Yo y mi DNF
Creo que esto está muy relacionado con el diseño y la dirección estratégica de todo el juego. Este artículo analiza principalmente desde la perspectiva de un jugador y toda la experiencia del desarrollo del juego por qué este juego tiene tanto éxito y qué otros juegos o productos pueden aprender de él. Hablaré sobre mi comprensión y forma de pensar sobre este juego principalmente desde los aspectos de sentimientos, rigidez del jugador, satisfacción, sentido de superioridad, pensamiento a largo plazo, efectos de red, sistema económico, métodos de ganancias y errores recientes.
Hay que decir que la fuerte rentabilidad de DNF está estrechamente relacionada con el sentimiento, que está más allá de la imaginación de la mayoría de la gente. Cuando apareció por primera vez "Dungeon & Fighter", atrajo a un gran número de jugadores debido a su sensación de combate única y fluida y sus interesantes escenarios.
En los últimos once años de historia de DNF, ha habido altibajos. Ha habido versiones que atrajeron particularmente a los jugadores, y también hubo versiones en las que innumerables jugadores se dieron por vencidos. No imitar DNF para crear los sentimientos de los jugadores, sino encontrar elementos que realmente atraigan a los jugadores y los hagan sentir emocionales.
Esto hay que decir sobre el cambio en la dirección general de todo el juego. Desde el principio, era un juego ACT basado en PK y pinceladas de imágenes, y gradualmente se convirtió en un juego de rol basado en niveles. , equipamiento y desarrollo, y finalmente se convirtió en un juego EDU que se centra en la nivelación y el daño en la jungla. Innumerables personas han regresado debido a la iteración de la versión, y también hay innumerables voces del exterior que dicen que este juego va a quedar obsoleto, pero en realidad ha sobrevivido y ha estado entre los cinco primeros en términos de ingresos de PC. en los últimos cinco años (segundo en 17-19, 16 es tercero, 15 es cuarto, 14 es tercero y 13 es tercero). A partir de 2016, los ingresos anuales de DNF han sido de más de mil millones y 17-19. han sido más de 1.500 millones. En realidad, se trata de pagos sentimentales.
A lo largo de los años, DNF ha sufrido cambios de versión, así como cambios de desarrolladores y diseñadores. Se han convertido en dos juegos completamente diferentes del DNF original. Sin embargo, los jugadores todavía tienen sentimientos reales. Los sentimientos no son El juego no se trata de tiempo, pero cuando el jugador es joven, él y el juego están juntos con el tiempo. Este juego, en mi opinión, es el AR espiritual más antiguo del mundo.
Tiene tres direcciones específicas: música, NPC representativos y tramas confusas.
En realidad, la mayoría de los juegos pueden lograr esto último, pero para los dos primeros, creo que DNF tiene relativamente éxito en la industria.
Los jugadores han ridiculizado a DNF diciendo que "todos los fondos se utilizan para hacer música". La música de fondo de cada escena en DNF es muy clásica. Para los jugadores viejos como yo, todos estos música de fondo los estoy escuchando. Se me pondrá la piel de gallina después y romperé a llorar cuando vea estos vídeos editados con música de fondo clásica.
Este es un juego de lucha muy popular, pero la música de fondo no es así. Hay música de fondo lírica, como la de entrar en Grantham y Stone Town Snowfield, también las hay más desoladas, como la de entrar en el Elfo Oscuro; Cementerio; Por supuesto, también hay otros más emocionantes, como cuando estás en el mundo de los demonios o cuando ingresas al juego por primera vez. En resumen, las personas con 80 no son de sangre caliente, mientras que las personas con 20 son más de sangre caliente.
Entre estos NPC se encuentran nuestra Celia, Forrest Gump, que ha experimentado altibajos, el anciano G-S-D, Feng Zhen, el maestro del estilo Fengken, y Kelly, que es a la vez amada y odiada. Estos personajes tienen dos características:
1) Todos tienen sus propios dichos famosos, como "Hoy es otro día lleno de esperanza" de Celia, como "Oye, soy Feng" de Feng Zhen. Zhen", como "Trata tu equipo como un amante" del herrero Linus, como "La espada corta el cuerpo, el corazón corta el alma" de G-S-D, como "¿Es la belleza un error?" de Luo Lian.
