¿Cuándo comenzaron a desarrollarse los cómics japoneses? ¿En qué año empezó?
Japón es la mayor potencia de animación del mundo. Su modelo de desarrollo de la animación tiene características nacionales distintivas. Por ejemplo, la belleza casi realista de los asiáticos en los cómics, así como varios matices culturales distintos. Estos están fuera del alcance de la animación de otros países. La animación es la primera cadena industrial de Japón y ningún país del mundo puede superarla. El proceso de desarrollo de la animación japonesa se puede dividir a grandes rasgos en cuatro etapas: 1917-1945-incipiente, 1946-1973-exploración, 1974-1989-. [1]
1917-1945-Etapa de germinación
En 1917, Shimokawa Aoki filmó "Okawa Sweeping Three Corridors One Volume", y Kitayama Seitaro produjo "La batalla del mono y el cangrejo". " . Afortunadamente, Junichi Noichi creó el "nombre de marihuana Diao". Estas tres personas son los fundadores de la animación japonesa. Entre ellos, "Taro River Assault on Sanlang One Volume" de Akio Shimokawa es reconocido como el primer manga de Japón.
En 1933 nació la primera película de animación japonesa "El poder y las mujeres en el mundo", producida por Masaoka Kenzo y su alumno Shizuo Koji. Durante la Segunda Guerra Mundial, Koji Laoji produjo la serie de cómics "Momotaro", que defendía la agresión, embellecía y alardeaba del militarismo japonés. La obra representativa fue "La magia del mar de Momotaro", producida en 1945.
1946-1973-Período de exploración
En 1945, después de la derrota de Japón, las películas animadas contra la guerra se hicieron populares y tuvieron una influencia de gran alcance. La figura representativa de este período es el maestro de animación Noburo Oto, conocido como un "freak" en la industria de la animación japonesa. Fotografió la versión en blanco y negro de la ballena en 1927 y completó la versión en color en 1952. Noburo Oto combinó el juego de sombras milenario de China con el papel Chiyo, único en Japón, para dibujar animaciones y creó "Los ladrones de la ciudad de Anada" (1926), "La historia del rey mono" (1926) y "El tesoro de el Palacio Furuta" (1928), "La historia del bambú". Noburo Oto es un nombre muy conocido en Japón y el "Premio Oto" que lleva su nombre se ha convertido en el premio de cómics más importante de Japón.
En las décadas de 1960 y 1970, Osamu Tezuka se convirtió en una figura icónica de la industria de la animación japonesa y era conocido como el "Padre de la animación japonesa". Creó una serie de cómics exquisitos que elevaron el nivel de los cómics japoneses a un nivel sin precedentes. Entre sus obras representativas se encuentran "Astro Boy" (1963) y "Jungle" (1965). En 1966, Jia creó "Pinturas en la exposición de arte" y comenzó a explorar los cómics experimentales.
1974-1989-Expiración
Del 65438 al 0974, la animación japonesa entró en una etapa de madurez.
A principios de la década de 1970, surgieron en Japón un gran número de maestros de la animación mecánica de ciencia ficción (animación de ciencia ficción, conocida como animación SF), entre ellos Leiji Matsumoto, Hiroyuki Tomino, Miji Kawamori, Haruhiko Mikimoto. , etc. como representante. El más famoso de ellos es Yosiyuki Tomino, uno de los fundadores de la serie "Gundam". Dirigió Gundam (1979), Gundam - Char's Counterattack (1988) y Gundam F91 (1965438). En 1982, Osamu Kawamori comenzó a despuntar como el diseñador mecánico de Teru Ichijo, y más tarde se convirtió en director y productor de una serie de películas animadas teatrales de Teru Ichijo.
Lupin III también se transformó con éxito en un adolescente en la década de 1970 y logró grandes logros. La serie de TV2 realmente permitió al público japonés combinar animación y cómics, creando así una era de animación. Obtuvo elogios unánimes de estudiantes y adultos y también se exportó con éxito al extranjero en las décadas de 1980 y 1990. Según las estadísticas, tiene la asombrosa cifra de 65,438,35 millones de fanáticos, tiene una historia de 43 años y sigue siendo popular hoy en día.
