¿Cuál es el mejor mercenario para Paladines en Diablo 2 (Normal)?
Los mercenarios defensivos en el segundo acto proporcionan un halo de resistencia y pueden mejorar enormemente la defensa del equipo~ Les daré una introducción a los mercenarios en el segundo acto~~ Por favor agreguen lo que necesiten
Los mercenarios en el escenario 2 se pueden contratar en Greiz en la ciudad. Atacan principalmente con ataques cuerpo a cuerpo. Se dividen principalmente en tres tipos: ataque (Combate), defensa (Defensa) y ataque (Ataque). Si hay alguna habilidad especial, se mostrará en la ventana de contratación.
Habilidades:
Combate/Ofensiva (Combate)/Dificultad normal: Jab/Oración (Aura de oración))
Dificultad de combate/Pesadilla: Jab/Thorns
Dificultad de combate/Infierno: Jab/Oración
Defensa/Dificultad normal: Jab/Desafío (Halo de resistencia)
Dificultad Defensa/Pesadilla: Jab/Congelación Sagrada (Holy Freeze Halo)
Dificultad Defensa/Infierno: Jab/Desafío (Objetivo de Resistencia)
Ataque/Dificultad Normal : Jab/Blessed Aim (Blessed Aiming Aim)
Dificultad ofensiva/Pesadilla: Jab/Might (Power Aura)
Ataque/Infierno Dificultad: Jab/Blessed Aim (Aura de puntería bendita)
Equipo utilizable: armaduras, cascos, lanzas y palos largos
Nota: En comparación con la primera escena, los mercenarios aquí pueden ser más adecuados para personajes de tipo mago y su poder de ataque. es relativamente alto y los atributos mejorados después de la actualización también son más que los de la escena anterior.
Aun así, los Lancers son los mercenarios más populares en 1.10. Aunque su aura ha sido debilitada por Blizzard, todavía tienen una ventaja extremadamente desequilibrada sobre otros mercenarios. Sin embargo, los lanceros de hoy ya no están dominados por HF y Might. Es necesario que analicemos en detalle cada tipo de mercenario.
Combate: si buscas un poderoso poder destructivo, los mercenarios de combate no son peores que los mercenarios de poder. Su nivel de Jab es mucho más alto que el de otros lanceros. Sin embargo, el efecto del aura del Combate es peor. Cuando el suministro de frascos de medicina es suficiente, pocas personas usan la Oración para curar heridas, a menos que haya más de 4 personas que a menudo tienen auras repetidas. Thorn sigue siendo inútil. A muchos Necs les gusta usar Thorn para recuperarse del daño enemigo, pero el efecto en el juego es mucho peor que Might y BA. Hay dos razones principales: la velocidad de ataque de la mayoría de los monstruos cuerpo a cuerpo es muy lenta; Efectivo contra enemigos de largo alcance. El ataque no tiene ningún efecto. Por lo tanto, utilizar Thorn para invocar profesiones no es la mejor opción.
Ataque: Blizzard debilitó enormemente Might en 1.10. Ahora el nivel máximo de Might es solo 20, pero para Bowzon, Bfsin e incluso la profesión de invocación, Might aún puede aumentar efectivamente su daño, por lo que ahora Might Pet. Sigue siendo uno de los mercenarios más comunes. Lo que necesita especial atención aquí son los mercenarios BA, son muy efectivos en juegos multijugador y para invocar profesiones (especialmente Pai Nec), especialmente cuando tú o el minion carecéis de AR. Cuando se usan Might Pet y Bless Aim del mismo nivel en las costillas, dado que BA puede aumentar en gran medida la tasa de acierto de los esqueletos, los esqueletos liderados por mercenarios de BA a menudo matan monstruos más rápido que los mercenarios de Might.
Defensa: el efecto de metamorfosis de HF no solo no se ha debilitado en 1.10, sino que se ha vuelto más poderoso debido a la adición de daño elemental. Este es el mercenario más popular en D2x, ya sea Bar o Sor, su efecto de ralentización es de gran ayuda. En comparación con Defiance, la tasa de supervivencia de las mascotas y los jugadores es mucho mayor.
Este es un personaje de escudo humano estándar, y nadie puede desafiar su dominio, excepto, por supuesto, el lancero Might que sostiene a Doom. Mucha gente dice que el HF no es propicio para hacer cadáveres, pero el efecto del HF es solo Enfriado, no Congelado. Para los personajes que usan cadáveres, la probabilidad de convertir monstruos enfriados en virutas de hielo es de aproximadamente 10% a 15%. , Asn) El impacto no es muy grande. Defiance no está exento de ventajas. El AR de los monstruos en 1.10 se ha mejorado mucho. Para aquellos personajes cuerpo a cuerpo con menos DR (como Werewolf), la seguridad de Defiance es obvia. En el combate en equipo, el efecto de Defiance es aún más obvio. Dado que la cantidad de personas que practican mercenarios de Defiance es relativamente pequeña, tu aura no estará cubierta por otras auras.
