Valle Inquietante
La teoría del valle inquietante (también conocida como Uncanny Valley, en inglés: Uncanny Valley; en japonés: fenómeno del Valle de Bouvet) es una hipótesis sobre las emociones humanas hacia los robots y los objetos no humanos. Fue propuesto por el robotista japonés Masahiro Mori en 1970, pero el término "Valle Fantasma" fue propuesto por Ernst Zhanchi en su artículo de 1906 "La Psicología del Valle Fantasma" y Freud en sus puntos de vista fueron elaborados en su artículo de 1919 "El Valle de los Fantasmas". ", que se convirtió en una teoría famosa.
La hipótesis de Mori Masahiro afirma que debido a que los robots se parecen a los humanos en apariencia y movimiento, los humanos también tendrán emociones positivas hacia los robots hasta cierto punto, sus reacciones de repente se volverán extremadamente negativas; Incluso si un robot es sólo ligeramente diferente de un humano, será muy llamativo y deslumbrante. Todo el robot parece muy rígido y aterrador, lo que hace que la gente se sienta como si estuviera frente a un zombi. Sin embargo, cuando la similitud entre robots y humanos continúe aumentando, equivalente a la similitud entre la gente común, las respuestas emocionales de los humanos hacia ellos volverán a ser positivas nuevamente, generando así empatía entre humanos.
El término "Ghost Valley" se utiliza para describir robots que se niegan a parecerse a sí mismos en cierta medida. "Valle" se refiere a la relación entre "favorabilidad y similitud" en el estudio. Antes de que la similitud se acerque al 100%, la favorabilidad cae repentinamente al nivel de disgusto y luego aumenta al rango anterior a la favorabilidad.
¿Responder en Japón? Robot Q2, algunas personas le tienen asco y miedo.
El fenómeno del valle fantasma se puede explicar desde el siguiente punto de vista: si una entidad "no es lo suficientemente antropomórfica", entonces sus características antropomórficas serán llamativas y fáciles de identificar, generando así empatía. Por otro lado, si una entidad es "suficientemente antropomórfica", sus rasgos no antropomórficos se convertirán en una parte notoria, creando una sensación extraña a los ojos de un observador humano.
Otra posibilidad es que los pacientes y cadáveres tengan numerosas deformidades visuales similares a las de algunos robots humanoides, provocando el mismo pánico y reacciones emocionales en los observadores. Esta reacción es peor en los robots que en los cadáveres, porque las personas pueden entender fácilmente por qué les disgustan los cadáveres, pero no pueden entender claramente por qué les disgustan tanto los robots. Las anomalías del comportamiento incluyen características conductuales de la enfermedad, estado neurológico e incluso disfunción mental, que provocan graves emociones negativas en el observador.
Este fenómeno también puede explicarse mediante la teoría de la psicología evolutiva. Primero, las entidades de Ghost Valley son lo suficientemente antropomórficas como para ser consideradas miembros de la especie humana. Según la teoría de la psicología evolutiva, después de millones de años de selección natural, existe un sesgo lógico en el cerebro humano existente que no ha sido eliminado por la naturaleza, proporcionando una manera de percibir y rechazar malformaciones humanas que reflejan enfermedades genéticas o falta de salud un alto grado de capacidad. Por lo tanto, el impacto potencial de esos individuos humanoides anómalos en el acervo genético humano, ya sea intencionalmente o no, también alarma a los observadores. Esto explica por qué los humanos generalmente no encuentran atractivas las entidades humanoides disponibles para el contacto sexual.
Algunos expertos en robótica han criticado duramente esta teoría, argumentando que la posición de Mori en el lado derecho del gráfico no tiene fundamento porque los robots humanoides sólo se han vuelto técnicamente viables en los últimos años. El experto en robótica David Hanson, que una vez hizo una réplica de la cabeza de su novia, cree que la teoría del valle inquietante es "pseudociencia, pero se trata como ciencia real". Sara Kiesler, experta en interacción persona-computadora de la Universidad Carnegie Mellon, ha cuestionado esta teoría, argumentando que si bien hay evidencia que respalda esta teoría, también hay evidencia en contra.
Incluso si los resultados y aplicaciones experimentales generales se limitan a robots, los principios de Guigu pueden incluso extenderse a personajes animados por computadora. El crítico de cine estadounidense Roger Ebert ha aplicado el concepto de valles fantasma al maquillaje y vestuario de personajes humanoides en películas, especialmente en La tumba de las luciérnagas.
Algunas personas piensan que el valle fantasma es un punto difícil a la hora de realizar animación por ordenador. Muchas reseñas de películas animadas por computadora citan Ghost Valley como una razón por la que no les gusta una película en particular. Esta teoría lleva a la idea de que si las personas quieren aumentar su gusto por un objeto, deben intentar agregar la menor cantidad posible de rasgos humanos a la apariencia del personaje de dibujos animados para evitar caer en la "trampa del valle inquietante".
Un ejemplo cinematográfico de Ghost Valley se puede encontrar en Tin Soldier de Pixar. Todos los rostros de los bebés de la película fueron dibujados por computadoras y no se diferenciaban mucho de los rostros humanos, pero despertaban miedo y disgusto en los niños.
Los gráficos bidimensionales atenuan el efecto de Gui Gu, pero los detalles faciales del bebé aún hacen que el personaje parezca malvado y sofisticado. Woody en "Toy Story" también es considerado un modelo para Ghost Valley.
En la película de animación por ordenador tridimensional "Wreck-It Ralph" producida por Disney, el personaje "Turbine" se ha convertido en un ejemplo exitoso de la interpretación de villanos de Gui Gu.
El autor Scott MacLeod propone otra versión de la teoría del valle inquietante en su libro Understanding Comics. Señaló que algunos personajes de dibujos animados con estructuras simples pueden dejar espacio para la imaginación de los lectores y mejorar su sentido de identidad, como el hermano Egg Yema. Por lo tanto, un personaje de dibujos animados simple puede permitir a los lectores sustituir su autopercepción; por el contrario, si la estructura del personaje de dibujos animados se vuelve cada vez más compleja o incluso más cercana a la imagen, las personas sentirán que están lejos de su "; él" y su cognición Hay dificultades. La animación "Evil China" es un ejemplo.
McCloud trabaja principalmente en arte figurativo, como videojuegos, cómics y animación, en lugar de explorar entidades del mundo real parecidas a humanos como Morrie Tay-Hong. Un breve artículo de Masahiro Mori también menciona la teoría del valle inquietante en las obras de arte: cree que la "idealización" artística de los patrones humanos puede hacer que las personas se sientan mejor que los rostros humanos reales (tomando como ejemplo la expresión tradicional de Buda).
A medida que avancen las consolas y los PC, los valles fantasmas en los videojuegos serán cada vez más comunes, especialmente con el hardware de "próxima generación".
Los fabricantes de GPU NVIDIA y ATI (ahora AMD) produjeron muestras de demostración de tecnología para representar características humanas más realistas [1].
En el pasado E3, Sony mostró algo de hardware reservado con imágenes de Enter the Ghost Valley. En 2000, Sony utilizó el motor de emociones de PlayStation 2 para presentar el rostro realista de un anciano. En 2005, Sony demostró las expresiones faciales de la estrella de cine Alfred Molina bajo dispersión de luz real. En 2006, Electronic Arts mostró la cabeza de Tiger Woods, una nueva tecnología de captura de expresiones faciales que ella llamó la tecnología de captura universal más jugable del mercado (UCAP para abreviar). Otra exhibición es de una copia en preventa de Heavy Rain. La película muestra a una mujer escuchando parte del juego.