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¿Dónde puedo comprar entradas para "Moonlight Sonata" al puerto de Manda?

¡Debes responder primero antes de poder comprar un boleto!

Toda la estrategia es ésta: encontrar la respuesta en el medio.

*Mistress Manon Village*

1. Línea principal:

Al comienzo del juego, elegirás un nombre (el valor predeterminado es "cero") y género (masculino o femenino), estos afectarán las etapas posteriores de la historia, incluidos los tipos de misión, tramas secundarias, etc. )

2. Después de despertarte, ve primero a la ubicación del abuelo. La trama continuará automáticamente. Puedes obtener R.Panel, que se puede guardar/cargar.

Luego caminó hacia la puerta. Según las instrucciones del abuelo Siwa, fue a la primera caja en el lado derecho de la puerta (la que está cerca de la puerta) para conseguir los "guantes de piel de venado" y se los dio a Dora afuera de la casa. Dora le presentó a Zero a Jay en el lado opuesto. En ese momento, la casa de Jaylen todavía era inaccesible y él no podía ir a la aldea. Sólo puede moverse por la casa de Dora.

3. Después de darle los guantes a Dora, habla con Dora y podrás entrar.

4. Cuando llegues a la puerta, se producirá un evento automático. Baje el R.Panel y descubra que la tarea se ha grabado automáticamente en él.

5. Cuando entras a la casa, ocurre una trama automática, y luego el tiempo vuela. Un mes después, Zero estaba fuera de la casa. El abuelo Siwa le pide que ayude en la pequeña tienda de comestibles de Ruby, y el protagonista puede trasladarse a otras partes de la aldea (excepto a la zona donde tendrá lugar la batalla).

6. Ve a la tienda de comestibles y habla con la propietaria Ruby, luego sal de la tienda de comestibles y habla con el tío Ian que entrega productos en la entrada del pueblo. Si ocurre un incidente, la mudanza se puede reiniciar después del incidente. En este momento, puedes responderle a Ruby, la propietaria de la tienda de comestibles, y decirle que hay 3 cajas de medicamentos, 5 cajas de ingredientes y 6 cajas de comestibles. La mercancía se encuentra en el lado norte del vagón y en el lado derecho del tablón de anuncios (Figura 1). Sólo se puede mover una caja a la vez. Cuando llegue a la esquina de la tienda de comestibles (como se muestra en la Figura 2), presione OK y la caja se colocará automáticamente.

7. Muévete a las casillas 5~11. Las casillas caerán al pasar a Faud. Faud te preguntará automáticamente si necesitas ayuda y, si así lo deseas, Faud te ayudará a mover la mayoría de las cajas. Finalmente, es posible que tengas que mover una o dos cajas tú mismo. Tenga en cuenta.

8. Después de mover las cajas, dile a la jefa Ruby que después de moverte, obtendrás un chaleco, un sombrero de piel y una cinta rosa. Si el número de casillas que respondiste anteriormente es correcto, recibirás 50 metros adicionales.

9. Regresa a la casa de Dora, habla con el abuelo y luego sal por la puerta. En la puerta, te encontrarás con Jaylen llevando a Dora envenenada a la casa y la trama continuará automáticamente.

10. Visita a Dora junto a su cama y la trama continuará automáticamente. El abuelo Siwa le pidió a Ling que sacara el antídoto de la caja. El antídoto está a la derecha de las dos cajas al lado de la puerta. Puede usar la llave para desbloquear la caja y luego presionar OK para abrir la caja y obtener el antídoto. La trama continuará automáticamente.

11. Por la noche, cuando escuches el sonido del arpa, sal y habla con el abuelo Siwa, y la trama continuará automáticamente. Cuando vas a ver a Dora a la cama a la mañana siguiente, encuentras el arpa sobre la mesa. Guárdelo, hable con Dora al lado de la cama y la trama continuará automáticamente.