2) La imagen es completa y no existe el bien o el mal absoluto. El destino es difícil y, a medida que se desarrolla la trama de todo el juego, este destino se desarrolla constantemente frente a los jugadores. La historia de amor entre Agonzo y Lucy, la relación maestro-discípulo entre Xilan y Alice, e incluso el gran JEFE de todo el juego: el llorón Held, que sólo quiere restaurar su tierra natal.
Todos estos efectos en el jugador devorarán lentamente la psique del jugador durante un largo período de tiempo, ya que el jugador inevitablemente hablará con él mientras realiza tareas, hablará cada vez que haga clic en ellas. , e incluso de paso, hablaban.
Todo esto tiene como objetivo mejorar la permanencia del jugador, que en realidad es el núcleo de todo el juego.
No es que la jugabilidad del juego sea tan diferente. No importa cómo esté diseñado, solo hay unos pocos tipos de juegos. Una buena historia es más importante. Si "One Piece" no fue un cómic desde el principio, sino un juego a gran escala con una visión del mundo y una trama, entonces el juego diseñado en base a esta historia definitivamente será muy popular y definitivamente logrará muy buenos resultados. Por supuesto, de la animación a los juegos hay otro concepto que no se tratará en este artículo.
En este juego, las formas más populares para los jugadores son las siguientes: actualizar del nivel 0 al nivel completo (todo el proceso es un tutorial para familiarizarse con el juego), cepillar ladrillos (blanquear imágenes, vender Materiales para obtener beneficios económicos), farmear abismo (a cambio de equipo más poderoso), jugar en grupos (para obtener el equipo más poderoso en la versión actual), comerciantes (los raros, ganando la diferencia revendiendo materiales en el juego). ), terceros Jugar juegos en sitios web o juegos en línea. Además de los jugadores que realizan transacciones en sitios web de terceros o en moneda del juego fuera de línea (RMB).
Todo el juego se centra en la retención, aumentando el tiempo de permanencia de cada usuario y lanzando una serie de medidas para animar a los jugadores a crear cuentas alternativas:
1) Grupo de aventuras (practicar cuentas alternativas mejorar Con grandes atributos, se lanzan actividades regulares para promover actualizaciones y se crea una versión del Dios Fantasma a través del equilibrio de personajes (la versión actual tiene el mismo equipo, pero hace más daño que otros personajes).
2) Poco a poco reste importancia a la operatividad y concéntrese en el daño. Este es un requisito previo para que la versión de Phantom God aumente la rigidez del jugador.
3) Presentamos pases de batalla, que los jugadores pueden comprar y completar tareas todos los días para recibir paquetes de regalo y accesorios que superan con creces el valor de los pases de batalla.
La satisfacción de los jugadores en el juego proviene principalmente de la retroalimentación oportuna. Por supuesto, esto también es común a todos los juegos. La satisfacción proviene de dos aspectos: la certeza y la incertidumbre.
Los aspectos deterministas incluyen tasas de acierto específicas para cada habilidad, así como daño específico, y cualquier daño en un DNF se mostrará del lado del jugador según los datos existentes. Diferentes combinaciones de equipos y diferentes secuencias de habilidades afectarán el daño final.
Realización de la incertidumbre:
1) Abrir la caja mágica, así como aumentar y fortalecer las recompensas durante el juego grupal. Todo el mundo sabe que abrir una caja mágica es un negocio que genera pérdidas, pero se debe a que existe una pequeña posibilidad de que se abra algo particularmente bueno y el precio unitario no es caro, 3 yuanes cada uno, y sin importar la buena o mala suerte. , siempre se abrirá algo, en lugar del ícono "Ven la próxima vez", creo que si el "Gracias por tu patrocinio" para aquellas bebidas con actividades de lotería se reemplaza por "Si recolectas 10 yuanes, obtendrás una bebida". ", mejorará la sensación de logro del usuario.
2) Recompensas por juego grupal Las recompensas aquí son los materiales de canje de equipos de más alto nivel o materiales de mejora en la versión actual. Incluyen asignaciones mínimas de vida y la probabilidad de obtener productos terminados, que pueden ayudar a los jugadores. sobrevive a la recuperación de tierras. No te decepcionará repetir copias más adelante.
