Juegos nocturnos
Órdenes de bebida
Algunas órdenes de bebida interesantes pueden ser útiles si las conoces: 9 T4 f. g6 ~4 L" X
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G Todos somos amigos cercanos, así que primero déjame beber un poco de vino relajante / @7 d: N8 x; p>
G Cuando veas injusticia en el camino, ruge, si no bebes, ¿quién beberá? --- Haz beber un trago al involucrado en el pleito 7 |, [" r; U ) \' |5 H) O0 `5 k' D
G Es mediodía del día de azada, el sudor gotea de la maleza y tres copas de vino seguidas ¿Crees que es amargo o? ¿no?
G Duermo en primavera sin darme cuenta del amanecer. Escucho pájaros cantando por todas partes. Levanto mi vaso y le pregunto a la señora ¿cuánto debo beber? ---La señora tiene la última palabra
G El joven se ha ido de casa y el jefe ha vuelto. Invitaré a la señora a que me acompañe a tomar esta copa. ---Toma una copa con la señora aquí 0 u9 m0 g! s3 G5 J9 b% H
G Sigue tus sentimientos, esta vez beberé. ---Ejem, no hay otra manera, solo bebe.
G Cuando vine aquí, mi esposa me dijo que bebiera menos y comiera más verduras. # r1 G0 L8 ^, p
G ¡¡¡Beber hace valiente a un héroe y se niega a aceptar el control de su esposa!!!
G Tiene miedo de perder los estribos si no bebe mucho, por lo que se abstiene de beber. + B* g4 (u) P- j+ P1 C
G La economía de mercado participa en competencia, así que bebe rápidamente una copa de vino. 5 c9 |0 Y" `' F+ y
G Cuando salga el sol y las flores en el río sean tan rojas como el fuego, deseo que tu negocio sea más próspero. --- Invita a aquellos que están haciendo negocios para tomar una copa 3 j/ @: R2 S0 V: B& U- P( D+ c
G Haz nuevos amigos y nunca olvides a los viejos. ---Brinda con los viejos y los nuevos amigos
G Chao Ci Bai Di Caiyun, tómatelo con calma --- Si eres un buen bebedor, tómate una copa
G Muestra tus habilidades en tiempos de crisis. Mi hermana (hermano) toma un trago para mi hermano.
G Un gran río tiene olas anchas. Tomemos este trago --- ¡Toma un trago para ti! n: M
G Sopla el viento del este, suena el tambor de guerra, ¿quién tiene miedo de quién bebe hoy 2 ~ 0 @3 Y! p>G El amor siempre es el mismo, ¿puedes beber un trago menos? p>
G Si quieres que tus invitados beban bien, ¡debes beberlo tú mismo primero! - k$ `: K. h( ~8 Y3 \- ?- O& H
G La economía mercantil está abierta al público Bebe dos tazas para vigorizar
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Coin Dance 4 B7 W7 C# _' @/ M% z U) Y H: ~
Preparación: una libreta y tres monedas para cada persona
Método:
1 Cada persona sostiene una en una mano. Hay una libreta con 3 monedas. / q* o6 D5 H
2. Usa la otra mano para tocar el teclado desde abajo para voltear las 3 monedas. La persona más rápida gana
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Nota: . {$ S3 k+ g. {3 v9 p3 |$ n
Si la moneda cae al suelo, se debe repetir.
2 B/ N% {( N# }+ f. A
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Tira de papel
1\Prepara una tira de papel de 2-3 cm de ancho y 50 cm de largo
2\Pellizca la parte superior de la tira de papel entre tus dedos índice y medio
3\Tu tarea es utilizar el movimiento mutuo del dedo índice y medio para levantar la tira de papel hasta que el dedo índice y el dedo medio sujeten la parte inferior de la tira de papel 9 @" \6 l: E. t
4\Se puede hacer En un juego entre varias personas, tenga cuidado de no utilizar otras partes del cuerpo como ayuda, solo los dedos índice y medio.
