Accesorios de armadura dramáticos

Autor: NGA-Lei Feng Dance

Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima (en adelante, Tsushima) es un juego abierto producido por Sucker Punch Studio y distribuido por Sony Interactive Entertainment World. juego de rol de acción. El trasfondo del juego se centra en Tsushima, el campo de batalla central de la primera Guerra Gaspar-Monger en 1274. Los jugadores asumirán el papel de un joven guerrero llamado Kyo que sobrevivió a la aplastante derrota de la Primera Guerra Mundial y continúa luchando contra los invasores del Imperio mongol en la isla ocupada de Tsushima. Al atacar enemigos, explorar y revelar las historias legendarias de Tsushima, perfecciona tus habilidades de combate, conoce y ayuda a NPC amigables, recolecta armas y equipos poderosos y conviértete gradualmente en un legendario "fantasma de guerra". Crear una base sólida para la victoria en la guerra de agresión.

Tecnología: Un poco menos que la anterior, más que la siguiente.

Hablando del grupo Sucker Punch (en adelante, el grupo SP), lo primero en lo que piensan los jugadores debe ser en su obra maestra de la serie "Infamous". Como obra con temática de superhéroes, la serie Infamous siempre ha tenido un excelente desempeño visual. En 2014, "Second Son" y "Dawn" mostraron a esta generación de primeros jugadores las poderosas capacidades de la octava generación de consolas con sus magníficos efectos de luces y sombras y destrucción de objetos, dejándoles una impresión muy profunda.

Puede verse como un preludio al surgimiento de las obras cumbre de esta generación, como la aventura de "Mysterious 4", "New God of War" y "A Fistful of Dollars 2". Aunque en términos de fortaleza técnica absoluta, el grupo SP todavía puede estar un poco por detrás de Rockstar, Santa Monica o Naughty Dog. Pero en general también se les puede considerar un estudio técnicamente competente.

Esta vez, al final de una generación en la que todas las tecnologías estaban muy maduras, el grupo SP también mostró su debida fortaleza técnica en Tsushima: la precisión del modelado de personas y objetos, los detalles de los materiales y la diversidad; ; el rendimiento y los efectos dinámicos de la luz, el humo y las partículas, estos aspectos técnicos, como la riqueza de los refugios en la superficie, se presentan muy bien, lo que se puede decir que está muy por encima del nivel promedio de los juegos 3A actuales.

Por supuesto, según los estándares quisquillosos. Todavía existen algunas diferencias entre "Tsushima" y "Fistful Dollars 2" o "The Last Survivor 2" en términos de estilo, reutilización de materiales y detalles. Pero considerando la gran cantidad de contenido que el juego necesita para abrir el tema del mundo, estos no son grandes problemas.

(La experiencia visual en días nublados y soleados es completamente diferente)

En términos de detalles específicos de la imagen, creo que Tsushima es técnicamente único en dos aspectos. Uno de ellos es ligero. Éste es el punto fuerte del equipo SP, que se desempeñó muy bien en los juegos anteriores de "Infamous". En Tsushima, los efectos de iluminación se presentan en muchos casos de forma única e indirecta. La fuente de luz más importante en los juegos: el sol a menudo está bloqueado por nubes o humo, lo que hace que la iluminación de la pantalla del juego a menudo muestre un efecto de "luz baja" o "luz suave". Luego, a través del reflejo difuso de las briznas de hierba, superficies de agua, armaduras y otros objetos. Esto le da a la imagen general una sensación suave y borrosa. Tiene un encanto bastante oriental de "ahumado y lluvioso".

Por supuesto, el juego no se trata sólo de tiempo lluvioso. En un día soleado, el paisaje del juego se vuelve confuso en un día lluvioso. Ya sean flores rojas, hierba verde, cielo azul o nubes blancas, todos muestran colores extremadamente brillantes y brillantes. Es tan colorido. El rendimiento será mejor si el dispositivo de visualización admite HDR. También se pueden observar fuertes efectos de sombra con intensidades de luz elevadas. Los ricos detalles de las ramas y hojas a la sombra de los árboles se muestran claramente. Incluso las hojas que flotan en el aire tienen sombras dinámicas, lo que demuestra que el equipo de SP realmente ha trabajado duro en la luz y las sombras.