3) Refuerzo y refuerzo, este es el medio principal para que los jugadores aumenten el daño después de que se forma el equipo. Excepto el primer refuerzo y aumento, que son eventos de éxito deterministas, los demás son eventos probabilísticos. refuerzo/amplificación Cuanto mayor sea el nivel, menor será la probabilidad. Aunque esta configuración es muy simple, es realmente fácil de usar. Los jugadores que quieran que su daño supere la línea de umbral y los jugadores que quieran maximizar su daño gastarán dinero en este aspecto, pero los beneficios en este aspecto aún no están disponibles. Está totalmente incluido en los ingresos, pero es una parte importante del funcionamiento de todo el sistema económico.
La sensación de superioridad del jugador, en la versión actual, es el daño en el campo de entrenamiento y los detalles del equipamiento.
1) Mi equipo es mejor que el tuyo (esto se obtiene cultivando el abismo o jugando en grupo
2) El mismo equipo, el mío es mejor que el tuyo (amplificación); mecanismo de mejora) La existencia del juego deja espacio para el oro de criptón, pero esta parte de los ingresos no se incluye en los ingresos del juego, porque es esencialmente una transacción p2p entre jugadores
3) Lo mismo); equipo. La misma versión, mis detalles son mejores que los tuyos (con licencia a través de cuadros de ajuste de elementos y orbes festivos, que son la principal fuente de ingresos del juego).
En su forma original, este juego estaba destinado a ganar mucho dinero en el futuro. Era básicamente una cuestión de dinero, tiempo y daño. Sin embargo, este juego fue muy popular en los primeros. años, no gané mucho dinero, pero también allanó el camino para ganar mucho dinero en los últimos años.
Al principio, el público principal para los juegos eran estudiantes de escuela primaria y estudiantes universitarios con bajo poder adquisitivo. Incluso los magnates reconocidos de esa época no eran tan buenos como los conejillos de indias de oro kriptón de hoy. Pero 15 años después de la fundación del grupo, en ese momento, había tres factores clave que llevaron al aumento de los ingresos de DNF:
1) El éxito del grupo atrajo a un gran número de jugadores. al juego;
2) En ese momento, se había puesto más énfasis en el papel del daño, y los accesorios en los paquetes de regalos navideños podrían aumentar el papel del daño.
3) En ese momento, los jugadores ya eran estudiantes universitarios o trabajadores de oficina, y jugadores relativamente capacitados. Hay más dinero a disposición y ahora es más conveniente pagar, por lo que el límite de consumo es mayor. Estas tres razones hicieron que los ingresos de DNF se dispararan y se convirtieran en el rey del juego.
En la actualidad, el rey de los jugadores de PC sigue siendo LoL, pero la forma de juego de LoL desde el principio está destinada a que el LTV de este juego no sea demasiado alto, porque los usuarios solo cobran dinero por cambiar las máscaras. . Garantizar el equilibrio del juego y no permitir que los usuarios se fortalezcan cobrando dinero.
Entonces, ¿hay algún problema con este juego? Por supuesto, sí, los ingresos de este juego siguen siendo mayores que los de DNF, y la operación del evento actual también es muy exitosa. Solo quiero decir que esto es algo en lo que cualquiera que crea juegos debe pensar: para poder hacerlo. Para lograr más ganancias al final, el formato del juego al principio es si cobras dinero para volverte más hermoso o cobras dinero para volverte más fuerte.
Para DNF, cobrar dinero para volverse más fuerte es lo principal, pero DNF también puede cobrar dinero para volverse guapo. En cuanto a LOL, sólo puedes recolectar dinero para volverte guapo. De hecho, se puede decir que esta es una comparación no particularmente rigurosa, a juzgar por los resultados finales, la motivación de los usuarios para cobrar dinero para volverse más fuertes es mucho más fuerte que la motivación para cobrar dinero para volverse guapos.
El pensamiento a largo plazo de DNF en realidad es darse cuenta de un malentendido al discutir este tema, pero este tipo de pensamiento puede considerarse seriamente al crear juegos. Si su audiencia actual de juegos no tiene un poder adquisitivo demasiado alto, entonces nosotros. Encontraremos formas de crear más conexiones emocionales con los jugadores además del placer del juego cuando jueguen, de modo que los recuerdos de los jugadores durante este período estén relacionados con nuestro juego. Entonces, mientras el juego tenga vida, esperando a que los jugadores crezcan, ganen dinero y regresen para cosechar las recompensas, sería mejor.