5\ es un pequeño juego para entrenar su flexibilidad de los dedos (i/ Y3 b, I4 n* P
tira y afloja del periódico
Resumen: ¿Cavar dos agujeros en el periódico para jugar un juego de tira y afloja? o- ~+ b4 Y1 g) L4 U& \: y
Accesorios: periódicos viejos 3 N. \. v. c3 J$ V- m2 [1 H5 n
Método:
1. En el periódico Cava dos agujeros del tamaño de cabezas humanas;, s0 A$ e9 u! s7 v/ O- ?% f
2. otro y ponerles periódicos para hacer tira y afloja (también puedes tirar estando de pie);
3. El lado que rompe el periódico y deja el cuello pierde. no tirarlo con las manos
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0 P, G' T: z0 y1 H4 Z' d- L
Juega como un reloj& J8 x/ P- Y/ y# j7 F2 H1 d: Z
Reglas del juego: # ^ E% R) h' q9 @3 }: l1 S$ V2 c
1. Dibuja un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared y marca las escalas del reloj. ;
2. Encuentra tres personas para tocar el segundero, el minutero y el horario del reloj respectivamente, sosteniendo tres palos de diferentes longitudes u otros accesorios (que representan las manecillas del reloj) en sus manos. y parado en una columna frente al reloj (tenga en cuenta que la parte posterior mira hacia la pizarra o la pared, y el actor no puede ver el modelo del reloj);, Y2 e( J' {- r
3. El anfitrión nombra un momento al azar, por ejemplo, son 3 horas, 45 minutos y 15 segundos, y requiere que tres personas apunten rápidamente con el puntero a la posición correcta, la persona que dé instrucciones incorrectas o lentas será castigada: P&. P M, d$ juicio y capacidad de reacción.
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Comentarios:
1. Se puede jugar durante el tiempo de descanso para activar el ambiente 4 F) y, @" g: [, K; d# o$ ~
2. Este juego también se puede utilizar en el curso "Gestión del tiempo" y puede usarse para entrenar al mismo tiempo. Capacidad de reacción humana $ ?+ s3 ~! ?4 r1 `
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( O" \3 a- n, z) D/ Q& ]) l
Adivina los rasgos faciales
Adivina los rasgos faciales* L" A+ W) h/ X1 g8 N3 D
Instrucciones del juego:
1. Dos personas se enfrentan: r) K: Y9 i3 W% _
2. Comienza primero al azar, señala cualquier parte de sus rasgos faciales y pregunta a la otra persona: "¿Dónde está esto? ”/ ^" d/ E2 h" k7 }) j5 q
3. La otra parte debe responder a la pregunta del interrogador en poco tiempo. Por ejemplo, si la otra parte señala su nariz y. pregunta dónde está esto. Si es así, el acompañante debe decir: Esta es la nariz.
Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo facial además de su nariz.
4. Si alguna de las partes comete un error durante el proceso, será castigado; después de 3 preguntas, las dos partes intercambian
Cuánto sabes sobre el juego de beber
Juego 1, orden de fase cíclica 5 I5 W+ S* K( T5 q0 M+ y
Herramientas: Ninguna
Número de personas: dos personas y A, c - A4 u5 b$ f1 v: ]" P
Método: La palabra de comando es "cazador, oso, arma". Las dos personas dicen la palabra de comando al mismo tiempo y realizan una acción mientras dicen la última palabra: la acción del cazador es poner las manos en las caderas; la acción del oso es poner ambas manos en el pecho; la acción del arma es levantar ambas manos en forma de pistola. esta acción para determinar el ganador. El cazador gana el arma, el arma gana al oso y el oso gana al cazador. Si la acción es la misma, el juego comienza de nuevo - @5 H1 a( I5 r
Emoción: La diversión de este juego radica en los grandes movimientos de ambas partes, que son muy divertidos
Desventajas: Solo es un juego para dos personas 5 K* z e& z7 v
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Juego 2, Lucky Great White Shark 5 |1 ~! B1 m& O, U2 @3 X
Herramientas: Lucky Great White Shark Shark
Número de personas: Dos personas # z5 u9 R. S2 S y
Método: ¡La construcción de Lucky Great White Shark es muy simple, pero! Es una diversión infinita jugar. Abre la boca del gran tiburón blanco y luego presiona sus dientes inferiores. Solo uno de estos dientes cerrará la boca del tiburón. Si presionas este, la boca del tiburón se cerrará repentinamente y te morderá. Por supuesto, los dientes de tiburón están hechos de plástico blando y no te morderán. Ir&D W5 l O/ u
Puedes usarlo como utensilio para beber para apostar por la suerte. presiona el botón. Si te muerde un tiburón, te multarán.