12. Sal y habla con el abuelo Siwa. Si Dora intenta tocar el arpa, la preferencia inicial de Dora es 8 y la preferencia de Jay es 2. Si eliges el silencio, la preferencia de Dora y Jay será 5. Comience la práctica de combate, luego salga de la aldea. Se activará un evento automático cerca de la entrada de la aldea y todo el personal será derribado. Despierta a Jay y Dora nuevamente (despierta a Jay primero, el favor de Jay es 2, el favor de Dora es 1), ellos se unirán al equipo, por lo que puedes ir al área de combate en este momento.

13. Antes de salir del pueblo, sal un rato de compras. Dora dirá que quiere vengarse de la serpiente, encontrará una serpiente adecuada cerca de la entrada de la aldea, la derribará y luego regresará a la aldea. Faud le pedirá a Zero que le ayude a recoger alevines.

14. Los alevines de pescado se encuentran en la esquina inferior derecha de la sección izquierda de la calle Danong, en las afueras del pueblo. Primero, deben caminar hacia la derecha hasta la sección central de la calle Da Nong, seguir el camino hacia la playa al sur de la sección central, regresar de la playa a la sección izquierda de la calle Da Nong e inmediatamente entrar a la batalla. Después de la victoria, deberían aceptar los alevines restantes e ir a la aldea.

15. Cuando llegues cerca de la pendiente cuesta arriba de la playa en Houjie, Dora dirá que quiere descansar cerca de un árbol. Cuando llegues al árbol, la trama continuará automáticamente.

Después de regresar al pueblo, regresa a la casa de Dora para encontrar al abuelo Siwa y la trama continuará automáticamente.

16. A la mañana siguiente (día nublado), dirígete al tablón de anuncios en el centro del pueblo. Después de leer el aviso, la trama continuará automáticamente. Recuerde poner los cajones, cajas, gabinetes y bolsas en la casa de Jie (ungüento de perilla x2, medicina verde claro x5, medicina rojo claro x5, hojas de hinojo x2, bolas de pescado mariposa fritas x3, botas cortas de cuero x1, Xiao Yuan). Si desea tener más tiempo para vagar lentamente en la zona posterior al tiempo, reduzca la dificultad de la batalla del sistema aquí (dificultad de batalla baja: seis minutos, media: tres minutos, alta: un minuto), luego baje por el túnel. y entrar en el camino.

Los elementos en el camino son: poción verde claro x2, poción de reanimación x1, poción roja x1.

Rama:

Contenido de la misión desencadenante

1 6-16 piezas de nueces duras desechadas (encontradas en la esquina fuera de la casa, devueltas a él gratis) , pero puede afectar la siguiente trama)

Del 2 al 9 de junio, Li Ti le pidió al repartidor que recogiera flores de glicina secas mientras todavía estaba en la aldea.

3 6-9 Doyle le pidió a Little Ruby que fuera a la casa de Little Ruby para encontrar a su hermana Josephine, y luego regresara para hablar con Little Ruby y le informara a Doyle sin ninguna recompensa.

4 6-15 El problema de cálculo de Doyle es exitoso, la inteligencia es cero 1.

5 6-15 Puede activarse cuando la tía Famu te encomienda la recogida de la mercancía. Incluso si el repartidor abandona el pueblo, pueden perseguirlo y recogerlo. Si la tía Huamu no está en casa, puede dejárselo a Josephine.

6 6-15 Después de recibir la tarea de impresión, la familia Roland recogió los hongos encurtidos, llegó a la cueva de la playa en la parte inferior izquierda de la sección izquierda de Jungle Street y luego se los entregó al ama de llaves. de la familia Roland. Sólo aquí se pueden conseguir setas saladas, que serán un ingrediente precioso en el futuro. Considere quedarse con algunos.

7 6-16 Puedes encontrar el anillo de herencia de la familia Valenti x1 en la casa vacía.

Imagen 1Imagen 2Imagen 3

Imagen 4Imagen 5

*Puerto de Manda*

17. Hong Kong, ya era de noche. Después de que Jaylen y Dora escapen automáticamente, podemos encontrar a Dora y Jaylen en la orilla del mar entre los almacenes de la derecha. La trama avanza automáticamente y se unen al equipo.

