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Serie de artículos Los Sims 2 Desafío

Desafío de progreso durante un período de tiempo

¡Desafío de tiempo y espacio~! ! !

El objetivo principal del desafío es crear una nueva comunidad donde los jóvenes puedan vivir aquí durante generaciones, construyéndola poco a poco. En definitiva, todo empieza desde cero...

Objetivo:

Dejar que una familia pase de generación en generación en los tiempos cambiantes, y dejar que la casa en la que viven, incluidos los vivos medio ambiente, Cambia con los nuevos tiempos. Todos los cambios deben ser graduales y tener un calendario claro.

Objetivos secundarios (desafío opcional):

Todas las casas (incluidos los terrenos comunitarios) las construye uno mismo, y todos los edificios y muebles deben ser del estilo de esa época. Si no quieres construir tu propia casa, también puedes usar una casa descargada, pero solo el terreno que construyas obtendrá puntos relevantes. Si construyes tu propia casa y terreno, también puedes subirlos a otros retadores para que los utilicen, pero solo puedes publicar casas y terrenos sin decorar.

Inicio:

Puedes elegir crear una familia con uno o dos personajes. Si se utilizan dos personajes, al menos uno de ellos debe ser un adulto, el otro puede ser una persona de cualquier edad y la relación con el adulto puede ser de cualquier tipo, incluso puramente como compañeros de cuarto.

Tu personaje puede ser un personaje recién creado o un personaje existente de un desafío completado previamente. Elija cualquier terreno con el área más pequeña de la comunidad y deje que sus pequeños (niños) se muden allí; no comenzará el juego directamente aquí, este es solo su "punto de apoyo" temporal.

Al jugar en cada época, primero debes construir una casa sin muebles que refleje el estilo de esa época. Al construir una casa, puedes colocar muebles para probar el espacio de la habitación, pero todos los muebles deben moverse antes de que la casa se use oficialmente. El precio total de una casa sin amueblar no puede superar las 50.000 monedas de emulación.

Consejo: la forma más sencilla de quitar muebles es crear una mini persona adicional para entrar y luego salir, de modo que se retiren todos los muebles y otros elementos.

La casa está lista, mira su precio, redondea al millar más cercano, suma 15.000 a ese número y luego usa el truco para darle a los Sims la propiedad de la casa (haz clic en la información de la casa en el pantalla comunitaria) pueden ver) alcanzando esta cifra, es decir, pueden comprar una casa por 15.000 más. Verifique su lista de artículos personales y elimine todo excepto la poción de recuperación (la que trajeron cuando ingresaron al juego) y el artículo que trajeron de la casa anterior.

Ahora, traslada a tu familia a tu nuevo hogar y empieza a jugar.

Debido a que cada generación tiene su propia era, cuando el sucesor de la nueva generación quiere ser independiente, debes moverlo temporalmente al "punto de apoyo" original del juego y luego construirlo usando el mismo. Método Una casa de una época, es decir, la casa nueva no puede tener muebles, por lo que el sucesor de la nueva generación solo puede tener un activo total de 15.000 en efectivo por el precio de la nueva casa, y luego dejar la suya (. ella) la familia se muda allí.

También podrás renovar la casa anterior y dejar que la siguiente generación de villanos la use. Por ejemplo, la casa original era de estilo victoriano y la casa renovada era de estilo hippie. Personalmente, siento que necesitamos cambiar la casa nuevamente en términos de modo arquitectónico. Khan, si es una casa grande, este proyecto no es pequeño = =)

Se pueden utilizar materiales y elementos personalizados para la decoración y el mobiliario de la casa, siempre que se ajusten al estilo de la época, pero Estos elementos no pueden tener funciones de trampa, como modificar la relación, las habilidades, las emociones y los deseos del villano, lo que significa que mientras los elementos propios del juego no tengan funciones, tus elementos no pueden tenerlas. Pero si puedes garantizar que estos elementos no se usarán en el juego y no tendrán efecto automáticamente, también puedes colocarlos en la casa, siempre que su apariencia sea apropiada para la época.

Circunstancias especiales:

- Muebles necesarios, como refrigeradores, estufas y teléfonos. Si realmente no encuentras nada que coincida con las características de la época, puedes usarlo. a voluntad.

-También están disponibles códigos de trucos y elementos que pueden ayudarte a ti y a los NPC a cambiarse de ropa para adaptarse a la nueva era.