Punto emocionante: es adecuado para que niños y niñas jueguen juntos, y es más emocionante para las niñas tímidas. y1 x9 e8 j) N " g) [
Desventajas: Primero hay que comprar un "Gran Tiburón Blanco", aunque no es caro. t: n4 j. U) O* |7 z0 i , t* f
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Juego 3, oficiales y soldados atrapando a ladrones
Utensilios: "Oficiales, soldados, captura, ladrones" están escritos respectivamente. Cuatro pequeños trozos de papel con la palabra "Atrapar"
Número de personas: 4 personas
Método: Doblar los cuatro trozos de papel, y las cuatro personas que participan en el juego dibujan cada una una pieza, y el que dibuja la palabra "Atrapar". La gente tiene que adivinar quién tiene la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. adivinar mal será castigado. Aquellos que adivinan la palabra "oficial" deciden cómo castigarlos. La persona que adivina la palabra "soldado" decide cómo castigarlos.
Puntos interesantes: simple y fácil, no limitado por tiempo, lugar y ocasión 7 s6 o T8 B' u
Desventajas: no es fácil tener demasiada gente.
Juego 4, Dispara Siete Órdenes 8 y% h( [+ D8 x
Herramientas: Ninguna
Número de personas: Ilimitado: p: Z. D6 C4 ]: y. m7 R8 k
Método: si participan varias personas, cuente del 1 al 99. Sin embargo, cuando el número de personas alcance un número que contenga "7" o un múltiplo de "7", no se permite contar. Dispare en la nuca de una persona y la siguiente continuará contando. Si alguien informa el número incorrecto o dispara a la persona equivocada, será multado. Emoción: nadie puede cometer errores, aunque lo sea. una aritmética muy simple 3 I8 }/ D& Z( K8 Y3 N
Desventajas: Ninguna
Juego 5, enfermedad cardíaca
p>Herramientas: Ninguna 0. E0 U' W3 s6 G$ y% h2 @7 E4 J. W
Número de personas: Cuantas más, mejor
Método: Poner un par de Se reparten los naipes por igual para todos en la mesa de vino, pero no puedes mirar las cartas que tienes en la mano y las de otras personas. Luego, organízalas según el número de personas en la mesa de vino. Por ejemplo, si hay 5 personas en la mesa de vino. , se pueden numerar del 1 al 5 con el número de serie.
Si la carta jugada por esa persona tiene el mismo número de serie que la suya, entonces las manos de todos se dirigirán hacia esa carta y podrán ser abofeteadas mano a mano. La persona que acierte la última carta es el perdedor.
Punto emocionante: es muy emocionante y las manos de todos suelen estar rojas. : `3 b9 w* F4 G! Y
Desventajas, no es bueno para la mesa/ ~ Z- ?: R7 B; $ k
Juego 6, conducir un tren
Herramientas: ninguna
Número de personas: dos o más, cuantas más mejor m" v) q( Z8 r
Método: antes de comenzar, todos nombran un lugar para representarse a sí mismos, pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comienza el juego, suponiendo que eres de Beijing y la otra persona es de Shanghai, debes hacerlo. decir: "Conduce, conduce, conduce el tren". "El tren de Beijing está a punto de partir". Todos preguntaron: "¿A dónde va?". Dijiste: "Entonces la persona que representa a Shanghai lo hará de inmediato". Responde y dice: "El tren de Shanghai está a punto de partir". Todos preguntan juntos: "¿Adónde ir?". Entonces esta persona elige otro objeto del juego y dice: "Si la otra parte duda, vayan a tal o cual lugar". por un momento y no reacciona, pierde l+ ~. L+ J6 B
Puntos interesantes: puede mejorar la relación entre las personas y puedes aprovechar la oportunidad de dejarle "conducir el tren". "para transmitir cariño y guiñar un ojo.
