnológico aliado y penetración de tecnología soviética.

3. Tecnología de drones Apollo: Se requieren arsenal aliado, esfera de radar Epsilon, laboratorio de investigación Epsilon, tecnología de penetración Epsilon (para reconocimiento, control mental de enemigos), el límite superior de unidades controlables es cinco. , puede ver a través de la invisibilidad, levitar).

4. Tecnología Atinaris: Se requiere el arsenal de Epsilon para penetrar la tecnología de Epsilon y ocupar la máquina del tiempo tecnológica. (El anfibio puede transportar a cinco personas, usar el ataque de onda de parálisis del tanque, atacar según el despliegue)

Después de ocupar la máquina del tiempo tecnológica, puedes obtener tanques gigantes, astronautas, dinosaurios y cyborgs (las unidades de infantería). obtenidos se basan en el campamento) Varía, Aliados: cyborgs: soviéticos: cosmonautas; Epsilon: dinosaurios).

6 Ocupa la comisaría de ciencia y tecnología para conseguir un coche de policía, un coche de policía (FBI), un camión de transporte (ampliado en una caja que contiene dinero, beneficio neto de 2000) y un dron de escaneo (puede detectar). ocultación).

7. Incorporar las unidades tecnológicas de infantería obtenidas de la alta tecnología al vehículo de combate de infantería y convertirlo en un "vehículo lanzador de microondas". La unidad heroica ingresa al vehículo de combate de infantería y se convierte en un "cañón montado en un vehículo" (más poderoso contra edificios, menos poderoso contra vehículos).

8. Vender alta tecnología soviética para conseguir piratas informáticos (haga clic después del despliegue para desactivar de forma remota 1 fortificación enemiga dentro del alcance).

9. Puedes conseguir técnicos vendiendo el centro de construcción (poca salud, velocidad media, puede ocupar una unidad blindada, no se ataca a sí mismo).

10. Puedes conseguir un experto psíquico vendiendo el dispositivo de control psíquico.

11. Ocupa el instrumento de investigación abandonado para obtener la tecnología "Flame Tank" (buena para atacar edificios al instante).

12. La tabla de tecnología de infiltración es la siguiente

Si te infiltras en la alianza de alta tecnología de la alianza, puedes obtener el "Hyperspace Commando" ($2000 SEAL + movimiento hiperespacial + limpieza privada). casas)

La Alianza puede infiltrarse en Su High-tech para obtener el "Comando Magnético" ($1500, que es más fuerte que la Infantería Magnética + C4)

La Alianza puede infiltrarse en E- Tech y consigue el "Stealth Commando" ($1750 SEAL + Stealth)

La Unión Soviética se infiltra en la Alianza de alta tecnología para obtener "Super Dimension Ivan" ($1750 Crazy Ivan + movimiento hiperespacial)

El Su se infiltra en Su Hi-Tech para conseguir el "Iván de Energía Magnética" (2000 dólares para volar unidades y edificios con bombas de energía magnética) y el "Chitkay (Perro de Hierro)" (1000 dólares pueden perforar tanques y limpiar casas)

Su se infiltra en Etech para obtener "Iván invisible" ($1,500 Crazy Ivan + invisible)

Er se infiltra en la alta tecnología de la alianza para obtener al "Experto en hiperespacio" ($1250 Experto psíquico + Movimiento hiperespacial)

Er se infiltra en Su Hi-Tech para obtener el "Experto en energía magnética" ($1750 Experto psíquico + puede luchar contra edificios, tanques e infantería) Onda de energía magnética + anfibio)

Er puede obtener "Experto invisible" ($1750 Experto psíquico + Invisibilidad) al infiltrarse en Egoko "($1200 Un soldado mutante negro que puede derribar tanques.

Sólo PSI y 2.5beta pueden crearlo)

Cualquier partido que se infiltre en la alianza, la Unión Soviética y la alta tecnología de Ecuador puede obtener el héroe definitivo "Volkov" ($2500 rifle explosivo + C4, no anfibio) Mental Lista de misiones Omega 2.0 Aliado Soviético Épsilon Jardín de la Muerte Frío extremo (traducción psi: Abismo cero) Amanecer púrpura (traducción psi: Dilema) Maldición genética Pesadilla nuclear Primavera de replicación (traducción psi: Fuente de clonación) Etapa de héroe paranoico Cicatrices blancas (psi traducido como: Cicatriz Gris) Sea Fire Dragon Sky Dance (psi traducido como: Dragon Dance) The Fox and the Hound Mind Plague (psi agregado) Crimson (psi agregado) Aparentemente pero no allí (psi agregado) Guerra de Defensa de la Cortina de Hierro Guerra de Defensa Psíquica (psi traducido como: Estrategia en la azotea) Celos del tiempo Crono Temporal Tormenta Puerta Grieta y daga (psi traducido como: Hoja invisible) Vela congelada Golpe concentrado (psi traducido como: Unión de guerra) Tormenta mecánica Poder del pescador, Anochecer púrpura, Destrucción mecánica del fin del mundo de Adán, Mental La trama de Omega y Mental Omega 2.0 adopta el modo tradicional de línea de tiempo diferente de tres partes de la serie Red Alert. En la batalla, los jugadores desempeñarán el papel de comandante de su propio campamento y conducirán su campamento hacia la victoria final. En las campañas aliadas y soviéticas, las capitales de ambos bandos fueron capturadas por Epsilon desde el principio. Tanto los Aliados como la Unión Soviética necesitan recuperar paso a paso el terreno perdido y detener la mayor expansión del sistema de control mental, y en el proceso obtener gradualmente equipos más potentes. En la Batalla de Epsilon, el jugador interpreta al comandante que originalmente era el comandante soviético en Yuri's Revenge. Yuri lo obligó a comandar el ejército de Epsilon. La campaña de Epsilon se centra principalmente en el sabotaje, como provocar una guerra entre Corea del Norte y Corea del Sur, controlar a los jefes de estado de Estados Unidos y la Unión Soviética, y más. Sin embargo, el comandante no sucumbirá fácilmente a Yuri. El nivel final de los tres campamentos tiene como objetivo destruir el arma definitiva de Yuri: el Terminador Mental.

Como uno de los pocos mods con misiones, las misiones de Mental Omega 2.0 son de alta calidad y comparables a las oficiales. Sin embargo, las misiones de Mental Omega 2.0 todavía tienen algunas áreas que han sido ampliamente criticadas por los jugadores: en primer lugar, la dificultad es alta y algunos niveles ni siquiera se pueden pasar sin tomar la caja de herramientas de actualización (paranoia); todo el mapa. Debido a que la Legión Epsilon tiene tecnología sigilosa, es particularmente problemático limpiar el mapa y finalmente hay algunos errores, como no poder pasar el último nivel de los tres campamentos;

En general, la campaña de Mental Omega 2.0 fue sobresaliente y sentó las bases para la explosión de misiones en 3.0.

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