Número de veces:

La siguiente es una lista de épocas que se incluirán en el desafío y una breve introducción al estilo arquitectónico de cada época.

1) Período original (desde una perspectiva descriptiva, digamos...): una casa sencilla hecha de madera y piedra (no se pueden usar pisos ni empapelados en la casa) o una casa hecha de paja, pero es posible que no sepas cómo construirla. . ¡No debe haber ningún aparato eléctrico! Como luces, lavavajillas en la cocina, trituradores de basura, etc. Se debe utilizar principalmente el fuego, como velas, fogones, lámparas de aceite, etc. No hay equipos de música, televisores ni otros electrodomésticos (por supuesto = =). No puedes tener un coche (Dios mío, sería vergonzoso tener un coche en ese momento).

2)Era victoriana: las casas se podían decorar con ladrillos, piedras y pintura, se podían construir muchas terrazas, balcones, torres, tejados góticos y torres de vigilancia, se podían utilizar adornos de hierro o vallas de madera tallada. Sólo había electrodomésticos muy sencillos, principalmente luces, y si tenías un tocadiscos viejo podías usarlo. No hay autos.

3) Período Art Nouveau: líneas suaves, diseño en capas, formas y materiales arquitectónicos más elegantes, pero básicamente todavía en un nivel normal. Las instalaciones eléctricas son más populares y se pueden utilizar luces, tocadiscos y radios. También empezaron a aparecer coches (deben ser coches viejos).

4) Período de posguerra: el estilo de la casa es relativamente aburrido, una casa suburbana temprana. Los coches y los electrodomésticos son cada vez más populares. Sin embargo, la radio siguió siendo la principal fuente de entretenimiento.

5) Década de 1950: se utilizan plástico y madera contrachapada en la construcción de edificios, y la apariencia de los edificios comienza a parecer "futurista". Las familias de alto nivel son muy exigentes con la apariencia y los materiales de construcción de sus casas. ¡La televisión finalmente es popular! Los coches han entrado oficialmente en todos los hogares. Esta es la era del coche. La ciudad se está desarrollando bastante rápidamente.

6) Moderno – La era de la psicodelia y/o disco. Una generación intrépida. Se han puesto en funcionamiento un gran número de electrodomésticos y automóviles.

7) Moderno: ya casi es hora, deberías saber cómo es.

8) El futuro: ¡el mundo futuro en tu imaginación! ¿Es otra edad de hielo o un mundo acuático? ¿O los seres humanos ya se han trasladado a la Luna, Marte, Venus y otros planetas? En resumen, ¡puedes crear cualquier cosa!

9) Opcional 1: Vida rural: este tema se puede agregar entre dos épocas (solo se puede agregar una vez). El estilo debe pertenecer a la generación anterior pero tener la tendencia de la nueva generación. Por ejemplo, entre la época victoriana y el nuevo período literario, la apariencia de la casa debería seguir siendo la de la época victoriana, y luego se podrán realizar algunos cambios "nuevos".

10) Opción 2: Pobre Hombre - Se puede hacer después del final de cualquier era (solo se puede hacer una vez), se puede usar cualquier cosa de eras anteriores. Por supuesto, los pobres sólo pueden usar cosas viejas, y cuanto más viejas, mejor. . )

Reglas básicas:

-El heredero de la familia no tiene que ser el hijo mayor, sino que debe ser descendiente del fundador de la familia. Por ejemplo, si su heredera se casa con un NPC masculino que fue abducido por extraterrestres y da a luz a un bebé extraterrestre, ese niño no puede continuar con la familia ya que no está relacionado con el fundador (por supuesto. Los padres de los niños son extranjeros y extranjeros). respectivamente. Los niños adoptados no pueden heredar, ni siquiera los niños que fueron separados de sus familiares biológicos por trabajadores sociales y luego adoptados nuevamente.

-Si el heredero muere sin descendientes, se puede elegir para heredar la familia a cualquier persona que todavía esté viva y sea pariente del fundador de la familia, como por ejemplo la sobrina o el sobrino del fundador.

-El heredero debe mudarse inmediatamente a su propia casa que represente el estilo de la próxima época tan pronto como llegue a la edad adulta. Después de graduarte de la universidad, puedes regresar a tu "ciudad natal" original, pero no puedes quedarte más de un día de juego, no puedes casarte ese día y no puedes buscar trabajo. Básicamente, esto les da la oportunidad de estar en contacto con familiares en casa y, opcionalmente, tener otros familiares con quienes mudarse. Si los herederos se escapan de casa siendo adolescentes y aparecen en el cuadro familiar de la comunidad, a partir de ese momento también podrán mudarse a una nueva casa.

