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Análisis en profundidad del nuevo diseño de la Liga Profesional Blizzard Esports Overwatch

La BlizzCon de este año fue emocionante, con interesantes actualizaciones de contenido para todos los juegos. Sin embargo, los planes futuros de actividades de "Overwatch" fueron anunciados en la ceremonia inaugural del carnaval. Se puede decir que los deportes electrónicos se han incluido en la agenda principal de Blizzard. Analicemos cómo Blizzard está construyendo su nuevo imperio de deportes electrónicos a través de la Overwatch Professional Sports League.

Vea el logotipo de Pioneer Professional Sports League

Justo después del día de Año Nuevo de 2016, Activision Blizzard anunció la adquisición de MLG, una conocida organización norteamericana de deportes electrónicos, estableció una e -Departamento de deportes, y reclutó y nombró al grupo de medios deportivos más grande de los Estados Unidos. El ex director ejecutivo de ESPN, Steve Bornstein, es el gerente del departamento. Como proveedor de servicios para albergar eventos de deportes electrónicos, MLG tiene su propio canal de video en vivo, más de 15 años de experiencia y equipo completo. Bornstein ha desempeñado roles importantes en NFL Network y ESPN, y tiene una rica experiencia en la industria de los deportes tradicionales. y recursos.

MLG fue alguna vez el proveedor de servicios de deportes electrónicos más grande de América del Norte.

Esta adquisición parece revelar dos señales. Una es que Blizzard está a punto de invertir mucho en Gravity para desarrollar el mercado de los deportes electrónicos, y la otra es que Blizzard quiere crear un evento de deportes electrónicos similar a los deportes tradicionales estadounidenses.

De hecho, esta no es la primera vez que Blizzard entra en contacto con los deportes electrónicos. Hace más de diez años, StarCraft y Warcraft desarrollados por Blizzard se han convertido en los proyectos de deportes electrónicos más importantes del mundo y son populares en todo el mundo. Sin embargo, los continuos cambios en los juegos y los deportes electrónicos durante la última década han provocado que los eventos de deportes electrónicos se acerquen gradualmente de eventos de terceros como la WCA a eventos liderados por fabricantes como Ti y eventos combinados de fabricantes y terceros. como ESL UNO. Sin embargo, durante esta década, Blizzard no prestó mucha atención ni invirtió en los deportes electrónicos. Aunque la WCS se ha celebrado durante cinco años consecutivos, las finales anuales están envueltas en el halo de la BlizzCon y los juegos de estrategia en tiempo real son cada vez más solitarios. Además, el complejo sistema de competición y la falta de diversión en los enfrentamientos nacionales y raciales hacen que el WCS actual sea inferior a la serie Ti de Valve y a la serie S de Riot. Al ver a Valve y Riot ganar dinero locamente a través de los deportes electrónicos, Blizzard, que tiene los genes de deportes electrónicos más primitivos, naturalmente quiere una parte del pastel. Con un excelente producto de juego competitivo, también es razonable adquirir MLG y reestructurar los deportes electrónicos.

WCS es la etapa final para los jugadores de deportes electrónicos de Blizzard.

Después de casi un año de planificación, el departamento de deportes electrónicos de Blizzard presentó una buena respuesta a los jugadores de todo el mundo a través de Blizzard Carnival: la Overwatch Professional Sports League.

Como se puede ver en el nombre, el nombre de la liga deportiva profesional "Overwatch" contiene la palabra "deportes". Parece que la competición se inclinará más hacia las competiciones deportivas tradicionales. El cortometraje que presenta el evento demuestra aún más este punto:

Ganar un sentido de honor regional y nacional

Observe cómo participan los clubes de la Pioneer Professional League como representantes de ciudades de varios países. Este sistema no es común, ni siquiera raro, en eventos de deportes electrónicos tradicionales como Dota2, LOL y CSGO. Sin embargo, hace 12 años, en 2004, los Juegos Nacionales de Deportes Electrónicos (CEG) organizados por la Federación de Deportes de China fueron similares. Aunque el incidente no duró, la confrontación regional hizo que el incidente se llenara de pólvora y los sentimientos humanos más básicos de región y raza se reflejaron vívidamente.

Otro evento de deportes electrónicos que alguna vez despertó emociones humanas nacionales y raciales es el desaparecido WCG. No importa cuán caótica sea la escena de los deportes electrónicos en China, los jugadores, jugadores y practicantes chinos durante la era WCG son todos iguales. Este sentido del honor por mantener la raza y la región sólo puede llegar a nosotros mediante competiciones deportivas distintas de la guerra. La adopción de este método por parte de Blizzard no es solo una simple imitación de los métodos tradicionales de participación en eventos deportivos, sino que también espera agregar emociones regionales y nacionales a los eventos de deportes electrónicos. Esto sin duda elevará los eventos de Overwatch a un nuevo nivel.