Selección de equipo: Equipo de escudo de carne. No hay duda de que, dado que se trata de una mascota que lucha en la primera línea, cuanto mayor sea el valor de salud, mejor. Sin embargo, no necesariamente se necesita un equipo con FHR alta. su valor de salud básico ya es muy alto y no es necesario buscar deliberadamente algún equipo de FCF alta para aumentar la velocidad de recuperación. De hecho, el equipo +skill tiene un efecto muy limitado en el daño del Lancer. Entonces, si quieres un gran daño para el lancero, no tienes que buscar equipo de +habilidad. Lo que hay que aclarar aquí es que los atributos de equipo que pueden agregar habilidades a los mercenarios en 1.10 están limitados a + para todas las habilidades. Todos los atributos que agregan habilidades específicas a un personaje específico no tienen ningún efecto en los mercenarios. En términos de armas, son naturalmente armas de dos manos con atributos de daño mejorados (aunque pueden usar jabalinas comunes, el daño físico es demasiado bajo), como: BOTD WarPike de Eth y Eth Doom Polearm. Tenga en cuenta que este último lleva HF. aura y tiene propiedad de hielo. Una ventaja importante del Lancer es el aumento de la velocidad de ataque del arma de Jab. Por lo tanto, el impacto de las armas lentas en los lanceros no es tan obvio como en otros mercenarios. En 1.10, hay una runa especialmente diseñada para Lancers: Delirium, 11% de probabilidad de lanzar Confusión de nivel 18 al golpear, que está diseñada exclusivamente para la seguridad de los escudos humanos. Es un casco bastante bueno.
La tercera escena
Ironwolf
Los mercenarios de la tercera escena se pueden contratar en Asheara en la aldea. Pueden usar fuego, electricidad y hielo. ataque con hechizos Puedes ver qué hechizos usan en la ventana de contratación.
Habilidades:
Aquellos marcados con Rayo usarán Balas cargadas/Relámpago;
Aquellos marcados con Frío usarán Púa Glacial/Explosión de Hielo/Armadura Congelada;
p>Aquellos marcados con Fuego usarán habilidades Infierno/Bola de Fuego.
Equipo utilizable: Armadura, casco, espada y escudo
Nota: Lo mejor es buscar equipo con hechizos de liberación rápida para ellos, así tendrás un mago poderoso que te ayude. Luchas.
Pasamos del mercenario más popular al mercenario más basura. Sí, incluso si se eliminó el límite de habilidad en 1.10, ya que no hay habilidad adicional para aumentar el daño, con la fuerza más baja. Con menor salud y menor agilidad, Iron Wolf sigue siendo el mercenario más impopular de Darkness.
Podemos ver por qué en algunas estadísticas:
Lista de daño mágico del lobo de hierro en el nivel 98 de dificultad normal
Fuego
Bola de fuego (nivel 30): 364,5- 401,5 , daño promedio 383
Infierno (nivel 32): 345.3-367.1, daño promedio 356.2
La configuración de IA es 60 % de probabilidad de lanzar fuego infernal, 30 % de probabilidad de lanzar una gran bola de fuego
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Frío
Explosión de hielo (nivel 32): 603-622,5, daño promedio 612,7
Púa glacial (nivel 14): 141-151,5 daño promedio 146,2
Frío p>
La configuración de IA es definitivamente usar Frozen Armor, y el método de ataque principal es Ice Blast
Rayo
Perno cargado (nivel 17). ): 199,5-237,5, daño promedio 218,5
(Si todos impactan en el mismo objetivo, en realidad es imposible)
Relámpago (nivel 29): 1-516, daño promedio 258,5
Configuración de la IA Es un ataque de largo alcance que utiliza principalmente Descarga cargada (60%).
Se puede ver que el Electric Mage es un completo desperdicio, principalmente debido al estúpido Skill Cap de Charge Bolt, un hechizo de ataque de rango originalmente bueno es completamente inútil. Por lo tanto, no es necesario actualizar Electric Mage.
La situación de los magos de fuego parece ser mejor, pero su daño sigue siendo muy bajo. Algunos jugadores pueden intentar usar equipos para aumentar su daño, pero el efecto de hacerlo es limitado. es la IA. Su habilidad más utilizada es Hellfire, y su daño solo puede describirse como lamentable. Por lo tanto, el mago de fuego no tiene futuro.
El único personaje utilizable en Iron Wolf es el mago de hielo. Lo que desconcierta a mucha gente es que su daño es significativamente mayor que el de los otros dos, y tiene el efecto de. Efecto de congelación. La explicación más simple es que el fuego y la electricidad tienen control de daños, por lo que el daño básico es mucho menor. Además, depende en gran medida del efecto adicional de Sinergia, por lo que el daño de Fireball de alto nivel es significativamente menor que Ice Blast.
A juzgar por las habilidades de hielo en sí, el efecto de congelación es bastante bueno. Para los jugadores cuerpo a cuerpo a quienes les gusta caminar sobre fragmentos de hielo, el Ice Mage es un posible sustituto de Rogue. Tiene muchas habilidades de defensa alta. Esta es una ventaja que Rogue no tiene. Freezed es más seguro que Chilled, pero el tiempo de Freezed es muy corto, algo a lo que los jugadores que quieran usar Ice Mage deben prestar atención.
Equipo Selección (solo para Ice Mage): el equipo que mejora el FCR es imprescindible. Iron Wolf no usará habilidades de bloqueo. Solo tiene un 10% de posibilidades de atacar con una espada cuerpo a cuerpo, por lo que un equipo con ED alto y bloqueo alto no es útil. él. ¿Cuál es el significado? Todo el equipo que aumente el daño elemental es imprescindible, como el Velo de Nightwing, que hace que su daño por hielo sea aún mayor. Esto implica la elección de +habilidades y +equipo de daño. Para Iron Wolf, la bonificación de daño de las +habilidades de alto nivel es muy limitada, por lo que si eliges entre Skin y Ormus, Ormus tendrá un mejor efecto.