Los herederos pueden tomar un objeto de la casa en la que alguna vez vivieron, pero nunca pueden venderlo por dinero. Esto debería ser algo muy valioso para ellos o algo así como una reliquia familiar que "no esté a la venta".

Nota:

-Los elementos retirados no pueden ser recompensas profesionales ni recompensas de deseos. Sólo las recompensas de la carrera y el entusiasmo obtenidas por los residentes existentes pueden colocarse en la casa. Si el heredero lleva consigo a un adulto que ha conseguido un trabajo o que está ansioso por recibir un pago cuando se mude de su ciudad natal, entonces el adulto puede llevarse los artículos de recompensa con él. Si el no heredero se muda con el heredero, el no heredero solo puede quitarle sus propias recompensas profesionales y pociones de recuperación.

Debes jugar con esta familia (es decir, esta familia) hasta que el heredero de esta generación muera, a menos que se convierta en una especie inmortal, como un vampiro o un zombie. Si puedes, juega hasta que todos los residentes estén muertos o se hayan mudado. Por ejemplo, Billy Bob Joe es dueño de una casa "moderna", por lo que hay que jugar con la casa hasta que muera, o si sus herederos eran menores de edad antes de su muerte, hay que jugar con ella hasta que los herederos cumplan la mayoría de edad. y mueve Caminar. Esto significa que puedes jugar con varias familias al mismo tiempo, como abuelos que viven en una casa victoriana, herederos que viven en una nueva casa literaria y nietos que acaban de mudarse al período de posguerra. En definitiva, es la familia de todos los que aún están vivos.

-Cuando sacas a los no herederos de una casa, puedes dejarlos en el cofre familiar o arrojarlos a una casa aleatoria y matarlos con códigos de trampa en el momento adecuado (por ejemplo, si Los herederos de esa generación están muriendo o muriendo), o puedes hacer que se muden a otra casa que sea igual a la que vivió el heredero, pero recuerda dejarlos morir con el heredero. De hecho, esto es para evitar que los no herederos del fundador de la familia y los tataranietos de los herederos principales vivan en la misma época.

-Tus herederos pueden casarse con NPC o adultos recién creados, pero no puedes jugar con familias de personajes recién creados. Sólo puedes ubicarlo en algún lugar con un teléfono para que los herederos puedan comunicarse con él. Si su heredero se enamoró de otro adolescente cuando eran adolescentes, pueden ser enviados juntos a la universidad, pero deben vivir en la misma casa durante la universidad. Pero cuando finalmente te cases, obtendrás una puntuación ligeramente más baja (la puntuación específica se presentará más adelante). Si lo deseas, puedes crear innumerables personas nuevas en tu comunidad. (Sólo así el abanico de opciones para los cónyuges puede ser más amplio...)

——Se debe garantizar que los bienes personales del heredero que se va a casar no excedan las 20.000 piezas, y no Se pueden traer pertenencias personales con él. (El método es arrojarlos a su "punto de asentamiento" original, empacar sus pertenencias y luego trasladarse con el heredero para casarse... ORZ)

-El heredero puede tener hijos con diferentes personas . Si se trata de heredar la línea principal, puede usar códigos de trampa para dejar embarazada a la heredera de niños NPC que no pueden comunicarse, como cobradores de deudas, conejos sociales, segadores, damas del atardecer, etc. Si quieres concebir un NPC que pueda comunicarse, debes comunicarte y ser afectuoso por medios normales.

-Si lo deseas, después de que los herederos se trasladen a la casa de la nueva generación, si todavía quedan personas viviendo en la casa original, puedes empezar a reformarla para que su decoración y mobiliario se acerquen a la nueva. era.

Cuando tus hijos lleguen a la adolescencia, debes elegir sus deseos en este orden: riqueza - conocimiento - familia - romance - interacción social - felicidad.

-¡Podrás construir un cementerio familiar! Puede mover las lápidas de los miembros de su familia hacia adentro y hacia afuera a voluntad. Puedes hacer que otro personaje se mude después de que todos los residentes de una casa hayan muerto y mover las lápidas a la parcela familiar. También puedes crear un cementerio comunitario si quieres reunir a otros muertos.