18. Encuentra el hotel en el sur (cerca del Muelle Sur) y la trama continuará automáticamente después de ingresar.

19. Charle con el Smail del barrendero por la noche y pregúntele: “¿Dónde puedo comprar un boleto?” O vaya al muelle a la mañana siguiente para hablar con el recolector de boletos y preguntarle: “Permiso para salir del barco”. ¿puerto?”

20. Ingrese a la oficina del puerto (Imagen 3), hable con el personal del mostrador, luego salga de la oficina y vaya al edificio residencial en el lado superior izquierdo del Puerto de Manda (Imagen 4). Después de ingresar, la trama continuará automáticamente.

21. Ve directamente al despacho del director y responde cinco preguntas. Si tiene éxito, se le expedirá un permiso de salida. Si fallas, volverás a la Autoridad Portuaria durante los próximos cinco días, donde podrás tomarte tu tiempo para intentarlo. Solo puedes realizar un desafío de trivia por día. Todas las preguntas se enumeran en la siguiente tabla.

Respuesta a la pregunta

El color de pelo de Ripple es negro.

El color del chal que cubre los hombros de la señorita Rismeth en el hotel es verde claro.

El nombre del director es Justin.

El horario de apertura de la tienda Sanders comienza por la tarde.

El nombre de este puerto es Manda Port.

¿Cuántos almacenes hay en este puerto? Cinco.

¿En qué tipo de magia es buena la hija de Simi?

El responsable de custodiar el muelle es uno de los dueños de la boutique.

El trabajo a tiempo parcial de Ian en la tienda de armas es justo el anterior.

¿Cuántas terminales hay en el puerto de Manda? ¿Cuántos barcos se pueden aparcar? Hay cuatro *** y uno puede detener el gran barco.

22 Después de conseguir el pase de autorización, fui al muelle a hablar con el revisor y le pregunté: "Disculpe, el barco a Feimeilon...", y la trama avanzó automáticamente.

23. Las tres personas se verán obligadas a trabajar por separado a la mañana siguiente.

24. El segundo día podréis elegir actuar juntos o por separado.

25. Al tercer día, podréis elegir actuar juntos o solos.

26. Al cuarto día, podréis elegir actuar juntos o solos.

27. El quinto día, podréis elegir actuar juntos o solos.

28. Cuando el barco llegue por la mañana, si ya tienes permiso de puerto y 1.500 yuanes, puedes ir directamente al muelle y negociar con el capitán para subir al barco, y la trama terminará. proceder automáticamente.

Rama:

Contenido de la misión desencadenante

1 16-17 se puede activar después de que los borrachos Jaylen y Dora se unan al equipo y luego ingresen al hotel y al bar. Habla con el jefe Xander, quien les dará medicina para la resaca. Por favor, ahuyenta al borracho a medianoche y aplícalo antes de salir. Se despertará y se irá, y en ese momento pasará por el lugar donde acaba de recostarse (caminar es un poco difícil).

2 22-26 Dar regalos Si le piden a Jaylen que trabaje en el bar, Zero y Dora se quedarán en la pequeña sala del bar. En este momento, podrás charlar con Dora y darle diferentes tipos de obsequios aumentarán los diferentes niveles de preferencia y amabilidad que se pueden dar en la actualidad. : Cinta rosa 10 -5 glicinas secas Gasta 10 5 bourbon-5 0 leche-10 10 adornos de concha de pescado 5 5 almohada de pez mariposa 5 -5

3 día especial de la tienda

En. la tarde del 4 al 22, puedes ir a la casa de la anciana y hablar con la anciana, y luego podrás encargarte de la tarea de hacer barbacoa. Al día siguiente, todo el equipo se verá obligado a ir al banco de arena. (a través de la oficina de administración del banco de arena al lado del hotel) para hablar con la anciana. Se expandirá automáticamente y podrás obtener recuerdos. Después de la barbacoa, la historia pasará automáticamente a la noche y obtendrás el "Guardián del agua". es un muy buen adorno en este momento.