Las antiguas Olimpiadas de deportes electrónicos - WCG

Fichaje de jugadores/clubes controlado oficialmente

Podemos ver en el breve vídeo que presenta el evento que Blizzard lanzará Unifying y los contratos de jugadores estrictos, que vinculan a jugadores y clubes al mismo tiempo, es algo que Riot y Valve no tienen o no controlan estrictamente. Los fabricantes de juegos participan directamente en la firma de contratos entre jugadores y clubes, lo que fortalecerá en gran medida el control de Blizzard sobre jugadores y clubes, al tiempo que protege los derechos e intereses de jugadores y clubes.

El juego entre jugadores de deportes electrónicos y clubes siempre ha existido desde el comienzo de sus carreras en los deportes electrónicos.

Ya sea en casa o en el extranjero, ya sea que los jugadores especulen con clubes o clubes, será una gran pérdida para ambas partes. Aunque Valve ha emitido muchas regulaciones restrictivas, aunque China tiene ACE y los clubes europeos y estadounidenses han establecido gremios espontáneamente para proteger sus derechos, no existen regulaciones oficiales obligatorias y los derechos e intereses de ambas partes aún no están garantizados en lo más básico. nivel. Sin embargo, el contrato oficial de Blizzard puede mejorar mucho esta situación. Por otro lado, debido a la intervención de las plataformas de transmisión en vivo y los mercados de capitales, la industria de los deportes electrónicos está llena de burbujas impetuosas. Muchos jugadores profesionales prefieren ganar mucho dinero mediante retransmisiones en directo y poco a poco se vuelven pasivos. En respuesta a esta situación, creo que Blizzard también impondrá restricciones en el contrato.

A través de varios análisis, el contrato unificado de Blizzard definitivamente jugará un modelo a seguir para toda la industria de los deportes electrónicos, y no es exagerado incluso cambiar la industria de los deportes electrónicos profesionales.

Selección de estrellas en ascenso

Quizás sea el amor del jefe del departamento de deportes electrónicos de Blizzard por el béisbol profesional estadounidense. Incluso en los eventos de eSports, el equipo de Steve se ha sumado a la selección de las estrellas del mañana. Este vínculo, habitual en la NFL y la NBA, también ha sido adoptado por Overwatch, demostrando una vez más su fiabilidad y eficacia.

En comparación con el proyecto Dota2, LOL tiene un sistema de ascenso y descenso para permitir que sangre nueva entre al ojo público. Sin embargo, el sistema de ascenso y descenso es contrario al modelo de competición basado en la ciudad, y Blizzard ha optado por un enfoque más equilibrado: la selección de novatos. En comparación con el método tradicional de ascenso y descenso, este método puede descubrir de manera más efectiva a jugadores con fuerza y ​​​​potencial real, de modo que los novatos ya no se vean afectados por el desempeño general del equipo y proporciona a los clubes profesionales canales de selección oficiales más efectivos y claros. . Por otro lado, el cortometraje también mencionó que Blizzard empaquetará y entrenará a estas futuras estrellas, lo que mejorará aún más la calidad profesional de los recién llegados y les permitirá ingresar más rápido al rol de jugadores profesionales (refiriéndose a los métodos de selección de novatos de la NFL). y NBA, parece que esto significa que la Overwatch Professional Sports League no adoptará el sistema de ascenso y descenso de League of Legends).

Aunque este método de selección de novatos existe desde hace mucho tiempo en el mundo del deporte, de hecho es un método novedoso y eficaz para los deportes electrónicos que acaban de unirse a la industria del deporte, y también es otro avance en la reforma del e-sports. -industria del deporte.

Soporte para eventos de terceros

Al final del breve vídeo sobre el evento, Blizzard mencionó los eventos de terceros. Me alegro de que Blizzard no haya elegido un desarrollo cerrado para League of Legends, sino que siempre haya estado abierto a dar la bienvenida a eventos de terceros.

