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La filosofía de juego de Liang Qiwei

¿Un equipo pequeño sólo puede desarrollar trabajos pequeños?

Las obras pequeñas suelen tener determinadas características. Objetivamente hablando, tiene pocos fondos, un equipo pequeño y poco tiempo, y todas sus obras maestras cuestan mucho dinero, lo que genera algunos problemas. Por ejemplo, la mayoría de los trabajos cortos son educación informal, versión Q, sin sistemas de juego complejos ni trasfondo de historia, que son más adecuados para la producción.

Ahora, con la aparición de Internet móvil, hemos propuesto un concepto: "Cuando las condiciones objetivas son temporalmente pequeñas, ¿es posible fabricar un producto con las características de una obra maestra?"

De hecho, si nos fijamos en el historial de desarrollo de juegos y de consolas, todavía hay algunos estudios admirables. Por ejemplo, Vanilla desarrolló Odin Sphere, Murazheng y Dragon Crown. Sólo había 12 personas trabajando en Odin's Realm, y su profundidad y visión del mundo, incluida la sofisticación, no son menores que las de la serie Final Fantasy.

Otras grandes empresas han realizado algunas reformas por su cuenta, y los grandes equipos se han dividido en pequeños estudios, también llamados equipos pequeños. El caso más clásico es el de Blizzard. Involucré a una docena de personas y usé Unity para crear Hearthstone. Aunque dos años de desarrollo es mucho tiempo, es corto en comparación con Blizzard. El desempeño actual del mercado de Hearthstone también es bueno. Este es un cambio de perspectiva.

El juego "Little Masterpiece" tiene una característica, que también se puede decir que es un defecto. Tiene una "ventaja forzada por desventajas", como que debe tener un estilo fuerte, un ciclo de desarrollo rápido y puede superar fácilmente las expectativas o el reconocimiento de los jugadores. Las obras maestras también tienen muchos beneficios, como establecer su propia IP, multiplataforma y multigénero.

Nosotros también nos adherimos a este concepto. A día de hoy, tenemos capital y altos honorarios de agencia, pero no hemos ampliado nuestro equipo por eso. Ahora sólo somos 20.

Si tan poca gente quiere hacer una "obra maestra", entonces su modelo de desarrollo será diferente. Ya no es "modo naval" sino "modo pirata". No se basa en puestos profesionales para distinguir las divisiones de planificación, programación y arte, sino más bien en bloques funcionales.

Por ejemplo, la interfaz de usuario requiere habilidades de experiencia de usuario, habilidades artísticas y escritura de código si es necesario implementarla. Los desarrolladores independientes de UI con estas tres habilidades son los más capaces. Tanto la IA como las acciones requieren capacidades compuestas. Pero eso no significa que un empleado tendrá esta habilidad tan pronto como llegue, sino que tendrá una habilidad principal y el potencial de otras habilidades para comunicarse.

Somos un equipo muy joven. La edad media es actualmente de 25,5 años y una cuarta parte nace en la década de 1990. La diferencia entre lo pequeño y lo grande es obvia en el producto "Rainblood: Mirage". Mientras trabajaba en este producto, trabajaba en una pequeña oficina. Costó 800.000 RMB fabricar este producto de principio a fin. De 2011 a 2012, al principio había 10 personas, lo cual era muy "pequeño". El "gran" aspecto es el de un juego de acción completo. Tiene una trama muy compleja y muchas plataformas, incluida nuestra consola, también están listas para ser portadas. Es en ese momento cuando está listo para aterrizar en la próxima era de consolas. Todos ellos tienen intercambios profundos con Microsoft.

Nuestro diseño en sí utiliza muchas cosas "grandes y pequeñas", como la versión horizontal 2D, que en sí misma es relativamente "pequeña", y el sabor y el rendimiento de los juegos de acción, como "blowing away". "Dominar el cuerpo", "Recoger los espacios en blanco" es exclusivo de las obras maestras.

Otra diferencia entre pequeño y grande es el valor numérico. El valor de los juegos de rol está disminuyendo, mientras que el valor de muchos juegos con acciones únicas está aumentando. Esta es otra pequeña y gran diferencia.

El estilo inteligente produce todo lo que una "obra maestra" debería tener, como escenas, trama en tiempo real y doblaje con todas las voces. El estilo de adulación tiene un lado pequeño, pero todo tiene un lado grande. Es una forma muy frugal y hace que la gente sienta que es un producto elaborado por 50 personas.