5 24 -26 La adivina que se levanta temprano para cuidar al paciente elige hacer actividades separadas por la mañana. El personaje femenino (versión femenina de Zero). , o Dora) irá solo a la tienda de magia para hablar con el mago Delonson, y elegirá "Pregúntale sobre Alyssa" en la ruta Cero "Algo" o "¿Alyssa está enferma?"" y luego "de acuerdo", podrás recibir la tarea de cuidar al adivino enfermo. En este momento, puedes ir a la casa de Delonson y Alyssa y hablar con Alyssa. Después de hablar con Sha, tendrás algo de tiempo para caminar. En este momento, encontrarás "Lorelai". Sueño" en el gabinete en la habitación de Delonson, que puede usarse en combate para hipnotizarte cinco veces. Hay un libro de "Vampiro" en el escritorio de Delon. "Leyenda 1". Al día siguiente, cuando regresé a la tienda de magia para Pide mi recompensa, si tomo el sueño de Lorelei, no tendré salario. Obtendré 200 metros. Si no mantengo el sueño y leo el primer capítulo de la leyenda de los vampiros, obtendré el primer capítulo de la leyenda de los vampiros. Alyssa regresará a la tienda de magia al día siguiente de recuperarse.

6 26 Adivinación temprana para hermano Si la adivina Alyssa no está enferma en el quinto día de trabajo, el evento se activará cuando entre. la tienda de magia y procederá automáticamente

A las 7:25 de la mañana, hay trabajo de contabilidad en la sala de finanzas. Debes elegir "actuar solo" por la mañana. con dos árboles en macetas frente a la puerta, luego lea en los siguientes cuatro tableros junto a la puerta, y luego lea en la puerta, hable con el personal en el mostrador y seleccione la tarea de contabilidad. Si usa Dora, el evento ocurrirá. Obtienes la misma puntuación que tu oponente en el juego de cálculo, Dora se hará amiga del oponente Greer, lo que afectará los eventos en los siguientes capítulos. /p>

Cuando Dora está por la mañana con vino, dulces y chocolate. haz cola (Dora puede estar sola o en grupo de tres), ve a la boutique y habla con los turistas con coletas rosas, conocerás a Rose y conseguirás vino, azúcar y chocolate.

Si la tarea de cuidar al niño a las 9:25 es una mujer, puedes decirle a Rip que cuide al niño en casa. A la mañana siguiente, todo el equipo se verá obligado a trabajar en conjunto, lo que provocará una sesión de preguntas y respuestas en la puerta de Rip. La respuesta es: (1) negro (2) tres (3) rosa (4) nueve fardos (5) quinto día (6) Celie (7) cinco cerditos (8) seis (9) Celie (10) Si es niño Si responde correctamente más de seis preguntas, podrá entrar a la sala y la tarea se realizará sin problemas. Si estás bien, puedes conseguir dos regalos adicionales para tu hijo: la Caja Misteriosa y el Acto 1 de Los Cuentos de Hoffmann.

10 16-22, 24, 26 ¿Buen Stilwell? (1) Vaya al hotel por la noche (cuando estén los músicos allí) y espere a que lleguen los estribos. Puede iniciar una conversación con Stirrup.

11 22, 24, 26 ¿Buen Stilwell? ②Evento de ejecución "¿Buen Stilwell? (1)" Vaya al hotel por la noche (cuando el músico esté allí) y espere a que entre Stilwell. Puede iniciar una conversación con Stilwell.

12 24, 26 ¿Buen Stilwell? ③ Ejecute el evento "¿Buen Stilwell? (2)" Vaya al hotel por la noche (cuando los músicos estén allí) y espere a que lleguen los estribos. Puede iniciar una conversación con Stirrup.

13 26 ¿Buen Stillwell? ④ Ejecutó el evento "¿Good Stillwell?" (3) Si el evento "ladrón" no se activa, vaya al hotel por la noche (cuando el músico esté allí) y espere a que entre Stirrup, y podrá iniciar la conversación con Estribo.

14 26 Mu Jingren provocó el incidente "¿Buen Stilwell?" (4) Después de eso, habla con Ian en el lado opuesto.