Desventajas: Ninguna
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Pasar agua de un vaso de papel# {5 a7 C7 Z/ h3 ~3 u8 I , o
Propósito: Mejorar la sensación de intimidad y probar las habilidades de cooperación y colaboración de los miembros. " }6 r$ ^5 ]/ P! F$ \: P
Requisitos: Seleccione un grupo de ocho empleados, con hombres y mujeres trabajando juntos alternativamente. ***Seleccione dieciséis empleados y divídalos en Competencia de dos grupos al mismo tiempo. Hay otras dos personas para ayudar a la primera persona del grupo a verter agua en el vaso de papel que sostienen y luego pasarlo al vaso de papel de la siguiente persona. se vierte en un tanque pequeño y finalmente el agua en el vaso se limita a En cinco minutos, quien tenga más agua en el tanque ganará ]3 M K j- |, G+ Y
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El ciego carga al cojo
Propósito: Habilidades de comunicación y cooperación, ambiente activo
Reglas del juego: Selecciona seis empleados en el lugar, tres hombres y tres mujeres. El niño lleva a la niña en su espalda, y el niño actúa como el "ciego" y se cubre los ojos con un pañuelo de gasa. La niña se hace pasar por el "cojo" y guía al "ciego" alrededor de los obstáculos para llegar a la meta. Se puede colocar a la primera persona que llegue a los obstáculos. Se debe caminar alrededor del globo; encendido; las flores deben ser recogidas y entregadas a la niña 1?! v6 R9 `, N
¡Pisa el globo 6 H! e" E, H; m8 m+ K- l4 R+ Y; K
Finalidad: activar el ambiente y potenciar las capacidades de coordinación y colaboración. 6 ~% F1 q) B1
Pasos: seleccione diez empleados en el lugar, mitad hombre y mitad, un hombre y una mujer, aten de tres a cuatro globos a sus pies izquierdo y derecho. Una vez iniciada la actividad, se pisan los globos de los demás. y conservar el suyo. Gana el globo cuyo globo permanezca intacto o se rompa menos.
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Relevo de agua a pedales (***48 personas) " J6 z: l T8 R/ C& {& y
1. Integrantes del equipo: Cada equipo está formado por 6 hombres y 6 hombres, en total 12 personas. Se dividen en tres grupos para relevos. Cada grupo debe estar equipado con 2 hombres y 2 mujeres; f( k0 A9 E/ c. b
2. Proceso de competición:
1) Preparación: El primer miembro de cada grupo coloca un par de pedales en el lado derecho del primero. miembro del grupo; los 4 miembros cooperantes de cada grupo llevan cada uno agua Una palangana;) e3 k" A! u( N2 ]
2) El árbitro anuncia "inicio", y los primeros miembros de cada equipo. rápidamente ponen sus pies en las botas de pedales, y los miembros del equipo de la derecha pasan el recipiente de agua, ponen su mano izquierda en el hombro izquierdo del jugador anterior (excepto el primer jugador) y avanzan;" X2 n/ ^- z+ | C% B( En el punto final, vierte el agua de la palangana en el balde del equipo y regresa por el mismo camino;
4) Regreso al punto de partida, los miembros del equipo quitan los pies de los pedales. , y la palangana se entrega a los miembros del equipo cooperante para que vayan a buscar agua;
5) El siguiente grupo comienza 6) El árbitro comienza a contar: diez, nueve, ocho;
1. ¡Detente (suena el gong)!