¿Quiénes son terceros competidores? Se refiere a eventos patrocinados por organizaciones no oficiales del juego, como ESL ONE, IEM y DreamHack. Entonces, ¿deberían apoyarse los eventos de terceros? Ésta es una elección muy difícil. Cuando el autor se comunicó con el equipo del proyecto League of Legends, League of Legends espera que los fabricantes controlen completamente la autoridad del evento para garantizar la calidad del mismo. Sin embargo, el coste de este enfoque es que resulta difícil que los productos de juego se difundan rápidamente y que los jugadores se comuniquen internacionalmente. Para el conocido juego "Overwatch", el juego no es la forma principal de difundir el juego, sino más bien para resaltar su papel en la transformación del juego en un sistema de deportes electrónicos. Con muchos años de experiencia en eventos de terceros certificados por WCS, Blizzard ha establecido muchos años de relaciones de cooperación con los mejores equipos de eventos de terceros internacionales, como ESL, DreamHack y KeSPA. Estos excelentes eventos de terceros pueden ser de gran ayuda para Blizzard a la hora de construir un imperio de deportes electrónicos y también enriquecer su tiempo libre fuera de los eventos oficiales. Más importante aún, esto aumentará implícitamente la altura de Overwatch en toda la industria de los deportes electrónicos.

DreamHack es uno de los eventos de deportes electrónicos de terceros más populares del mundo en la actualidad.

Para resumir el análisis de cuatro puntos, el nuevo plan de deportes electrónicos de Blizzard da a la gente una sensación refrescante. No sólo selecciona cuotas destacadas de competiciones deportivas tradicionales, sino que también resuelve un problema a largo plazo que Valve y Riot no han resuelto. Por supuesto, no podemos vislumbrar el plan general de Blizzard en el video de introducción de solo unos minutos, pero podemos inferir el posible diseño futuro de Blizzard a partir de las características de su equipo de deportes electrónicos y la tendencia de desarrollo de los deportes electrónicos occidentales. :

Juntar con clubes deportivos tradicionales o celebridades

En 2016, las celebridades y clubes estadounidenses de la NBA invirtieron en clubes de deportes electrónicos uno tras otro, el delantero de los Celtics, Jonas Jerebko, compró los Rebels y O. 'Neal invirtió en el equipo NRG de CSGO, y los Philadelphia 76ers invirtieron en la estrella en ascenso de CSGO Dignitas. Los gigantes del fútbol británico Manchester City, West Ham United, Manchester United, la Bundesliga y los seis principales clubes de fútbol de España han entrado en los deportes electrónicos, adoptando EA, que también es un gigante mundial de los juegos, y * * * formaron la FIFA e-sports. sistema.

Steve, el director de Blizzard Esports que proviene de la industria del deporte tradicional, definitivamente no perderá la oportunidad de unirse a la industria del deporte tradicional, y la adquisición de Overwatch por parte del Manchester United parece confirmar esta opinión. Unir fuerzas con la comunidad deportiva tradicional no es solo una transformación de una industria única a una interconexión industrial, sino también un punto clave para hacer que los deportes electrónicos se conviertan en la corriente principal de la sociedad global. Si Blizzard puede conectarse con éxito con el mundo de los deportes tradicionales, creo que será un cambio trascendental para la industria de los deportes electrónicos.

Los gigantes del deporte tradicional están adoptando los deportes electrónicos.

Abrazando a los grupos de medios tradicionales

También en 2016, TBS TV, una subsidiaria de Time Warner Group, se asoció oficialmente con la empresa de corretaje WME|IMG (propietaria de Lady Gaga, Venus... Williams y otros talentos deportivos y de entretenimiento de renombre internacional adquirieron la agencia de deportes electrónicos GEM a principios de 2015 para coorganizarla y transmitirla en TBS TV. El programa de competición atrajo rápidamente la inversión de muchos anunciantes, incluida la cadena de restaurantes Arby's, que gastó 5 millones de dólares para exponer este programa de deportes electrónicos.

Obviamente, con la exposición de los canales de medios tradicionales, los deportes electrónicos han recibido rápidamente una gran cantidad de inversión por parte de los anunciantes. Por supuesto, esto es inseparable de la gran cantidad de deportes electrónicos y del posicionamiento preciso de los grupos de usuarios. Como fabricante líder a nivel mundial, Blizzard está calificado y debería cooperar con los grandes grupos de medios tradicionales para atraer más inversiones financieras a los eventos de deportes electrónicos. Esto no sólo supone una exposición positiva de los deportes electrónicos por parte de los medios tradicionales, sino que también aporta más fondos a los eventos de deportes electrónicos sin financiación colectiva, resolviendo el principal problema de la dificultad para obtener ganancias en los eventos de deportes electrónicos y formando una cadena ecológica estable.

La BlizzCon de este año nos trajo demasiadas sorpresas. El vídeo de presentación de la Overwatch Professional League, que dura solo unos minutos, también refleja la determinación de Blizzard de expandirse a la industria de los deportes electrónicos. Esperamos sinceramente que este gigante de los juegos pueda seguir el lema de "Los productos Blizzard deben ser de alta calidad" y brindar a los jugadores un evento de deportes electrónicos refrescante y exitoso.