Obviamente ella es solo un NPC del juego, pero ¿cómo puede seguir cooperando con mis movimientos como una persona viva?
Me pregunto si esta vez has recibido la "Colección BioShock" que Epic regaló. Cuando se trata de cuál de los tres juegos de la colección es el más divertido, para mí personalmente es sin duda "BioShock: Infinite". Esta obra es considerada una de las mejores de la última generación. Además de poder utilizar todo tipo de poderes extraños, la trama también es emocionante y está llena de giros y vueltas. También puede acompañar a una chica con superpoderes a viajar. Toda Sky City es asombrosa desde todos los aspectos. Un trabajo de FPS poco común.
La más impresionante es definitivamente la heroína Elizabeth, que acompaña al jugador desde el principio hasta el final del juego, sirve como núcleo de varias escenas y lleva al jugador a visitar varios lugares. Está aburrido y se pelea con los jugadores. Definitivamente es un personaje muy adorable con un fuerte sentido de presencia. Después de todo, como heroína de un juego, también es la heroína de un FPS. Cuando el protagonista no puede verla en absoluto, no sólo tiene que desempeñar el papel de la narrativa de la trama, sino que también se asegura de que los jugadores realmente sientan. Como están en él, entonces para ella La caracterización es definitivamente indispensable; de lo contrario, una vez que la sensación de presencia sea baja, será difícil retomar la trama.
¿Alguna vez has pensado por qué la presencia de Isabel es tan alta? ¿Cómo funciona su IA para que pueda quedar profundamente grabada en la mente del jugador? Entonces, esta vez, hablemos del arte narrativo de IA de Irrational Games, el desarrollador de la serie Bioshock.
Antes de continuar, me gustaría darte una idea del diseño de los compañeros de IA. Hay muchos compañeros de IA en los juegos de acción y disparos, y esto no es nada nuevo. Desde los primeros Half-Life 2, las series Mass Effect, Resident Evil, etc., ha habido compañeros de IA para acompañar a los jugadores, y algunos tienen que empezar por ellos. Acompañarlos hasta el final les da a los jugadores una sensación de compañerismo durante el juego y genera sentimientos en los personajes. El diseño de estos compañeros de IA es básicamente inseparable de los siguientes principios.
En primer lugar, desde una perspectiva funcional, los compañeros de IA serán más bien seguidores: o siguen las instrucciones del jugador para hacer cosas o hacen lo que el jugador ya está haciendo, con el principio de no interferir. el juego del jugador tanto como sea posible. Porque una vez que interfieren con el comportamiento del jugador, el jugador puede sentir que está en problemas, por lo que deben actuar como un complemento auxiliar. Por ejemplo: los jugadores de Mass Effect pueden indicarles que usen habilidades, pero normalmente simplemente se agacharán y dispararán.
A continuación, desde la perspectiva de la historia, en comparación con el protagonista, el compañero de IA será un personaje relativamente menor. Es un medio emocional para el jugador (especialmente en FPS) y, a menudo, expresa la actualidad. situación en nombre del jugador. En términos generales, en la trama, los jugadores irán al agua con sus compañeros y encontrarán eventos juntos. Al final, pueden hacer sacrificios para aumentar los altibajos emocionales del jugador. En pocas palabras, tiene la función de afectar el. las emociones del jugador.
Por último, desde una perspectiva técnica, la tecnología de los compañeros de IA no es sencilla. Aunque es posible configurar directamente una IA no tan inteligente, el límite es realmente muy alto para que sea lo suficientemente buena y reconocida por los jugadores. Dado que los jugadores lo verán durante horas, incluso días, debe ser interesante y adorable. No sólo deben poder interactuar con el entorno como personas reales, sino que también deben poder operar en el juego principal (por ejemplo, TPS debe poder esconderse en búnkeres). El último punto es seguir luciendo normal mientras haces las dos cosas anteriores. Después de todo, parecer poco inteligente o actuar de forma extraña puede arruinar la experiencia e incluso asustar a los jugadores debido al principio del valle inquietante.
Después de conocer los conceptos anteriores, ¡echemos un vistazo a la IA de Elizabeth en “Infinite”! El guión del juego ya ha sido escrito, por lo que Irrational Games sabe hacia dónde irá el juego. Del mismo modo, también saben lo importante que es Elizabeth en el juego. Por supuesto, Elizabeth debe ser lo suficientemente buena.