15 En la misión de patrulla 22-26, realiza la actividad "¿Buen Stilwell? (3) y luego podrás iniciar una conversación con Stilwell. Después de aceptar la misión, Stilwell puede estar allí todas las noches. Charlar con él en la taberna para recibir la misión. Una vez terminada la siguiente misión, puedes ir a la taberna y hablar con Stilwell después de activar el nivel inferior (1) La parte más oriental de la carretera al sur de la boutique (2) Gestión del puerto. En el lado norte, cerca de la caja de madera en el extremo derecho del almacén de alimentos (3) Los escalones al lado de la taberna para conectar el caballete con la esquina (4) Cerca de la plaza central (5) El paso entre una pila de madera. cajas en el lado sur del almacén de artículos diversos B (6) La oficina de administración del banco de arena Vaya a la plaza central en la intersección norte o la intersección al lado de la taberna Vaya a la plaza central (7) desde la esquina del puerto del barco y. pasa la primera estación de atraque Desde el restaurante hasta la tienda de magia (9) desde la tienda de magia hasta la salida de la tienda de armas (10) desde la alcantarilla hasta la salida del almacén. >16 Un ladrón asume la "misión de patrulla nocturna" ese día, lo que puede provocar un incidente de ladrón en el punto de control 10. El ladrón definitivamente escapará después de la batalla.

17 25 Stilwell es un héroe. La noche anterior, no tomó la "misión de patrulla nocturna". Al día siguiente, habló con los residentes de la zona del puerto, incluida la Oficina de Administración de Shazhou y Rip.

18 27 El ladrón atrapó al ". "Incidente del ladrón". Antes de partir esa mañana, fue a la oficina de administración del puerto y tuvo una conversación con el pasajero sentado frente a la estantería. Diferentes direcciones de la conversación desencadenarán diferentes tramas (* * *Hay dos tipos).

19 22-26 El trabajo en el bar se puede repetir todos los días, y solo los personajes masculinos pueden hacerlo, pero una vez aceptado, funcionará automáticamente tan pronto como ingreses al hotel todas las noches, y allí No hay posibilidad de hablar con otros NPC en la tienda. Si Lun trabaja a tiempo parcial, Zero puede charlar con Dora en la tienda y darle regalos. Si trabaja a tiempo parcial, vendrán diferentes clientes todos los días y usted podrá elegir. si trabajar como camarero para ellos (un juego de barman) y obtener 100 milu y 100 Exp cada día.

Cuando trabajes solo los días 20, 22, 24-26, ve al almacén de descarga A (esquina superior derecha). del mapa de Manda Port) y habla con el abuelo. Si es Dora, ella usará bombas mágicas después de entrar. Puede dañar los limos siempre que estén dentro de un cierto rango. Después de entrar, obtendrá 15 paquetes de sal. En el juego de disparos, arroja la sal directamente al limo (cuidado con los obstáculos, obtendrás 12 paquetes de sal). Toca una canción de cuna para dejar que el limo duerma un rato, luego camina hacia el limo y espolvorea sal sobre él.

21 22, 24-26 Descargar B es un movimiento diario. Es una tarea que se puede. Cuando te separas, puedes hablar con la anciana frente al almacén de descarga. Hay un minijuego tipo "ventilador del almacén". Si Dora lo ejecuta, puedes obtener 20. milu adicionales. >

22-22-26 Los trabajos de limpieza del almacén de escombros A se pueden repetir todos los días. Cuando nos separemos, podremos hablar con el administrador de Sundry Warehouse A y comenzar un minijuego de barrer el piso.

Hemos ganado con éxito 65.438.000 millones en premios en metálico y 65.438.000 puntos de experiencia.

23 22-26 El almacén de basura B busca tareas repetibles todos los días. Cuando se mueva por separado, hable con el administrador del almacén de basura B y comience un minijuego similar a pisar minas terrestres (las minas se distribuyen aleatoriamente, usted). puede El número de lanzamientos está relacionado con sp, por lo que será más fácil con Dora), éxito 100Exp y 100 metros, porque hay 169 eventos en este mapa (no paralelos)

22-26, 24 , Kitchen Rat se retira solo Hablamos con el gerente del almacén de alimentos mientras lo procesábamos. Los personajes masculinos pueden realizar esta tarea y ganar 180 metros. Si realiza la tarea de forma gratuita, obtendrá 100Exp. Si se trata de una misión de robo, obtendrás 120Exp.