En comparación con otros juegos que utilizan filtros para lograr una determinada atmósfera visual, Tsushima utiliza la iluminación para hacer que la experiencia visual de la pantalla del juego sea más rica y natural. El resultado es una muy buena impresión visual. Creo que es incluso mejor que The Last of Us 2. Hablando del clima, tenemos que mencionar otro punto técnico destacado del juego, que es la niebla/humo volumétrico y los efectos dinámicos de partículas reflejados en el rico sistema climático.

En el juego, ya sea por el clima siempre cambiante de la isla, la niebla que flota en el cielo todos los días o el sistema de "guía de viento" específico del juego, los jugadores a menudo estarán en diferentes climas durante el juego. Y lo que es particularmente valioso es el efecto del "viento". Cuando sopla el viento, las flores y la ropa en la imagen se balancean con el viento, habrá humo dinámico en el aire y una gran cantidad de escombros, como hojas y pétalos, serán arrastrados instantáneamente por el viento. Se puede decir que el entorno general que rodea al jugador produce el efecto dinámico provocado por este cambio climático. Si lo miras en modo fotografía, encontrarás que las hojas, pétalos, insectos voladores y otros objetos flotantes del juego están gestionados por un "sistema de partículas". Estos efectos dinámicos de partículas no solo hacen que el mundo del juego sea más vívido, sino que también enriquecen aún más el impacto del sistema meteorológico del juego en el medio ambiente. Esto es suficiente para crear una gran sensación de inmersión.

(El rendimiento de la sangre es ligeramente insuficiente)

Por supuesto, existen ventajas y desventajas. También falta el rendimiento de algunas partes de la isla Tsushima. Por ejemplo, en la simulación de cuerpos de agua, las ondas y salpicaduras después de que el modelo del personaje toca el agua se manejan de manera muy informal. La simulación de terrenos blandos como barro y nieve es relativamente sencilla y el contacto entre el modelo y el suelo carece de los correspondientes detalles de "asentamiento". Aunque también tiene el efecto de crear "huellas", no es muy bueno. En comparación con "A Fistful of Dollars 2" o "Horizon DLC", los efectos de nieve todavía están un poco por detrás.

Otra deficiencia evidente son los contaminantes como 'sangre' y 'suciedad' que cubren los cuerpos y rostros de los personajes durante el combate. Se ve y se siente como una textura en lugar de un líquido, y no se puede decir que el efecto real sea muy bueno. Pero en general, a los efectos visuales de "Tsushima" les faltan algunos detalles, pero los aspectos más destacados son más prominentes. La aplicación por parte del grupo SP de elementos técnicos como iluminación, clima, sombras, partículas dinámicas, etc. permite que la pantalla del juego cree varias expresiones visuales al mismo tiempo, ya sean borrosas o brillantes. Junto con los cambios dinámicos del entorno bajo la influencia de diferentes climas y excelentes efectos de sonido. La configuración del mundo del juego sigue siendo muy buena, lo que permite a los jugadores sumergirse en él.

Pero en los aspectos técnicos no visuales. En primer lugar, en términos de optimización, el juego ofrece dos modos de funcionamiento: "modo fluido" y "modo de alta calidad". Cuida completamente la experiencia de los jugadores de la versión estándar de PS4. Y la velocidad de fotogramas de mi versión personal de PS4Pro es muy estable. Al mismo tiempo, el juego tiene un enorme mapa de mundo abierto, un rendimiento visual magnífico y un contenido extenso. La capacidad es inferior a 40G y la velocidad de lectura es más rápida entre juegos similares. Todavía digno de elogio. Sin embargo, no hay muchos aspectos destacados en la IA del juego, los ataques del enemigo carecen de coordinación y los compañeros de equipo pueden desempeñar un papel muy pequeño. Es básicamente promedio entre juegos similares. Además, la animación de los labios en el doblaje en inglés es muy precisa, pero la animación de los labios en el doblaje japonés es relativamente rígida. Tiene un cierto impacto en la apariencia.