Naturalmente, luego realizaron algunas pruebas a la IA de Elizabeth, pidiéndole que se moviera, se quedara quieta, hablara, etc. para ver si funcionaba. Sin embargo, los resultados no fueron ideales al principio. La búsqueda de caminos de la IA los hizo sentir muy incómodos cuando tomaba algunas rutas extrañas, cuando seguía mirando al jugador, cuando se paraba en posiciones inapropiadas o cuando veía al jugador hablar de manera extraña. espantoso.
Entonces también saben que aún queda un largo camino por recorrer.
Entonces, establecieron un equipo llamado LIZ Sqaud, que incluye 13 personas de varios programadores, artistas y planificadores para trabajar juntos para garantizar que la IA de Elizabeth pueda brindar a los jugadores lo que quieren en el juego. la mejor experiencia. En pocas palabras, quieren encontrar una manera de hacer que Elizabeth sea más humana y luego el siguiente paso es discutir formalmente la IA de Elizabeth.
Para permitir a los jugadores sentir verdaderamente la naturaleza humana, Elizabeth fue diseñada como un personaje que puede interactuar con el entorno y mostrar sus emociones en el momento adecuado. Pero lo más importante es que se debe garantizar que los jugadores vean los dos puntos anteriores. Después de todo, si los jugadores no lo ven, por mucho que lo hagas, será en vano. Pero estos diálogos y actuaciones de animación no son suficientes. Elizabeth debe poder hacer que los jugadores sientan con precisión que es su compañera, y puede hacer que los jugadores se sientan felices con solo estar cerca de ellos.
Para lograr las condiciones anteriores, LIZ Sqaud realizó muchos diseños de sistemas únicos para Elizabeth. El estado principal de Isabel se divide en dos partes: estado de combate y estado de no combate.
En el estado sin combate, debido a que no hay enemigos que atraigan la atención del jugador, este es el momento para que Elizabeth actúe, por lo que debe mostrar suficiente encanto. Pero hay un gran problema con esto. Los jugadores no son controlables. Cuando no hay enemigos, los jugadores no se quedan ahí y miran a Elizabeth. La mayoría de ellos deben estar explorando el mundo. nada que pueda hacer al respecto.
No es una buena opción quitarle directamente los derechos de control al jugador y obligar a los jugadores a ver su actuación, porque a nadie le gusta la sensación de que le quiten los derechos de control, y es solo una pequeña y desempeño insignificante de un NPC. Entonces esta opción no es válida, ¿qué debo hacer? El equipo de desarrollo pensó en una solución. Mientras ella permanezca en el camino que el jugador debe seguir, tendrá que mirar incluso si no quiere, así que desarrollaron un sistema para permitir que Elizabeth permanezca en el camino. el jugador debe pasar lo más adelante posible, para que la actuación tenga una alta probabilidad de ser vislumbrada por los jugadores.
Este sistema registra la ruta del objetivo principal y la posición del jugador actual, y Elizabeth se parará frente a los dos más cercanos al jugador para realizar algunas actuaciones adicionales. Por ejemplo: acciones lindas como interactuar con el entorno, mirar al jugador, mirar a su alrededor, etc. aumentan la preferencia del jugador. Pero esto todavía no es suficiente, si el jugador simplemente no mira hacia adelante.
Por lo tanto, la elección de Elizabeth de interactuar con los objetos también está especialmente diseñada. Básicamente, Elizabeth solo elige interactuar con objetos en un rango de visión en forma de abanico frente al jugador, confiando en esto para asegurarse de que el jugador pueda verla. Al mismo tiempo, si el jugador está muy cerca y mira un objeto interactivo, el rango de juicio del campo de visión del ventilador se reducirá, lo que casi garantiza que Elizabeth correrá e interactuará con el objeto frente al jugador.
Aunque existen soluciones a los problemas anteriores, todavía queda un problema por resolver, es decir, la visión del jugador es errática un segundo, mira hacia la izquierda, pero al segundo siguiente, se desplaza hacia la derecha, por lo que es muy probable que Elizabeth siga corriendo hacia la línea de visión del jugador, pero el jugador aún no podrá ver a Elizabeth.
Por lo tanto, hay un secreto escondido al final para garantizar que los jugadores difícilmente se pierdan su actuación. Elizabeth puede teletransportarse siempre que no esté dentro del campo de visión del jugador, Elizabeth se teletransportará al punto de interacción apropiado y esperará allí hasta que pase la vista del jugador. Esperar aquí significa detener cualquier acción, es decir, literalmente detenerse, hasta que la vista del jugador pase antes de comenzar a reproducir la animación interactiva. Es por eso que vemos a Elizabeth siempre comenzando a interactuar con el entorno, porque su animación se detiene en el primer cuadro antes de que el jugador la vea.