22-26, 25, trabajar en un restaurante puede ser una tarea que se puede repetir todos los días. Habla con el chef del restaurante y podrás comenzar el juego de recoger comida actuando solo. Si Dora se hace cargo de la tarea, habrá un evento de diálogo adicional antes de que comience el trabajo y el mouse en el disco deducirá SP. Será más fácil ejecutarlo con Dora. Obtuvo con éxito 150 Milu y 100Exp.

26 22-26 El turno de noche del hotel se puede repetir todos los días. Habla con la recepcionista del hotel. Cuando se acuesta por la noche, Jie irá a trabajar solo en el turno de noche y ganará 60 millones por la noche (pero se deducirán 60 millones de la tarifa diaria de alojamiento en el hotel, por lo que el dinero no aumentará ni disminuirá por la mañana). El peaje era de menos de 60 metros, por lo que Jie tomó la iniciativa de trabajar en el turno de noche para ganar dinero.

Después de que el Monstruo de la Costa Este ingresa a la oficina de administración del puerto los días 23 y 26 del día 27, hay cuatro grandes tablones de anuncios en la parte inferior de la puerta, que se pueden ver en la parte superior izquierda. Luego se dirigen al mostrador de la oficina del jefe de gabinete para recoger la tarea, que debe realizarse durante el día en que el grupo esté operando. Cuando lleguen al muelle más a la derecha y claven el muelle inferior, podrán tomar el barco hacia el este hasta Mission Sea. Una vez completada la misión, se reunirán.

El día 28, del 23 al 26, después de que los monstruos de las aguas del sureste ingresaron a la oficina de administración del puerto, había cuatro grandes tableros de anuncios en la parte inferior de la puerta, que se pueden ver en la parte inferior. izquierda. Luego se dirigen al mostrador de la oficina del jefe de gabinete para recoger la tarea, que sólo puede realizarse durante el día en que el grupo está operando. Cuando lleguen a los tres muelles donde está atracado el barco, pueden presionar OK en el muelle del medio y en el muelle inferior, y podrán llevar el barco al mar de la misión en dirección sureste. Una vez completada la misión, despegarán automáticamente.

29 23-26, después de que la limpieza de aguas residuales ingresa a la oficina de administración del puerto, hay cuatro grandes tablones de anuncios en la parte inferior de la puerta, que se pueden ver en la parte inferior derecha. Luego puedes dirigirte al personal del mostrador en la oficina del director de la oficina para recibir la tarea y obtendrás la llave de alcantarillado B1. La entrada al alcantarillado está al lado de la casa de Rip. Puedes usar la llave en la cerca de hierro del interior para abrir la cerca e ingresar a B1. Una vez completada la tarea, se oscurecerá automáticamente, así que recuerda.

25-26, 30, se completa la tarea de encontrar al herrero Ian. Devolví la recompensa al día siguiente y, al día siguiente, fui a la esquina superior derecha de los cuatro grandes tableros de anuncios en la puerta para leer sobre la misión de encontrar a Ian. Pregunté en el mostrador de la oficina del director, luego acepté la tarea y obtuve la llave de la alcantarilla B2.

31 25-26 ¿La noche secreta de Stillwell? ! Después de completar la misión de encontrar al herrero Ian, ir a la puerta del depósito de armas esa noche activará un evento.

En el primer y segundo día de trabajo, había una etiqueta de bronce en la cintura en el barril de madera afuera del hotel, que fue entregada al hombre de pelo largo que bebía en el hotel y estaba en el restaurante durante el dia. Emitirá una orden de registro, que será útil en capítulos posteriores.

33 22-24 Actuación en el restaurante (1) Lleva a Dora al restaurante para charlar con Ross o el hombre de pelo largo de enfrente. Hay una probabilidad de 1/3 de activar el evento "Restaurante Show" y obtener una propina de 20 metros. Sin embargo, si no se activa ese día, tendrás que esperar al día siguiente (usa S/L...) y obtener la foto número 6.