Jugabilidad: presentación japonesa de fórmula clásica

Si has prestado atención a la predicción de tiempo y otra información del juego hasta ahora, debes saber que la jugabilidad de este juego básicamente sigue La corriente principal en los últimos años. Modo de mundo abierto 3A. Incluyendo la exploración de mapas enormes, colecciones a gran escala, sistemas de combate frontal y sigilo, mejora de equipos, movimiento rápido, limpieza de fortalezas enemigas y "signos de interrogación" en todo el mundo... Hablando francamente, esto no es nada nuevo. Si voy a hacer comentarios irresponsables: esto es Assassin's Creed: Los japoneses que quieres.

Aunque no se puede decir que esta impresión sea errónea, en el juego real, Tsushima tiene un sabor único debido a su estilo japonés que rara vez se toca en otros juegos similares. Gran parte del contenido de los juegos que no es nuevo desde sus raíces institucionales de repente se vuelve muy interesante cuando se presenta de una manera coherente con la cultura japonesa. Por ejemplo, algunas mejoras de personajes basadas en juegos, como la forma de aumentar la salud es "aguas termales"; la forma de aumentar el límite superior de la "determinación" de recursos de combate es completar el "golpe de bambú" en kendo; aumenta la decoración, deberías visitar el Santuario de Doha (o incluso pasar a ver al zorro), etc. Francamente, los jugadores no odian este diseño de mundo abierto comúnmente conocido como "enlatado".

Pero en el proceso de aplicación de estos elementos de diseño de mundo abierto, es necesario comprender la relación entre "cantidad" y "calidad". Con respecto a este punto, se puede ver en los detalles que SP Group efectivamente ha pulido el sistema en términos de diseño. Por ejemplo, también hay un signo de interrogación en el mapa.

"Isla Tsuma" puede ser un NPC transeúnte que acaba de ser rescatado por una patrulla mongol que le dice que un área determinada en el mapa está ocupada por enemigos o aldeanos necesitados. Este tipo de orientación para la exploración a pequeña escala no es una tarea secundaria, simplemente proporciona un método de orientación coherente para los "puntos de eventos" en el mapa.

La ventaja de este modo de presentación es que reduce el impulso mecánico para "completar la tarea" y no destruirá la fluidez del juego actual del jugador (como una tarea en curso). Hay guías más naturales para el contenido del juego y más RP. Por supuesto, aunque todavía habrá un 'signo de interrogación' en el mapa después de hablar con muchos NPC en las últimas etapas del juego, esos detalles prácticamente mejoran la experiencia de inmersión del jugador. También se puede considerar que ofrece algunas mejoras únicas a esta "fórmula tradicional".

(Un juego QTE que es esencialmente una mejora de personaje es bastante interesante de jugar)

En cuanto al sistema de combate, los jugadores que han visto el tráiler ya están gritando "El lobo viene". . Es cierto que el sistema cuerpo a cuerpo de Tsushima también tiene parada, valor de equilibrio, ataque indefenso y otros sistemas. Pero en términos de experiencia de juego, en realidad se parece más a Wang Ren: después de alcanzar el valor de equilibrio, no puedes matar directamente, solo puedes causar daño. Al mismo tiempo, presta más atención a la respuesta estratégica de "postura" correcta que a las habilidades de combate absolutas.

La "situación" aquí no es el "pasaje" de "El Rey Misericordioso", sino una situación de combate única que tiene ventajas sobre enemigos específicos. Hay cuatro posturas estándar en el juego para enfrentarse a cuatro tipos diferentes de enemigos, a saber, 'Espadachín'; Enfrentarse al enemigo adecuado con la postura correcta puede reducir en gran medida la dificultad de la operación. Pero eso no significa que puedas “conducir uno como tú”. Frente a un gran grupo de soldados diversos, el objetivo de la batalla es cambiar diferentes posturas en el tiempo según la situación actual del enemigo y derrotarlos uno por uno.