En realidad, da bastante miedo si lo piensas detenidamente. Esta pequeña niña parece estar paranoica y utiliza varios métodos (teletransportación, pausa en la actuación, caminar delante del camino necesario, etc.) sólo para pensar. el jugador ve una pequeña interacción con ella.
Sin embargo, mientras los jugadores no sepan lo anterior, pensarán que ella es bastante linda, ¿verdad? Después de los múltiples diseños de sistemas de seguros anteriores, ha brindado con éxito a muchos jugadores un profundo "momento Isabel" y, al mismo tiempo, ha hecho que el personaje de Isabel esté profundamente arraigado en los corazones de la gente.
Después de hablar sobre cómo Elizabeth "obligó indirectamente" a los jugadores a verla, analicemos sus interacciones en la escena.
Expresión emocional e interacción
La interacción de Elizabeth con la escena solo ocurre en estados sin combate, y LIZ Sqaud también se esforzó mucho en cómo hacer que Elizabeth pareciera más humana. .
En primer lugar, Elizabeth tiene "emociones", y crearon una serie de sistemas emocionales para que Elizabeth se adaptara. Las emociones incluyen expresiones específicas y ayudas para el movimiento corporal para que el personaje parezca realista. De esta manera, los desarrolladores pueden establecer qué capítulos, qué momentos, qué interacciones y cuál es el estado de ánimo de Elizabeth, y luego ella puede expresarlo automáticamente en el juego con expresiones faciales y movimientos corporales. Después de comprender brevemente su sistema emocional, podemos hablar sobre su método de interacción entre escenas.
Utilizaron un sistema llamado "Smart Terrain" para colocar objetos interactivos. Este tipo de objeto de juego almacenará las acciones y datos interactivos del NPC. Siempre que el NPC interactúe con ellos, el objeto les pasará los datos de acción y la voz, permitiéndoles reproducir la animación y el sonido correspondientes.
En pocas palabras, el "terreno inteligente" es un objeto de escena que le enseña a los NPC cómo hacer cosas. El NPC sólo necesita acercarse e interactuar. Imagínate que cuando estás lavando los platos, no sabes cómo lavarlos en absoluto, pero el fregadero te enseña cómo lavarlos. El concepto es más o menos así. En Infinite, estos terrenos inteligentes están colocados en todas partes para que Elizabeth elija. Estos terrenos inteligentes están cuidadosamente organizados, probados y organizados por los planificadores de niveles. No solo registran las animaciones interactivas, sino que también registran las emociones y voces que Elizabeth debería tener al interactuar. Por ejemplo: Tener curiosidad al mirar cuadros, ser feliz al mirar paisajes, etc.
Entonces estos terrenos inteligentes se han colocado en escena, esperando a que Elizabeth interactúe. Lo único que todavía debe preocuparnos es cómo elige Elizabeth los objetos de la escena. Por supuesto, ella no es simplemente seleccionada al azar. Además de estar frente al campo de visión del jugador, Elizabeth también elegirá objetos interactivos basados en sus emociones actuales para que el personaje parezca comportarse normalmente, porque si estás enojado, estás enojado. También sería demasiado extraño huir y jugar felizmente a una consola de juegos. Además, también limitan específicamente la cantidad de factores desencadenantes para la interacción con ciertos objetos. Una vez que Elizabeth alcance el límite superior, ya no podrá interactuar, lo que les dará a los jugadores un "recuerdo precioso".
Finalmente, hablemos de un diseño más sutil. También colocaron muchos puntos de visión en su terreno inteligente. La función de estos puntos de visión es permitir que la vista de Elizabeth se mueva aleatoriamente. Debido a que creían que la gente normal no se limitaría a mirar fijamente en un punto, hacían que los ojos de Elizabeth vagaran todo el tiempo cuando interactuaba. Se puede decir que es un escenario muy delicado.
La conversación sobre el estado sin combate ha terminado y lo que queda es lo que hará Elizabeth en el campo de batalla. En términos de diseño de personajes, Elizabeth es una mujer débil sin capacidad de lucha, por lo que su primer trabajo en el campo de batalla debería ser esconderse detrás del búnker tanto como sea posible para minimizar la interferencia. Y LIZ Sqaud finalmente decidió hacerla invisible durante la batalla, para que el enemigo no pueda verla. Por supuesto, tampoco la pueden herir ni matar. Aunque esto es lógicamente extraño, la persona viva está ahí, pero ¿el enemigo hace la vista gorda? Pero León en el siguiente cobertizo lo ha verificado para todos. Si el enemigo la ve y la ataca, la sonrisa del jugador desaparecerá gradualmente. Esto es un compromiso para la experiencia del jugador.