En términos de personal, nuestros productos ni siquiera se han subcontratado antes y todos los recursos provienen de fuentes originales. Por ejemplo, el arte y la animación los dirijo yo, la música la hace una persona, los efectos de sonido los hacen amigos y el doblaje lo hacen los fans. Al final del producto, el reproductor parece una obra maestra.

Al igual que el uso de herramientas, también contiene muchos conceptos de diseño. Para lograr ese efecto de acción, nuestras animaciones inducen un compromiso profundo. El director de animación ha participado en la producción de animaciones originales como "Attack on Titan". Ahora que la animación japonesa se subcontrata en China, las empresas de animación tendrán un proceso de producción de animación muy maduro pero muy complicado. Simplificaremos este proceso y lo combinaremos con Unity para formar nuestro propio conjunto de cosas. Al principio no sabíamos separar el proceso en sí y la sensación de combate.

Después de comunicarnos con los funcionarios de Unity, no sabían cómo lo logramos, así que lo hicimos en un desastre. Nos referimos a cada obra maestra de juegos de acción de consola internacional, analizamos sus movimientos e investigamos. Luego los resultados de esos estudios se unificaron y combinaron, y se estudiaron muchos efectos y edición. Al principio, solo teníamos dos programas front-end de Unity sin ningún código listo para usar, porque todos venían del extranjero. A diferencia de los jugadores nacionales que "no traen nada", todos se memorizaban y se creaban según las necesidades. .

Queremos mantener las características de desarrolladores independientes o equipos pequeños. Esperamos centrarnos en el estilo en lugar de la mano de obra y los recursos materiales en el futuro. En el diseño de nuestro juego, creemos que el concepto de diseño del arte es "diseñar para una apariencia funcional, no para lo visual". Nuestros diseños no son arte. Todos los diseños son planificados. El arte es un trabajo expresivo, incluida la subdivisión de nuestros materiales. El efecto final es perfecto.

Las "pequeñas obras maestras" tienen estándares más estrictos. Es un modelo duro y a menudo requiere estándares más estrictos. Creemos que los llamados productos de calidad no son suficientes. Deberíamos seguir construyendo sobre esta base.

El primero no es sólo un producto de alta calidad, sino también un producto muy reconocible. La calidad de esto en sí alcanza un cierto nivel, pero definitivamente tiene mucho reconocimiento.

En segundo lugar, se necesita comunicación intercultural. Por ejemplo, aunque nuestros productos tienen temática de artes marciales, también lo son en color y experiencia. De hecho, espero que pueda haber comunicación intercultural en muchos lugares.

Un incidente ocurrió cuando estaba en la escuela. Estuve en un concierto de Final Fantasy en Nueva York. Cuando el productor musical salió, los estadounidenses presentes no hablaban japonés y apenas saludaron en japonés. Este tipo de poder de comunicación conmocionó enormemente a mi joven mente. Cuando jugué de forma independiente antes, hubo buenas críticas en el extranjero.

El tercero necesita un producto de alta calidad con el sentimiento del equipo de I+D.

A menudo enfatizamos los juegos independientes o la independencia, pero esta independencia no necesariamente se refiere a la escala. Debemos hacer todo lo posible para mantener nuestros sentimientos puros e independientes.

Por ejemplo, el primer ejemplo es el conocido Harry Potter. Toda la cadena industrial ascendente y descendente de propiedad intelectual de Harry Potter vale cientos de miles de millones de dólares. Dijiste que era muy comercial. De hecho, esta es una historia de almohadas escrita por una madre soltera para su hija. Esto es algo muy personal, y es precisamente por eso que es contagioso y puede considerarse grandioso. Al igual que "Star Wars" y Blizzard, ambos tienen éxito desde una perspectiva empresarial, pero en el fondo siguen siendo cosas independientes.

El último es de la marca original.

El núcleo de nuestra propiedad intelectual original puede ser la cultura de los fanáticos y la cultura central del usuario. Cuando empezamos a crear juegos independientes, no había promoción ni marketing. Había cierta acumulación en ese momento, por lo que este jugador era muy importante, no solo gastar dinero. Habrá personas en este círculo que son muy capaces de creación secundaria, incluidos cosplayers, fans y doblajes oficiales. Todos ellos son nuestros fans. Estas personas también son grupos de doblaje profesionales en su vida diaria. Nos ayudaron a doblar en su tiempo libre y finalmente se convirtió en una colaboración formal. Estos son excelentes recursos. En opinión de Liang Qiwei, el comportamiento de innumerables empresas que se apresuran a buscar propiedad intelectual popular ha demostrado que el formato de mercado actual en realidad no es normal. Por supuesto, se pueden lograr ganancias a corto plazo comprando propiedad intelectual o utilizando propiedad intelectual, pero esto no desempeñará un papel muy bueno en el desarrollo a largo plazo de la propia empresa.