34 23-24 Actuación en el Restaurante (2) Si vas al restaurante y entablas una conversación con la rosa o el hombre de pelo largo de enfrente, puedes optar por golpearlo. él una vez, obtendrás una propina de 20 metros.

Los días 25, 26 y 35, me quedé dormido y fui a hablar con Jay más de tres veces mientras trabajaba solo. La próxima vez que lo haga solo, le pido a Jay que vaya al supermercado B para hacerlo. Lo desencadené cuando entré al supermercado.

Los días 24 y 26 de 2036, Dora, que faltó al trabajo, fue a hablar con Dora más de tres veces cuando estaba trabajando sola (incluso trabajando en un pub). La siguiente vez que a Dora le permitieron trabajar en el Almacén Diverso B, fue a la boutique de Zero Point, que se activó cuando entró.

37 25-26 ¿Rival amoroso? Charle con Jaylen o Dora más de cinco veces mientras trabaja solo. La próxima vez que lo hagas solo, pídele a Jaylen o Dora que lo hagan en el supermercado B y Zero In lo activará. Si Zero fuera la heroína, Dora tendría adjunto el diálogo del evento rival. Si Zero es el protagonista masculino, Jay adjuntará el diálogo sobre el incidente del oponente.

Los días 24-26 y 38, cuando trabajaba solo, fui a hablar con Jay más de cuatro veces como regalo de cumpleaños. El nivel de preferencia de Jay supera el 7, que se activa en el cruce del césped y la carretera al sur de la boutique.

39 26 El familiar separado fue a hablar con Dora más de cuatro veces mientras trabajaba solo. El nivel de preferencia de Dora supera el 7 y la adivina Alyssa no está enferma, lo que provoca el paso de la tienda de magia.

40 22-27 Desde el primer día en que la partitura perdida comenzó a funcionar oficialmente, la partitura se obtuvo de la caja fuera de la sala de gestión de alcantarillado, y la partitura se obtuvo del pequeño jardín fuera del Sala del administrador. A partir del cuarto día de trabajo oficial en "Green Sleeves Fantasia", la puntuación se obtuvo de la caja fuera del cobertizo de servicios públicos.

El último día del 41 27, antes de salir del puerto de Caimán, dirígete al banco de arena y consigue un mapa de Fiji en el punto destacado.

42 22-27 volvió a impugnar el permiso de salida del puerto. Si no has completado la historia principal una vez, puedes desafiarla una vez al día.

43 27 El dinero obtenido de la nada se utilizó para el despacho de aduanas, pero al final aún no fue suficiente para cobrar la tarifa de 1.500. Después de negociar con el capitán, se puede salir del. puerta de la ciudad y llegue al mapa de la sección derecha de Milin Street. Hay varios cuadros en la esquina superior izquierda del mapa. Puedes verlo ahora. Después de abrirlos, se puede alcanzar aproximadamente 1500 metros.

44 27 Si el Mensajero de la Muerte que viene tras él aún no puede obtener el permiso del puerto la última mañana, saldrá de la oficina de administración del puerto y caminará hacia la puerta de la ciudad, donde se encontrará con Charlie, que viene. después de él. La batalla se perderá y el juego terminará. Sin embargo, cuando la preferencia de Jay sea mayor que la de Dora, habrá más palabras de disculpa para el protagonista de esta trama derrotada.

*Sube a bordo*

1. Después de despertarte, ve a la cubierta más al sur para encontrar a Jaylen y Dora, y la trama continuará automáticamente. Si el favor de Dora > el favor de Gon desencadenará el incidente del pulpo gigante; de ​​lo contrario, desencadenará el incidente de la sirena. Si respondes "Woodharp" en el incidente de la sirena, podrás encontrar "Black Fairy Tales 1" en el casillero del capitán.

*Debes ganar esta batalla, de lo contrario será el final del juego y será un poco difícil ganar. El nivel recomendado es superior a 15. Antes de subir a cubierta, puedes comprarle un medicamento a un marinero en el barco (caminando detrás de la vela). No valores demasiado el dinero, porque te encontrarás con un ladrón al comienzo del siguiente capítulo, y todo el dinero. será cero.