Por supuesto, pocas empresas pueden hacer esto ahora. Pero las empresas que pueden hacer esto ahora todavía lo están haciendo bien, como "Fantasy Westward Journey" y "Cross Fire".
Tengo que decir que DNF tiene una persona a quien agradecer, y esa persona es Baby Xuxu. Es un jugador relativamente famoso en la versión de los años 60 que juega principalmente carreras Berserker. Cuando la industria de la transmisión en vivo comenzó a desarrollarse hace unos años, Longzhu Live Broadcasting Platform lo contrató por tres años con un salario de 20.000 yuanes al mes. A partir de entonces, comenzó su invencible carrera de transmisión en vivo.
Actualmente es la persona número uno en toda la industria de transmisión en vivo de juegos, y su mayor influencia en DNF tiene principalmente tres puntos:
1) Reclutar gente nueva y mucha gente vio Xuxu; Baobao solo reproduce DNF durante sus transmisiones en vivo, y hay muchas personas ricas que son bien conocidas por la audiencia en su sala de transmisión en vivo, porque piensan que Baobao Xuxu es una buena persona. Además de comprar regalos, también comienzan a reconocerlo. juego.
2) Retener a los jugadores perdidos. Muchas personas también volvieron a la trampa debido a Baby Xuxu, y muchas personas incluso cayeron en la trampa, aunque cayeron en la trampa, todavía estaban viendo la transmisión en vivo de Baby Xuxu. Siempre que prestes atención al juego, existe la posibilidad de volver a caer en la trampa. La existencia de Baby Xuxu proporciona un punto de partida para el tráfico del juego. En cuanto a si puede atraer jugadores de regreso, depende de los esfuerzos. del lado del juego.
3) Fomentar el consumo de jugadores. Promocione el consumo de jugadores. Como la cerda de oro de criptón más fuerte del mundo de DNF, Baby Xuxu ha impulsado el nivel de oro de criptón de todo el juego. Especialmente la búsqueda de armas de alta potencia y equipos de alto aumento. Según las palabras originales de Xuxu Baobao, antes de que comenzara a hacerlo, rara vez se veían equipos de alto aumento en el servidor nacional, pero él comenzó a hacerlo, y luego mucha gente. Comenzó a hacerlo. Después de esto, se activarán algunas de las personas que más pueden consumir. Por otro lado, cada vez que lanza paquetes de regalo navideños, envía una gran cantidad de paquetes de regalo a la audiencia, lo que también impulsa las ventas nacionales del juego.
¿Por qué le fue tan bien? Tres razones
1) Los tres puntos de vista son extremadamente rectos. Tiene unos treinta años y lleva muchos años en la sociedad. Aunque su nivel cultural no es alto, siempre ha transmitido los tres puntos de vista correctos. Audiencia en la sala de transmisión en vivo.
Cuando alguien le ofreció un salario astronómico de 600.000 yuanes al mes para ayudarlo a promover el autoservicio, respondió con una palabra: "Vete". En ese momento, su salario mensual era sólo de 20.000 yuanes.
No importa cómo los demás marcan el ritmo o lo insultan en la sala de transmisión en vivo, él se ríe y nunca discute con los demás, pero tiene una conclusión: puedes regañarlo por burlarse de él. pero no puedes burlarte de su familia. Una vez, una persona envió correos electrónicos locos para regañar a sus hijos y a su padre en el juego. Realmente comenzó a colapsar. Encontró la dirección IP de la persona, le dio la oportunidad de disculparse y luego decidió llamar a la policía.
Cuando otros presentadores están siendo influenciados por el ritmo, o cuando él mismo se ve afectado por el ritmo, lo maneja muy bien. Por ejemplo, el malentendido con Xiaozhi en Dragon Ball y el malentendido con Kuteng se resolvieron adecuadamente. Él y Xiaozhi se hicieron buenos amigos, y Kuteng también tomó la iniciativa de disculparse.