Créanme, no es fácil hacer esto cuando los enemigos más difíciles tienen un fuerte deseo de atacar (y hay arqueros sumamente molestos). Mucha práctica es esencial. Al enfrentarse al enemigo jefe, Tsushima adopta el método de "baja dificultad operativa y alta penalización por fallo", al igual que el juego del alma. Aunque también puedes usar las posturas correspondientes para reducir la dificultad de la batalla, un error aún puede enviar al jefe de regreso a su ciudad natal. Inevitablemente tendrás que "morir" varias veces antes de entender completamente el sistema de combate.

Personalmente, estuve atrapado con un importante jefe de sucursal a medio plazo durante más de una hora. Sin embargo, estos jefes suelen tener un diseño homogéneo, especialmente en la categoría de "espadachín". Puedes "tocar la analogía" derrotando a una clase de jefe, pero no hay ningún desafío real en las batallas posteriores. Es una pena.

(Las diferentes posturas tienen ventajas para diferentes enemigos)

Incluso si estás atrapado en un jefe, de hecho, siempre que uses otro sistema importante del juego, puedes proporcionar Grandes ventajas para la batalla. Este es el sistema del dispositivo. Hay varios conjuntos de armaduras para coleccionar en el juego. Cada conjunto tiene un gran efecto de fortalecimiento en un estilo de lucha específico, como el conjunto Ronin para sigilo y daño cuerpo a cuerpo, el conjunto para arqueros de largo alcance, la Armadura Samurai para no sufrir daños, la Armadura Samurai para recuperación, etc.

A diferencia de otros juegos similares, los sistemas de armadura suelen tener muchas partes desde la cabeza hasta los pies. La única armadura verdaderamente funcional en Tsushima es la coraza, con cascos y máscaras decorativas. Solo es necesario actualizar un equipo a la vez, lo que se puede decir que ahorra en gran medida una gran cantidad de contenido del juego de "recolección de basura" y llenado de agua sin sentido (por supuesto, también están las "varias toneladas de hierro para hacer un cuchillo". slot), lo cual es digno de elogio. El diseño del equipamiento del juego, especialmente la armadura samurái, es extremadamente exquisito y está lleno de detalles. Cuando los detalles de la armadura se mejoran gradualmente y se agregan decoraciones, se puede decir que el "romance del hombre" es perfecto.

(¡Romance de hombres!)

Por supuesto, como se menciona en el sistema de equipamiento. Además del combate cuerpo a cuerpo puro, el juego también ofrece una jugabilidad remota y sigilosa. Como dice el refrán, un samurái será un samurái y un ninja será un ninja. Los jugadores a los que les gusta el sigilo también pueden usar elementos de asesinato para desempeñar el papel de ninja. Sin embargo, herramientas como asesinatos en serie, cuchillos amargos, bombas de humo, bombas y flechas venenosas no son muy diferentes de otros juegos similares y no tienen sus propios aspectos destacados únicos como el sistema cuerpo a cuerpo.

Hablando de lo más destacado. La naturaleza es una “confrontación” única.

Este sistema es simplemente "uno a uno" con un enemigo antes de que comience la batalla real. En esta sesión de combate específica, los jugadores pueden presionar y mantener presionada la tecla triangular para ingresar a un estado de acumulación de poder similar a "desenvainar una espada", esperando que el enemigo desenvaine la espada en el momento del ataque y complete la matanza de un solo golpe. Los enfrentamientos exitosos pueden obtener una gran cantidad de "determinación" de recursos de combate que pueden usarse para realizar poderosas habilidades, aportando así una ventaja de primera mano a la batalla.

Los diferentes tipos de enemigos tienen ritmos de ataque completamente diferentes. Los enemigos en las últimas etapas del juego incluso usarán "ataques fingidos" para engañarte primero. Sigue siendo un gran desafío. Al mismo tiempo divertido, difícil, práctico (y llamativo), el sistema adversarial está brillantemente diseñado.