Al mismo tiempo, Hayao Miyazaki se deshizo de las limitaciones del estilo de animación SF y desarrolló una estética "estilo Miyazaki". El estilo natural y fresco transmitía el significado del cielo, la tierra, el hombre y Dios. de armonía. Las ideas de la película tocan las profundidades del alma humana e inspiran a las personas a temer a Dios y pensar en la vida. "Nausicaa del Valle del Viento" de 65438 a 0984 estableció el estatus de Hayao Miyazaki como maestro de la animación japonesa. En 2001, "El viaje de Chihiro", producida por Hayao Miyazaki, ganó el Oso de Oro en el 52º Festival Internacional de Cine de Berlín y el Premio a la Mejor Película de Animación en los 75º Premios de la Academia. Hayao Miyazaki se ha convertido en sinónimo de la animación japonesa y sus logros y estatus son incomparables. Otras obras famosas de Hayao Miyazaki incluyen "Cagliostro" (1979), "Castillo en el cielo" (1986), "Mi vecino Totoro" (1988), "La ayuda de la bruja" (1989), "Porco Rosso" (65438). Escucha (1995), La princesa Mononoke (1997), El castillo ambulante de Howl (2004), Ponyo en el acantilado (2008), Arletti, el prestatario (2010), Yu.
A finales de los 80 y principios de los 90, la animación japonesa entró en la época dorada de los OVA (videoanimación original). "Vampire Yoshimi·Xi" y "ZEORAIMA Project" producidos por Toshiki Hirano en 1988 y 1989 respectivamente crearon el apogeo de la animación OVA japonesa.
1990 hasta el presente: período de perfección
En la década de 1990, con la mejora adicional de la industria de la animación japonesa, los tipos, formas, contenidos, temas y practicantes de la animación japonesa han mejorado significativamente. refinado. Con la diversificación de los estilos de animación, la animación japonesa ha entrado en una etapa de refinamiento.
Durante este período, hubo muchos tipos de animación japonesa. Hay hermosas animaciones de chicas representadas por Asaka Morio, cuyos trabajos incluyen "Riku Dan Blue Girl Sakura" (1998), "Chobits" (2002), "Galaxy Angel" (Parte 1: 2001; Parte 2: 2002); Por Heitaro Daichi. Entre sus obras se encuentran "Eryu Pill" (1998) y "Fruit Basket" (2000). Además, "El fantasma en la cáscara de huevo" (1995) de Mamoru Oshii también tiene su propio estilo para ganarse el reconocimiento del público. Millennium Actriz (2002) de Satoshi Kon empleó técnicas narrativas caóticas para explorar una nueva forma de expresión animada. En resumen, la animación japonesa toma los "robots" y las "chicas hermosas" como puntos conjuntos y se ha embarcado en un camino de animación con características nacionales únicas.
Según las estadísticas, entre 1960 y 2001, Japón produjo 2.403 cómics de cine y televisión, incluidos 901 cómics de cine y 1.502 cómics de televisión. Hay muchas productoras de animación en Japón, incluidas Toyotomi Animation, Studio Ghibli, GANIAX y Sunrise.
Además, también hay dibujos animados como "Canon", "Air", "clannad", "Angel Beat", "Little Busters" y otras animaciones con la ayuda de Japan Key Club, entre las que "clannad" es la obra maestra de animación que marca la madurez de los dibujos animados japoneses, subvirtiendo la opinión de la gente sobre este tipo de dibujos animados y haciendo llorar al público sin previo aviso.
Etapa de desarrollo:
Más de medio siglo después de la Segunda Guerra Mundial, el estatus social de los cómics en Japón y la comprensión que la gente tiene de ellos están cambiando constantemente. Osamu Tezuka dividió el desarrollo del cómic japonés moderno en seis etapas.
La primera etapa (la primera década después de la Segunda Guerra Mundial): "La era del juguete". En esta etapa, los dibujos animados son sólo accesorios para el entretenimiento infantil.
La segunda etapa: la "era de la liquidación", los cómics eran considerados una lectura vulgar y superficial.
La tercera etapa: la "era de la merienda", los padres y profesores permiten a regañadientes que los niños lean algunos cómics siempre que no obstaculice el aprendizaje.
La cuarta etapa: "La era de los alimentos básicos". En 1963, la animación televisiva "Astro Boy" se transmitía continuamente por televisión y era vista por adultos y niños de muchas familias. .
La quinta etapa (años 70-80): "La era del aire", el cómic se ha convertido en una parte inseparable de la vida de los jóvenes.
La sexta etapa (después de mediados de los años 1980): "Era del símbolo", los cómics se convierten en símbolos de comunicación entre los adolescentes.