Ante la presión salarial de Longzhu, encontró conexiones para darse un aumento salarial (aún muy por debajo de su propia valoración). Más tarde se reveló que "Xuxu Baobao había aceptado sobornos", y no explicó nada. Publicó una larga disculpa en Weibo y explicó todo el proceso.
Cuando alguien dijo durante la entrevista del editor que "Los que juegan DNF son todos nerds gordos", no dudó en maldecir en la sala de transmisión en vivo. Después de ese incidente, el funcionario inmediatamente lanzó una pelea grupal. trajes Durante el evento diario, se animó a los presentadores a usar trajes y jugar en grupos. El efecto de esta operación no solo se convirtió en una búsqueda candente, sino que también despertó el entusiasmo de los jugadores antiguos y la curiosidad de los nuevos. Curiosidad por los nuevos jugadores.
2) Extremadamente generoso con la audiencia y las personas que lo rodean.
Es el presentador que brinda más beneficios en toda la industria de la transmisión en vivo. La respuesta de la audiencia es particularmente grande. Los sobres rojos gratuitos que se entregan en la sala de transmisión en vivo todos los días cuestan decenas de miles de yuanes. Cada día festivo, se entregan cientos de paquetes de regalo a los amigos del agua. Cuando hay actividades fuera de línea, se invitarán a entre 100 y 500 amigos del agua. a cenar.
No dudó en compartir su exitosa experiencia con sus amigos. Bajo su liderazgo, varios de sus amigos se embarcaron en el camino de la transmisión en vivo y tuvieron éxito, como Dakunkun y Dalong Cat, etc. Muchas personas también comenzaron a hacer transmisiones en vivo de DNF debido a Baby Xuxu, y todo el distrito de Kuailiu, donde se encontraba Baby Xuxu, se convirtió en el área de anclaje.
3) Extremadamente apasionado de los juegos. En última instancia, todavía es por amor a los juegos que continuamos puliendo el contenido de la transmisión en vivo para que el estilo de transmisión en vivo esté estrechamente integrado con el contenido del juego y sea particularmente interesante.
Al mismo tiempo, como creador de Krypton Gold en el servidor nacional, no explicó cuando otros lo criticaron por decir "Solo sé cómo cobrar dinero, pero no puedo entender el juego". " En cambio, trabajó duro para dominar varios juegos de alto nivel por sí mismo. Mazmorra de dificultad, convirtiéndose en el poseedor actual de todos los récords de mazmorra individual en el servidor nacional.
Cada año, la cantidad de ingresos aumentada durante el Año Nuevo comienza en decenas de millones. Ya sea que se trate de gastar dinero, tiempo o energía para pensar en ello, nadie puede igualarlo en este momento.
Finalmente, hablemos del efecto de red. Baby Xuxu también es muy popular en la estación B. Hay algunos fanáticos que se especializan en editar clips divertidos de la transmisión en vivo de Baby Xuxu, por ejemplo, los nacidos en los años 10. Encuentre a alguien que los cuide, como la abuela Xuxu, como Drunk Cat, uno de los niños de 10 años encontró a alguien que lo dirija, y una vez llegó a la cima de las vistas mensuales de la estación B en 2018. Este tipo de producción de contenido alrededor del presentador ha formado una buena ecología de interacción con los fanáticos. Cada vez más personas hacen videos sobre Baby Xuxu. En la estación B, los videos relacionados con Baby Xuxu se han reproducido más de un millón de veces. de ellos.
1) Prestar atención a la personalidad del presentador. Esto es lo más crítico, que se puede encontrar a través de la interacción diaria del presentador con la audiencia o una encuesta de las personas que lo rodean. Asegúrese de elegir un presentador con fuertes habilidades de procesamiento emocional. Preste atención a cómo el presentador maneja el ritmo cuando se enfrenta a transmisiones en vivo.
2) Presta atención a la comprensión del juego por parte del presentador. La comprensión aquí no es solo cómo jugar, sino cómo crear un efecto de transmisión en vivo a través del contenido del juego. El humor es lo más importante.
3) Presta atención a la edad del ancla. En términos generales, si el presentador es mayor y tiene más experiencia, es más fácil encontrar un presentador que sea emocionalmente estable y lo suficientemente interesante.