-El desafío termina cuando el heredero de la época anterior envejece o muere. Generalmente después de la era futura, a menos que comience la era rural y/o de pobreza después de la era futura.

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Cálculo de puntuación

Puntos de desarrollo personal:

Dichos puntos sólo están disponibles para los herederos y sus cónyuges o personas convivientes solteras significativas. Los no herederos y los compañeros de cuarto no emparentados no pueden obtener dichos puntos.

-65438 0 puntos por punto de habilidad.

-Completar todos los puntos de habilidad sin ganas de toda la vida, 3 puntos.

-0,5 puntos por deseo de 20.000 puntos o más.

-65438 0 puntos por cada medalla de oro de talento.

——Satisfacer el deseo inicial de toda la vida, 5 puntos.

-Suma 2 puntos por cada nuevo deseo de vida.

-0.65438 0 puntos por cada 5 "mejores amigos" (incluidos familiares) adquiridos antes de convertirse en una persona mayor.

——Psicólogo (Khan, estoy en Marte. ¿Existe este NPC en "Los Sims 2"?) Se deducirá 1 punto por cada visita.

-Si alguien en la casa utiliza una poción de restauración o un elemento con la misma función, se descontarán 3 puntos cada vez.

Casarse y tener hijos:

El heredero puede conseguir este punto sólo casándose, y puede conseguirlo n veces casándose n veces en su vida.

-Casarse con un personaje de creación propia, 1 punto.

-Casarse con un NPC, 2 puntos

-Casarse con un camarero (sirvienta, jardinero, etc.). ) o trabajadores universitarios (trabajadores de comedor, profesores, etc.). ), 3 puntos.

-Casarse con una persona que ha sido un amor desde la adolescencia (tanto personajes de creación propia como NPC son aceptables), 1 punto.

——Casarse con un estudiante NPC en la universidad, 1 punto.

- Casarte con tus propios parientes, lo que significa que aunque todos son descendientes del fundador, el juego les permite tener citas y casarse (Orz, solo significa que el juego se ha confundido con esta relación familiar ), resta 2 puntos.

Puntos exclusivos para herederos:

¡Sí, solo los herederos pueden conseguir puntos!

- A partir del momento en que el heredero aparece en el cuadro familiar de Ciudad Universitaria, se otorgarán 0,1 puntos por cada 1.000 yuanes (redondeado).

-0,1 por cada semestre completado.

——Graduado de la Academia Leto, 2 puntos.

-0,65438 0 puntos por una primera cita de fantasía con un personaje (solo si vas a una primera cita con diferentes personas)

-Con una pareja de adolescentes Por entrar y graduarse de la universidad , se descontarán 3 puntos.

-Inscrito en la universidad con una novia adolescente pero no se graduaron juntos, 1 punto.

-Vivir con un estudiante NPC en la universidad y graduarse juntos, 3 puntos.

-Vivir con un estudiante NPC en la universidad pero no graduarse juntos, 1 punto.

-Crear un club griego en la universidad y vivir allí hasta graduarse, 3 puntos.

-0,1 por cada graduado de la sociedad griega.

-El heredero da a luz un bebé extraterrestre o gemelos, 1 punto.

-65438 Suma 0 puntos por cada niño criado para ir a la universidad o convertirse en adulto. Debes ser una chica que viva en la misma casa y puedes conseguir puntos si te mudas, pero no preguntes por los hijos del heredero. Es decir, mientras los niños vivan en la casa, los herederos recibirán puntos cuando sean mayores. Excepciones: los adolescentes adoptados no pueden sumar puntos cuando crecen; los niños nacidos o adoptados después de la muerte de un heredero no pueden sumar puntos a menos que nazcan o sean adoptados por un nuevo heredero.

-Se descontarán 3 puntos a los herederos que abandonen la escuela (universidad) anticipadamente

-Se descontarán 0,5 puntos por cada suspenso en el examen final de la universidad.

-Cada vez que el Conejo Social visite al heredero se le descontará 0,1 puntos.

-Cada vez que el heredero utilice agua de longevidad, leche de pasto humano o cualquier cosa que pueda alargar la vida, se le descontará 1 punto.

-Se descontará un punto por cada niño que se lleven los trabajadores sociales, aunque no sean sus propios hijos.

——Cada vez que un adolescente salga de casa se le descontarán 2 puntos.