Mientras construye el producto del juego "Rain Blood", Lingyoufang también está creando su propia IP. Aunque no puede competir con empresas como Blizzard, su insistencia en construir una marca de producto tendrá un gran impacto en su futuro.

Liang Qiwei dijo que para garantizar su propio crecimiento, las pequeñas y medianas empresas extranjeras tienen un gran interés en la innovación; sin embargo, en China, a menudo se descubre que los innovadores líderes se convierten en grandes empresas; Por lo tanto, Lingyoufang insiste en su propia "fuerza interna" y también está pasando por el proceso de dar forma a su "fuerza externa". La creación de su propia IP también desempeñará un papel en la promoción de la marca "Rain Blood" con el doble de resultado con la mitad de esfuerzo.

Cuando se establezca la escala y la influencia de la propiedad intelectual original, será suficiente para que los jugadores reconozcan la empresa. Este proceso será muy largo. Para Tony Leung, con su propia propiedad intelectual, Yuxue eventualmente se convertirá en la marca única de la empresa.

“Si no se establece el propio sentido de identidad de los fabricantes, surgirán problemas fatales cuando el dividendo demográfico de China se debilite gradualmente.

"Muchas personas hablan de juegos independientes y los asocian con ciertas formas, como comer fideos instantáneos en un garaje o vivir una vida dura en un pequeño edificio residencial. De hecho, los verdaderos juegos independientes no representan algún tipo de recurso o forma, sino un estado. Los productos culturales comerciales más exitosos del mundo tienen sus propias cosas y no copian. Por el contrario, algunos productos comerciales conmovedores y de éxito comercial no son independientes. Los mercados de películas y libros son obvios para todos. Su valor ascendente y descendente es de al menos 100 mil millones de dólares estadounidenses. De hecho, su intención original era escribir una historia de almohada para su hija. Otro ejemplo es el famoso director de Hollywood Cameron. Pasó muchos años estudiando fotografía de aguas profundas e inventando un sistema de escritura basado en sus propios intereses. Al final, "Avatar" logró altos ingresos en taquilla, pero detrás de eso hay un espíritu muy independiente, por lo que incluso si el equipo de Yuxue. y los recursos aumentan en el futuro, seguiremos manteniendo este espíritu independiente.

Muchas veces, el mundo exterior especulará. ¿Estamos controlados por el "capital maligno" y, de hecho, hemos perdido la capacidad de controlar los productos? Ahora decidimos todos los ajustes y cambios en los productos. Es cierto que a veces NetEase dará algunas sugerencias, pero la mayoría de ellas son razonables, como mejorar la experiencia del usuario, orientación para principiantes, etc. El producto realmente debería considerar más estos problemas. También elegimos cooperar con NetEase porque respeta el equipo y la propiedad intelectual e introduce las partidas guardadas originales de Blizzard. Otro malentendido es que algunas personas piensan que si lo entregan. sus productos a agentes gigantes, pueden simplemente crear juegos sin preocuparse por el mercado. Esto está mal si quieres sobrevivir en esta industria, pero no puedes tomarlo como una limitación y simplemente hacer lo que ves en el. De hecho, cada producto tiene sus propias características y alma, y ​​copiarlo puede llevar a la muerte. Las empresas tienen la misión y la obligación de innovar, pero en China, pocas empresas pequeñas tienen la conciencia o el coraje de hacer algo innovador, porque así es. Es demasiado arriesgado para ellos hacerlo. De hecho, cuanto más pequeña es la empresa, más debería depender de la innovación para sobrevivir. Mucha gente no entiende esto y piensa que es suficiente con comprar una propiedad intelectual (cópiela si puede). No me lo puedo permitir), imitar a las grandes empresas para ganar un poco de dinero y luego utilizar "juegos independientes" como tapadera. Muchas pequeñas empresas que quieren sobrevivir reducen rápidamente el resultado final de la competencia. Pequeñas empresas destacadas ahora en China, hay demasiadas influencias externas y no podemos concentrarnos simplemente en fabricar productos.