4) Prestar atención a si el presentador tiene una mentalidad a largo plazo. Si un presentador se queda con la mayor parte del dinero después de ganar dinero y luego utiliza el amor de los usuarios por los juegos para cortar puerros locamente durante la transmisión en vivo, no será propicio para el desarrollo de todo el ecosistema. Elija a alguien que sea generoso con los usuarios. Un presentador de juegos con suficiente dinero.
Se divide principalmente en tres partes, la generación de monedas del juego, el consumo de monedas del juego y la circulación de monedas del juego.
1) Las monedas del juego se obtienen principalmente al matar monstruos. La cantidad de tareas no es grande. Las monedas del juego se pueden obtener directamente al matar monstruos, y también se obtendrán varios materiales y equipos. Puedes cambiarlo por dinero vendiéndolo a un NPC de la tienda.
2) El consumo de moneda del juego se utiliza principalmente para aumentar, fortalecer, reparar equipos, comprar accesorios de NPC, restaurar estados débiles, etc. La circulación de la moneda del juego se basa principalmente en la descentralización y los sistemas centralizados.
3) Todo el sistema económico se divide en un sistema centralizado y un sistema descentralizado.
El sistema centralizado se refiere al propio centro comercial y casa de subastas del juego DNF (artículos y monedas de oro). El centro comercial se utiliza para vender artículos especiales y es la principal fuente de ganancias de DNF.
La casa de subastas de artículos es un lugar para transacciones entre jugadores, pero pocas personas utilizan la función de subasta. La casa de subastas es más como un intercambio. Los jugadores confían accesorios a la casa de subastas a un precio determinado en moneda del juego, y luego otros jugadores pagan si creen que el precio es correcto. Luego, el comprador obtiene los bienes y el vendedor los obtiene. después de deducir una tarifa de manejo de 5 (o 3 del contrato) de la moneda restante del juego. El comprador recibe la mercancía y el vendedor recibe las monedas restantes del juego después de deducir una tarifa de gestión de 5 (3 en el contrato). Lo principal aquí es intercambiar artículos.
La Casa de Subastas de Oro es donde intercambias puntos por monedas de oro, que también son vendidas por los jugadores en lugar de ser generadas automáticamente por la casa de subastas.
El sistema descentralizado, en los primeros DNF, era la economía estancada. Es decir, vender productos mediante el montaje de puestos. La más famosa en ese momento era la sexta línea. La sexta línea en cada distrito era una línea comercial. Tan pronto como salías, instalabas puestos.
Además del sistema económico descentralizado fuera del sitio, el sistema descentralizado aquí son varios sitios web de comercio de monedas de oro o grupos QQ. El sitio web tiene como objetivo construir un puente entre jugadores y transacciones de dinero en efectivo y moneda del juego. De hecho, muchos jugadores han pagado en este sentido, pero esto no está incluido en el monto de la transacción DNF. Si se incluye, puedo garantizar que los ingresos de DNF en los últimos tres años deben ser los más altos de todo el PC.
Hay tres formas principales de ganar dinero:
1) Varios paquetes de regalos navideños
2) Cajas mágicas
3; ) En el juego Otros accesorios nuevos de valor agregado (como el Contrato del Rey Demonio, que tiene un precio unitario bajo y se puede mejorar) se combinan para atacar el cielo.
Los ingresos más importantes son los paquetes de regalo para los cuatro días festivos: Fiesta de la Primavera, Primero de Mayo, vacaciones de verano y Día Nacional. Echemos un vistazo a los beneficios generales de estos paquetes de regalo desde la perspectiva del jugador.
1. Problema: El precio unitario de los accesorios que pueden mejorar en gran medida los detalles del equipo es demasiado alto, lo que hace imposible que los jugadores intermedios logren detalles perfectos.
Resultado: debido a la existencia del efecto de ventana rota, el efecto de oro de criptón del jugador se debilita (muchos jugadores gastan oro de criptón solo para perfeccionar los detalles, y Tencent no puede ganar dinero con el aumento de oro de criptón en el juego), por lo que dependemos principalmente del centro comercial para vender cosas, como paquetes de regalos navideños).
Planificación de la investigación psicológica: exploración del potencial de consumo de jugadores con alto poder adquisitivo.
Estrategia de solución: cuando se distribuyen paquetes de regalo, los datos son un poco más altos que en el mismo período del año pasado, lo que diluye relativamente el aumento general del daño de estos accesorios de oro de criptón superiores.