Puntos Senior:

Solo obtendrás estos puntos cuando tu heredero alcance la vejez.

-Haga clic en la familia en la interfaz de la comunidad para ver la propiedad familiar total en la información (¡no en efectivo!) y tome 0,1 por cada 10.000 yuanes (redondeado).

-65438 El heredero recibe 0 puntos por tienda.

-65438 0 puntos por cada profesión (excepto profesión juvenil) en la que el heredero alcance la cima.

Muerte de otros:

Solo se puntúan puntos si el heredero vive en el hogar, no si el heredero muere después de su muerte.

-Si algún miembro fallece, 1 punto.

-Consigue una lápida de platino, 2 puntos.

——1 punto por cada fantasma de un color de piel diferente en el cementerio familiar (es decir, una forma diferente de morir...)

-65438 0 puntos por cada tipo de lápida de platino en el cementerio familiar.

-0.65438 Suma 0 puntos cada vez que aparece el fantasma de un miembro frente a una lápida.

-Se restan 3 puntos por cada lápida o urna destruida.

-Se descontarán 5 puntos por cada NPC que muera durante el tratamiento y no sea rescatado.

-Se descontarán 3 puntos por cada NPC que muera durante la visita pero se convierta en zombie.

-El NPC murió durante la visita, pero se gastaron 65.438.000 yuanes para salvar sus vidas, 65.438.0 puntos cada uno.

Punto de nomenclatura del tema:

Como a mí (refiriéndose al autor original) me gusta nombrar por tema, ¡le doy puntos extra a este! Si desea nombrar a los miembros de la familia según un tema o en orden alfabético, escriba las reglas que sigue al nombrar.

-Si el último heredero aún usa el apellido del fundador, 10 puntos pero si hay 1 o más herederos que usan otros apellidos, sólo se puntuarán 5 puntos;

-Los nombres de los familiares tienen una temática determinada, y los nombres de los hijos de un mismo heredero están todos basados ​​en esa temática (que es lo que llamamos ranking por árbol genealógico), 5 puntos.

-Nombrar a los miembros de la familia en orden alfabético, 5 puntos. Puede ser que los nombres de los miembros de la familia de la misma generación se reordenen en orden alfabético, o que los nombres de cada nuevo miembro se reordenen en orden alfabético comenzando por el fundador. Como puedes usar el personaje del desafío anterior, tu nombre no tiene que comenzar con A, pero sí debes continuar alfabéticamente hacia abajo.

Puntos de construcción de casas:

Establece puntos para animar a los jugadores a construir sus propias casas para cada tema.

-Construye tu propia casa con temática de época, 10 puntos.

——Construir uno o más dormitorios o áreas públicas en la universidad que coincidan con el tema de la época, 5 puntos; poner en el juego uno o más edificios temáticos construidos por otros jugadores, 2 puntos.

——Construir uno o más terrenos públicos en el área urbana que se ajuste a la temática de la época, 5 puntos; poner en el juego uno o más edificios temáticos construidos por otros jugadores, 2 puntos.

——Construir una o más tiendas en el centro de la ciudad que coincidan con el tema de la época obtendrá 5 puntos; colocar uno o más edificios temáticos construidos por otros jugadores en el juego obtendrá 2 puntos.

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Eres un adolescente que sólo puede ganarse la vida dibujando y escribiendo novelas. Veamos hasta dónde puedes llegar así: ¿podrás persistir en este tipo de vida durante toda tu adolescencia? ¿Comenzar una familia propia? ¿Tienes hijos propios? ¡Sigue las indicaciones para comenzar tu desafío!

Empezar

En primer lugar, los artistas no pueden trabajar fuera de casa, por lo que no puedes tener ningún trabajo.

Construye una familia en un automóvil, incluidos un adulto y un menor, muévelos a un terreno de 2×3 o 3×2 y luego mata a los adultos. También puedes sacar a los adultos. Para construir una casa para sus hijos adolescentes, necesita un caballete o una computadora, o ambos, porque es difícil ganar dinero de una sola manera~

Solo puede confiar en la venta de pinturas, novelas y premios escolares Ganar dinero, no puedo encontrar trabajo. En términos generales, un buen artista debería aprender a ignorar el hambre, la somnolencia y la misofobia. (Pero no dije si deberíamos mantener estos niveles bajos...)