Pero, por supuesto, la sensación de presencia simplemente permaneciendo detrás del búnker era demasiado baja y el contraste con lo habitual era demasiado grande. Al final, le dieron a Elizabeth todas las funciones que pueden mejorar la sensación de presencia. presencia, como: apertura de fisuras, Death Resurrection y el exclusivo "Booker, Next".
Aunque abrir grietas es una habilidad de Elizabeth en el escenario, debido a que no hay ningún movimiento o actuación de cámara especial, no prestarás atención a lo que Elizabeth está haciendo.
La resurrección de la muerte es pasiva, simplemente una actuación para Isabel. Pero solo para cubrirla y abrir una brecha, ¡LIZ Sqaud no está dispuesta a aceptarlo! Por lo tanto, para mejorar la sensación de presencia en el campo de batalla, se diseñó un sistema especialmente para Elizabeth: "Booker, continúa", que le permite lanzar algunos recursos a los jugadores durante la batalla, dándoles a los jugadores el precio más bajo con Elizabeth. interacción limitada.
El proceso inicial de "Booker, entonces" es muy largo para que Elizabeth pueda mostrar sus habilidades de ruptura, poco a poco convertirá los objetos en armas y luego se los lanzará a los jugadores. Pero después de las pruebas, se descubrió que el proceso era demasiado largo. En un campo de batalla tenso, nadie querría mirarla durante 8 segundos, por lo que se simplificó a una función más simple.
Siempre que el jugador presione el botón de interacción cuando se le solicite, Elizabeth generará recursos de la nada y se los arrojará al jugador (por supuesto, primero se teletransportará a la ubicación adecuada). La ventaja de esto es que el proceso es muy rápido, no se pierde tiempo y se puede ver a Elizabeth al mismo tiempo. Finalmente, esto también puede brindarle a Elizabeth algunos momentos maravillosos, como cuando casi se le acaban las balas y te lanza municiones, etc., estableciendo un vínculo humano entre el jugador y ella.
Lo anterior es casi la lógica de diseño de Elizabeth en "Infinite", lo cual es suficiente para mostrar que Irrational Games ha realizado muchas actuaciones secundarias y asistencia del sistema para mejorar la presencia de Elizabeth. Con los esfuerzos de colaboración de todas las funciones principales de LIZ Sqaud, la presencia de Elizabeth se mejoró con éxito, haciendo de "BioShock Infinite" uno de los mejores juegos narrativos del año. Y Elizabeth sin duda se ha convertido en el personaje más querido de la serie BioShock. Siempre que hablamos de "Infinite", los jugadores pensarán en esos preciosos momentos con Elizabeth.
Elizabeth puede considerarse como el primer paso hacia la creación de un NPC dinámico y profundamente arraigado en la industria de los videojuegos. Cómo tener un compañero muy interesante mientras exploras el mundo siempre ha sido uno de los problemas en los juegos con mucha trama. Los problemas y respuestas descubiertos por LIZ Sqaud durante el proceso de desarrollo son muy dignos de referencia.
¿Cómo comunicarse entre compañeros NPC y jugadores? ¿Cómo podemos hacer que los jugadores sientan que sus compañeros no son sólo IA aburrida, sino personas vivas con emociones por el mundo? Lo más notable es que su IA en realidad no es complicada y no requiere mucha toma de decisiones; al contrario, simplemente reacciona a los objetos con los que puede interactuar; Pero aparte de su propia IA, los otros sistemas auxiliares detrás de ella son muy novedosos.
Elizabeth Design de Irrational Games ofrece una respuesta al enigma de la IA. Si quieres que los jugadores tengan una impresión profunda en el NPC, entonces necesitas aumentar continuamente la frecuencia de su aparición frente a los jugadores, encontrar maneras de dejarla caminar frente a los jugadores, encontrar maneras de dejar que los jugadores la vean. pequeñas interacciones y dejarla brindar momentos preciosos a los jugadores. Esto también es lo que han estado haciendo en "Infinite".
Además de a la IA, la mitad de la popularidad de Elizabeth se debe a su arte y doblaje. Este no es un proyecto enorme que pueda lograrse con una sola función. Debe combinar la perfecta cooperación de todas las funciones principales para crear un carácter humano tan impecable.