(El diseño del sistema de confrontación es muy emocionante)

Además del equipo, el juego también tiene un sistema de "talismán" para brindar más ayuda a los estilos de lucha de los jugadores. Los jugadores pueden desbloquear más amuletos visitando Taos y Santuarios. Las funciones de estos talismanes también proporcionan diferentes funciones, desde habilidades básicas simples como aumentar el daño, la salud máxima y obtener recursos adicionales, hasta proporcionar veneno para interrumpir el proyectil "Wind Chime" y cambiar el efecto de la habilidad. Proporciona opciones más estilizadas para el juego.

Trama: El caballeroso y antimonje Kyojin, un samurái atípico.

Aunque nominalmente se titula los antecedentes históricos de la Primera Guerra Gaspar-Monger en 1274. Sin embargo, el juego real contiene a los principales participantes de ambos bandos, y la mayoría de las tramas, como el proceso de batalla, son básicamente irrelevantes para la historia. Por lo tanto, probablemente pueda considerarse como otra batalla de Wen Yong en "Parallel Time and Space". Entonces, los jugadores que juegan juegos para aprender historia no deberían esperar este momento... La animación de apertura puede verse como una restauración de la hazaña heroica de proteger el caballo y liderar a 80 guerreros para resistir al ejército mongol, y luego ingresa a la trama principal centrándose sobre la perspectiva personal del protagonista Jing.

El modo narrativo de la línea principal del juego es similar al de "puñado de dólares 2": la historia de cada capítulo consta de una línea principal y la rama personal de cada NPC amigo. Si vas directamente a la trama principal e ignoras las tramas secundarias, te llevará unas 30 horas borrar la trama del juego. Y si limpia en detalle la mayoría de las ramas importantes y áreas de exploración. Los jugadores deberían poder obtener una muy buena experiencia de juego en aproximadamente 50 horas. El contenido del juego sigue siendo muy rico.

En cuanto a la caracterización, básicamente todos los personajes principales han sido retratados íntegramente en la obra. Sin embargo, la mayoría de las tramas carecen de ideas nuevas y las técnicas narrativas son relativamente insulsas y no producen una fuerte tensión dramática. Excepto por uno o dos puntos deliberados en el flujo general de la trama, la mayor parte del progreso de la trama al menos no tiene lagunas lógicas. Sin embargo, los cambios de personajes y los giros importantes de la trama tienen suficientes presagios, y la historia general es creíble y no resultará abrupta. Como ARPG de mundo abierto que se centra en la exploración de mundos abiertos y la experiencia de combate con armas frías, personalmente creo que la calidad de esta trama es suficiente.

(El tema central de este libro es una discusión en profundidad sobre el espíritu samurái)

Japón es un importante exportador cultural. El espíritu del Bushido se conoce desde hace mucho tiempo, ya sea que lo difundieran los maestros del cine en los primeros años o más tarde en las obras de animación. El espíritu de "lealtad, coraje y rectitud" defendido en el centro de su tradición también constituye la impresión general que la mayoría de la gente tiene sobre los samuráis. Pero, de hecho, en los últimos años, la industria cultural nacional de Japón ha ido reflexionando gradualmente sobre algunos elementos del espíritu samurái tradicional, como la “lealtad tonta” o la “vanidad”. Películas como "Sabi at Dusk" o "Knight's Point" son ejemplos de este tipo de pensamiento.

Y creo que este es también el tema argumental expresado en este juego. Después de una desastrosa derrota en la primera batalla, el protagonista Kyo gradualmente se dio cuenta de las limitaciones de la tradición samurái y tuvo que someterse a la reflexión y transformación del "bushido" de habilidades de combate a identidad psicológica. Este proceso de transformación forma el núcleo profundo de la trama del juego y es parte de la fuente del conflicto. Es similar al reflejo del espíritu samurái en los círculos literarios y artísticos japoneses mencionados anteriormente.