2. Después de ganar, camina alrededor del barco y habla con la gente. Después de que el número de conversaciones sea de 3 a 5 (sin contar las repeticiones), el barco llegará a Marun, Fiji, y este capítulo termina.

*Colección de este capítulo*

Lista de libros:

Cuento de hadas negro 1 (El hacha de oro): La cabina del capitán

Hoffmann's Primer acto de la historia: el trabajo de la familia Mamp está completo y todas las preguntas son correctas.

Vampire Legend Capítulo 1: La familia de Dronson y Alyssa.

Colección de registros fotográficos:

0. Despertar en casa de Shiva por primera vez.

1. Me quedé en casa de Shiva durante un mes.

2. Un mes pasado en la casa de Shiva

3. Un mes pasado en la casa de Shiva

4 La traición de los aldeanos

5. Recuerdos de la barbacoa en Manda Harbor

6. Actuación en el restaurante

Zarpe

Lista de sustantivos propios:

Para Para personas que son buenos cocinando, la magia parece aún peor. También puedes usar objetos para lanzar hechizos, pero se consumirán y ya no se podrán acumular.

Todos en el Continente Brillante están más o menos calificados para la magia, por lo que deben ser sellados desde la infancia, pero se dice que todos los residentes del Continente Oscuro han dedicado sus habilidades mágicas al "Gran Dios Galeno" y pueden usar detección especial. hechizos Para determinar si eres seguidor del gran dios Galeno. La base de la magia es la aritmética.

Los benefactores de Dios son fácilmente codiciados, por lo que la mayoría de las personas optan por convertirse en ermitaños. Cuando tus propias habilidades sean insuficientes, escóndete primero y sigue buscando tu propia música para superar las dificultades.

Tecnología perdida La tecnología de las civilizaciones antiguas ahora se ha perdido y sólo quedan unas pocas obras. La "Caja de piano mágica", que puede contener todos los instrumentos y partituras a la vez, es una de las obras. Se dice que los "mapas" también son una tecnología perdida en las civilizaciones antiguas y son elementos muy raros.

El Templo de la Luz cuenta con un Departamento de Criaturas Mágicas que se especializa en el manejo de animales mágicos, como las ratas de cocina.

Se dice que la diosa luna Leto dio a luz a las hermanas diosas gemelas Artemisa y Testas Rosa, quienes eran las encargadas de la luna llena y la luna herida respectivamente. Sin embargo, Artemis empujó a Titus Rosa fuera de Meteor Cliff porque el amante de su hermana se enamoró de su hermana.

Mannun Village, el primer lugar al que llegó la Tierra de la Luz, está ubicado en una pequeña isla al lado de la Tierra de la Luz y pertenece a la región de Femelon.

El Continente Oscuro también es conocido como "Continente Caledonio" y "Continente Oscuro". Están llenos de hostilidad hacia el continente Guangming y no se comunican entre sí. Se dice que promueve al "Dios de Caledonia".

Academia Académica Luo'an La escuela académica establecida por el Principado de Luo'an en el continente Guangming ha recibido una gran cantidad de fondos gracias al apoyo del Principado de Luo'an a la investigación académica, e incluso puede patrocinar Académicos visitantes de otros países para realizar investigaciones en el extranjero.

El Reino de Shabuga está en el sureste de la Tierra de la Luz.

La mayor parte del mundo insular está lejos del mar, con pocas islas frente a la costa. No hay otras islas en las aguas cercanas a Malen, Fiji, excepto la isla donde se encuentra el puerto de Manda. Sólo hay tres islas en el mundo y formar una isla es algo maravilloso.

Los instrumentos musicales (1) no tienen vida, sino que crecerán lentamente. Cada instrumento tiene sus propios "hábitos". Si un instrumento cambia en manos de muchas personas durante un largo período de tiempo, no será fácil desarrollar un buen tono. Especialmente si el instrumento se usa en malas manos, un buen instrumento puede dañarse fácilmente y luego restaurarse a su hermoso tono original. Una persona que se preocupa por un instrumento no sólo lo colocará en el lugar correcto, lo mantendrá de la manera correcta y lo usará regularmente, sino que también filtrará poco a poco a las personas que lo usan.