Después de que termine la pubertad, puedes considerar tener la próxima generación. Puedes casarte con NPC de servicio o puedes hacer que se muden contigo, pero serás castigado por hacerlo. Y su cónyuge no puede encontrar trabajo. No puedes casarte con un NPC de la ciudad porque el NPC de la ciudad tiene un trabajo y propiedades considerables.

Puedes tener una aventura, ser abducido por extraterrestres o adoptar un niño. Los amantes pueden ser cualquier NPC o ciudadano controlable, siempre y cuando no se les permita mudarse.

Tus descendientes repetirán tu destino, lo que significa que tus hijos se convertirán en artistas desesperados durante diez generaciones. El desafío se completa cuando muere el último "artista" de la familia (hace menos de diez generaciones pero el artista muere y no tiene descendientes). El desafío fracasó cuando el artista quebró en vida, es decir, cuando nada de su familia podía venderse excepto su caballete.

Completa el desafío y se calculará tu puntuación~

Los deseos de las generaciones futuras están determinados por los dados:

1=Riqueza

2=Conocimiento

3=Familia

4=Romance

5=Prestige

6=Felicidad (si no hay " versión "vida nocturna", 6 representa a ti mismo El deseo de elegir)

Requisitos:

"Ageing On" debe estar activado.

Puedes usar Desire Rewards

No puedes usar ningún parche mágico ni generador de estado que restaure el estado.

No se permiten parches dobles.

En caso de muerte accidental o emergencias, no podrás salir sin que te rescaten.

Los trucos para mover objetos sólo se pueden utilizar para algunos errores y edificios positivos.

No hay movimiento a menos que haya insectos en el suelo.

Puntuación:

1/2 familiares y amigos al final de cada desafío

1 vida completa (desde el nacimiento hasta la muerte) de los descendientes de cada artista

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Después de completar el desafío, una familia tendrá 5.000 yuanes en fondos.

1 Los fantasmas de cada miembro muerto de la familia pueden perseguir y asustar a los vivos (es decir, no obtendrás esto si eliges mudarte en lugar de matar a los adultos originales).

Vienen 2 fantasmas de todos los colores. Si no finges ser un estudiante universitario, te verás obligado a comer hierba.

2 Cada tumba que logra el deseo de platino de por vida.

2 Cada primogénito alienígena (es decir, el alienígena da a luz a un bebé alienígena, y luego Uno no cuenta)

3 Cada "artista" que haya terminado la escuela secundaria (simplemente no puede faltar a clases y quedarse en casa)

4 Cada "artista" maximizará su habilidad en las creaciones. (Si se completa antes de la pubertad, es decir, la niñez, se suman 2 puntos.)

5 por cada gemelo nacido,

6 por cada par de gemelos fraternos (no relacionado con lo anterior " Las partituras de "descendientes fraternales" se superponen)

6 Después de que las habilidades creativas de cada "artista" estén completas, recopile una de sus obras.

10 Si puedes persistir en completar el desafío de la décima generación.

-1 Cada NPC de matrimonio y servicio se muda.

-1 Cada NPC de la ciudad que murió en tu tierra.

-1 Cada descendiente de endogamia (¿Cómo ocurre la endogamia? No lo sé...? Por favor ayúdenme a resolverlo... ¿Qué es la endogamia...)

-1 Cada vez que el "artista" tiene sus deseos más bajos, es cuando el psicoterapeuta viene de visita.

-2 Cada vez que estás cobrando deuda.

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Desafío Messi Meslo

Desafío Casa Sucia

¡No puedo estar solo en esta casa, y mucho menos vivir en ella! Pero debería ser adecuado para quienes buscan algo nuevo. Tu hombrecito es un hombre tranquilo que vive en la habitación más sucia que puedas imaginar.

Un anciano llamado Jack vivió en esta casa en el pasado. Nació sencillo. Hizo un desastre en su casita y acabó picado por una mosca. La casa ya está a la venta, pero el vendedor se niega a dejar que nadie la vea... ¿podrá tu hombrecito arreglarla?

Descarga la casa primero.

(Si quieres, puedes construir uno más sucio tú mismo, pero no debe costar más de 20.000 yuanes)

Deja que se mude un villano limpio y honesto.

No puede ir a la universidad.

No puedes casarte ni dejar que otros se muden contigo. Tiene que afrontarlo solo.

Puedes usar el Agua de Inmortalidad y el Gorro de Pensamiento, pero no uses otros elementos de recompensa.