Aunque creo que la narrativa del juego todavía es un poco rígida a la hora de expresar este tema, es poco probable que un samurái del final del shogunato de Kamakura tuviera ese estado de ánimo. Pero este cambio es coherente con la configuración de la trama del juego. Como Grupo SP, la mayoría de sus fundadores no son japoneses y pueden entablar conversaciones sobre la cultura samurái tradicional. Sigue siendo muy loable.

Calidad artística: Una maravillosa repetición de la película de espada y alabarda de los años 60.

(La presentación artística general del juego se acerca más a este estilo)

Finalmente, hablemos de la presentación artística general del juego. De hecho, a partir de las primeras entrevistas con el personal creativo principal, podemos saber que el diseño artístico general de este juego estuvo muy influenciado por las películas japonesas de espadas y alabardas de la vieja escuela de la década de 1960. Una característica muy interesante es la configuración del "Modo Blackpool" en la configuración de imagen. En esta función, como puedes ver por el nombre, es un homenaje al gran maestro Akira Kurosawa, y puede mostrar la pantalla del juego en modo blanco y negro. Pero, francamente, esta función es sólo un simple filtro en blanco y negro, que está lejos de la "sensación cinematográfica" de las películas antiguas. Así que eche un vistazo.

La restauración del estilo de las películas de espadas y alabardas de la vieja escuela por parte del juego no se refleja en una simple función de 'blanco y negro'. Más bien, está en los detalles de la construcción del mundo y el estilo de combate. El diseño de escena del juego está lleno de efectos climáticos como pastizales abiertos, costas, campos de flores y bosques de bambú, complementados con fuertes vientos, fuertes lluvias y puestas de sol. Junto con los efectos orientales de luces y sombras brumosas mencionados en el artículo anterior, los de "Sanjuro" fueron capturados con precisión y el diseño de escena de películas clásicas de espadas y alabardas como "Da Bodhisattva Ridge"; encanto.

En el sistema de combate, por la existencia de ‘confrontación’. Permite a los jugadores crear una "atmósfera de duelo" antes de que comience la batalla real. También hace que la experiencia de combate general de Tsushima sea significativamente diferente de la de otros juegos de samuráis del mercado. Si queremos tomar películas como ejemplo. Por ejemplo, la experiencia de combate de "Wolf Warrior" se centra en emocionantes "batallas con cuchillos", que se parece más al estilo de las nuevas películas de samuráis, como la versión de la vida real de Rogue Sword. Tsushima, por otro lado, tiene otra capa de "aura creativa", que se parece más a los famosos "30 segundos de contacto visual" de las películas de samuráis de la vieja escuela como "Sanjuro". La experiencia del juego tiene un sabor especial. La presentación artística general del juego es excelente.

En general:

Ghost of Tsushima logra crear un mundo vívido a través de impresionantes efectos de luces y sombras y vívidas simulaciones de clima dinámico. Aunque todavía está lejos de la cima de la industria en algunos detalles, ha superado con creces el nivel promedio de los juegos 3A y puede considerarse el mejor. Aunque la jugabilidad del mundo abierto carece de nuevas ideas, el uso de elementos clásicos del mundo abierto se ha pulido cuidadosamente. La presentación diferente del estilo japonés es muy novedosa para los jugadores y no resultará aburrida. La trama es bastante satisfactoria, poco apasionante, pero no tiene demasiados huecos, y básicamente consigue moldear el carácter del protagonista.

Basado en las características anteriores, el juego en su conjunto presenta las características artísticas del estilo de espada y alabarda japonesa de la vieja escuela de la década de 1960, y la experiencia del juego tiene su propia belleza única. Aunque no es una "obra maestra" innovadora, sigue siendo un juego AAA de alto nivel con un alto grado de finalización y un progreso lento y constante. Vale la pena comprarlo para los jugadores a los que les gustan los juegos de mundo abierto o la cultura japonesa. Se puede considerar que en la era PS4, ha mantenido con éxito el resultado final de la línea exclusiva de Sony y ha traído un final satisfactorio a la era.

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