2. Problema: La versión actual aboga por dejar florecer cien flores, pero cada profesión todavía se centra en el conjunto con mayor daño.
El resultado es que incluso si los jugadores gastan suficiente tiempo y dinero para cultivar el Abismo, la mayoría de los jugadores aún no podrán obtener el equipo más potente para su profesión, pero también habrá un número muy pequeño de personas muy afortunadas que obtendrán equipo. Habrá una versión micro-Krypton del jugador del perro con cara fantasma que hará más daño que los jugadores de segundo y tercer nivel del jugador africano de la cerda dorada de Krypton.
Aunque esta es la actitud de los supervivientes hacia la mayoría de las cerdas de criptón, el problema es que las cerdas de criptón prestarán atención a la existencia de dichos supervivientes, porque la existencia de dichos supervivientes hará que su kriptón La experiencia de oro disminuya. y el sentido de superioridad, el atributo central del oro kriptón, también disminuirá el sentido de satisfacción.
Este principio es el mismo que el de la actividad de las Cinco Bendiciones de Alipay. Todos participaron en esta actividad. Como resultado, solo 4 personas estaban contentas y las 96 personas restantes estaban descontentas. Por supuesto, esta actividad fracasó. .
Planificación de una investigación psicológica: se espera que al ampliar el tiempo previsto para jugar Abyss, se incremente la actividad diaria del usuario y el tiempo en línea. La razón más importante es que esto puede retrasar la versión, por lo que. el usuario no estará inactivo. Pero ésta no es la forma correcta de resolver el problema.
Estrategia de solución: Cómo equilibrar la relación entre el criptón oro, el criptón blanco y el microcriptón es un tema muy importante. Creo que podemos aprender de la ruta del equipo de la versión 90. Todavía es difícil de obtener y todavía lleva tiempo obtener el traje con mayor daño, pero es mucho más corto que el ciclo actual. Esto evita la sensación de superioridad. El desvergonzado grupo micro-Kripton después de todo, el grupo micro-Kr no elegirá continuar recargando dinero porque su propio daño es alto. Son personas que tienen que gastar dinero en el juego pase lo que pase, pero el sentido. La superioridad de estas personas ha disminuido el entusiasmo por gastar de aquellos que buscan vidas a cambio de oro kriptón.
La solución actual es desarrollar rápidamente nuevas ediciones grupales u otras formas de contenido de juego, y luego lanzar actividades que le permitan elegir equipos épicos de forma independiente para acelerar la salida del abismo de todos. Arrastrar la versión no resolverá el problema.
3. Pregunta: Después de que los jugadores han perdido, ¿cómo iniciar actividades para recuperar a los jugadores sin molestar a los jugadores antiguos?
Solución: La práctica común actual es dar recompensas a los nuevos jugadores cuando regresan. Hay tres tipos de recompensas a cambio:
1. Recompensas de inicio de sesión 2. Participación diaria. recompensas de mazmorra; 3. Recompensas por participar en la formación del equipo.
Los jugadores antiguos pueden obtener algunas recompensas por participar en mazmorras y recompensas por formar equipos al formar equipo con nuevos jugadores.
Creo que las recompensas deben verse desde las diferentes necesidades de los jugadores nuevos y antiguos. Para los jugadores que regresan (nuevos jugadores), la principal exigencia es mantenerse al día con el ritmo de la mazmorra lo más rápido posible. La principal forma de recompensa debería ser acortar el ciclo de vida de fabricación del equipo. Actualmente, DNF obtiene el mejor equipo a través de Abyss. o Eye of Insight o en el pasado, creo que una recompensa más apropiada para los jugadores que regresan es tomar la ruta de actualización de equipo, pero el ciclo debería acortarse. Estos nuevos jugadores pueden obtener equipo de trabajo en un mes.
Para los jugadores antiguos, su principal ruta de actualización actual es Jasper, y Jasper es realmente difícil de combinar. Creo que se puede introducir algo similar a la píldora secreta de la ganancia. aumentar la probabilidad de generar una determinada oración de manera específica.
Hay mucho que compartir sobre este juego. Este juego tiene mucho que aprender de otros juegos o productos, y continuaré compartiéndolo.