3. Reglas: % `- R/ B3 e8 B7 L- m% j( s5 O, E+ F8 B
1) El tiempo de competición es de 10 minutos, dependiendo del cantidad de agua transportada Determine la clasificación;
2) Los miembros del equipo que cooperan pueden llevar a cabo la búsqueda de agua, pero los miembros del equipo que cooperan deben ser miembros del equipo y los que no son miembros del equipo no pueden brindar ninguna asistencia;, b . F* B; ]* z. _# d. A
3) Al verter agua al final, aparte de mí u otros miembros del equipo, ningún otro personal puede proporcionar ninguna ayuda; q ~- t3 H7 k5 l* e8 r
4 ) Cuando vierta agua, puede quitar los pies del pedal, pero la posición debe ser aproximadamente la misma que antes del cambio de sentido 6 {; 4 F/ K/ t' z. W4 q" A* }
6) Un grupo de 2 hombres y 2 mujeres, no hay restricción en las posiciones de los pedales delanteros y traseros de los miembros masculinos y femeninos del equipo. ;
7) Si te caes al suelo a mitad del camino, puedes volver a pisar el pedal y recoger el agua y seguir avanzando; d( S; v8 B0 s! w0 M4 I+ v1 X<. /p>
8) Si un equipo después de completar el tercer grupo, todavía hay tiempo y pueden continuarlo cuatro de los 12 jugadores (aún se necesitan 2 hombres y 2 mujeres) hasta el final de los 10 minutos y el árbitro hace sonar el gong para dar por terminado el día; 6 ^* ^% N' G, L- O P+ L
4. . z+ {1 I" `3 ^! m( q
5. Accesorios: Pedal 4 pares; 9 cubos de plástico grandes (de los cuales 4 cubos vacíos se colocan en el punto final, 4 llenos de agua están se coloca en el punto de partida, y se reserva 1 lleno de agua en el punto de partida); 16 palanganas plásticas pequeñas; 1 balde plástico mediano (agregar agua y reservar); ! g. P5 ^) G
Relevo de transporte de agua (***16 personas) % O" ?) ?3 r$ W/ A: P! L# g5 c1 o7 Y
1. Miembros del equipo: 2 hombres y mujeres en cada equipo, 4 personas en total
2. Proceso de competencia:
p>1) Preparación: colocar un poste de hombro; al primer miembro del equipo; dos miembros del equipo cooperante levantan cada uno un cubo de agua (el poste no se puede colgar en este momento) un miembro del equipo cooperante toma un poste de seda rojo y lo prepara; El árbitro anuncia "Inicio", y los miembros cooperantes de cada equipo que sostienen la seda roja rápidamente envuelven la seda roja alrededor de la cintura del primer jugador y la atan firmemente (lo que requiere que los miembros del equipo que transportan agua se den la vuelta varias veces para completar el tarea). Ata bien la seda roja después de llegar al final), toma el palo y recoge el agua y ponte en marcha;
3) Cruza el puente;;) q+ {* L5 Z) R
4) Llega al final, vierte el agua en el balde del equipo y luego regresa por el mismo camino (no tienes que pasar por el puente cuando regresas, pero debes recoger el balde) ;
5) Vuelve al punto de partida, desata el fardo alrededor de tu cintura. Después de ponerte la seda roja, pásala al siguiente jugador y continúa hasta el cuarto jugador 4 n- f4 S' X'; m7 C# t+ [6 R
6) En los últimos diez segundos, el árbitro comienza a contar: Diez, nueve, ocho. . . . . . . .
1. ¡Detente (suena el gong)!
3. Reglas:
1) El tiempo es de 10 minutos, y la clasificación estará determinada por la cantidad de agua transportada.
2) El orden; de los jugadores es: el primer jugador masculino, el segundo miembro del equipo es femenino, el tercer miembro del equipo es masculino y el cuarto miembro del equipo es femenino. Si todavía hay tiempo después de la primera ronda, el relevo debe continuar en el orden de. hombres y mujeres en la primera ronda hasta el final de los 10 minutos. El árbitro hace sonar el gong para detener al equipo;
3) Ir a buscar agua y atar la seda puede ser realizado por los miembros cooperantes, pero los cooperantes. los miembros deben ser miembros del propio equipo y los que no son miembros no pueden brindar ninguna asistencia;
4) Cuando los miembros cruzan el puente, no puedes caerte; de lo contrario, debes volver a ingresar al puente desde el cabeza de puente;
5) Si caes al suelo a mitad de camino, puedes levantarte y continuar, si el agua se ha drenado después de caer, puedes regresar al punto de partida para llenar el agua y empezar de nuevo; de nuevo;
4. Recompensa: el primer lugar será recompensado y los demás equipos recibirán premios de estímulo.
5. Accesorios: un pequeño puente (4 postes para los hombros); 8 cubos pequeños de plástico para transportar agua; 9 cubos grandes de plástico (de los cuales 4 cubos vacíos se colocan en el punto final, 4 llenos de agua se colocan en el punto de partida y 1 lleno de agua se reserva en el punto de partida); 1 balde de plástico mediano (reserva con agua agregada); 1 cronómetro y 1 tambor; un lado de gong; 4 piezas de seda roja (cada pieza mide 5 metros de largo);