Creo que mis ideas son fundamentalmente diferentes a las de Chen Xinghan. Quiere hacer muy buen arte y es un artista típico, y yo no soy un artista ni un hombre de negocios. Soy un diseñador y los diseñadores consideran que las pinturas se venderán por cientos de millones después de mi muerte. Ésta es la belleza de ser un artista. Y yo diseño coches para BMW, que también es un tipo de belleza. Esto no es la belleza de un diseñador. Esto no quiere decir que a los diseñadores sólo les interese el beneficio, pero el diseño sí lo es. una combinación de negocios y arte.

Este juego se basa en un débil sentido de orgullo cultural. De hecho, muchos elementos de estilo chino en los juegos son de muy "bajo nivel", como algunos poemas y similares. Pero nuestra estructura no es así. Nos centramos en la experiencia del producto y la jugabilidad. Mientras estos dos aspectos se hagan bien, no importa si eres artes marciales o magia, tu cultura se extenderá naturalmente. Ésta fue la clave para la conquista japonesa de Europa y América. ¿Por qué a los europeos y estadounidenses les gustan tanto los ninjas y los samuráis? Simplemente creo que la experiencia con estos productos en Japón es bastante buena. Después de aceptar el producto, estudiarán lentamente la cultura detrás del producto. A los juegos nacionales independientes siempre les gusta usar la cultura como presagio, pero no hay innovación en la experiencia, por lo que no importa cuán exquisita sea tu cultura, a los ojos de los extranjeros, este es solo un juego de rol muy anticuado.

Creo que ya sea que estés creando un juego o una empresa, lo más importante es saber lo que quieres y luego tratar ese propósito con sinceridad, sin ninguna hipocresía ni propósito, para que puedas hacerlo bien. . Por ejemplo, si quieres ganar dinero, puedes hacerlo; si realmente quieres hacer algo, hazlo. Hoy en día hablamos mucho de los llamados "jugadores independientes". De hecho, en última instancia, todavía tienes que ver claramente lo que quieres. Por eso digo que, hagas lo que hagas, primero debes ser lo suficientemente sincero contigo mismo. Como profesional que ha estado profundamente involucrado en los juegos independientes nacionales, PC y consolas en el extranjero, y en los mercados de juegos móviles nacionales y extranjeros, me inclino más a encontrar las razones en los juegos independientes nacionales tradicionales en sí mismos que en las condiciones objetivas.

La disminución de la prosperidad hace 10 años se puede atribuir a la piratería y a los hábitos de consumo de los jugadores.

Hoy en día, la piratería de juegos independientes nacionales hace tiempo que no logra extenderse a gran escala. Si aún no se desarrolla, sólo se puede culpar a la filosofía nacional de desarrollo de juegos independientes y su actitud hacia los jugadores y los "juegos".

Los factores externos pueden obstaculizar el desarrollo de la industria, pero sólo los factores internos son la esencia del problema.

Algunas de las marcas independientes nacionales más importantes han establecido las siguientes cuatro "características independientes con características chinas" a través de años de práctica, siempre que existan estas cuatro características, incluso si todos los sitios web pirateados son Las marcas nacionales independientes bloqueadas aún no pueden sobrevivir bajo el ataque de los juegos móviles de extremo a extremo:

Primero, la ideología rectora no es diseñar el juego como un juego.

En la actualidad, muchos juegos nacionales independientes consideran la "trama" como el contenido más importante del juego. Es correcto darle importancia a la trama, pero si un juego solo tiene trama, entonces en esta era de consumo rápido y muchas tentaciones, es imposible recrear la emoción del pasado.

Hay muchas maneras de vivir una historia. El encanto del juego es que los jugadores pueden desempeñar el papel ellos mismos y experimentar el comportamiento y las elecciones del personaje en la trama a través de varios diseños interactivos. Incluso los juegos de rol con la trama como tema principal requieren mucha jugabilidad para garantizar la inmersión y el interés de la trama. Hay muchas obras en el mundo que combinan a la perfección trama y jugabilidad, como la serie Final Fantasy, la serie Fallout, la serie The Witcher, etc. , todos apoyan la visión del mundo y la historia con ricas experiencias interactivas, o ricas colecciones y logros, o exploración libre, o combate sin preocupaciones, etc.

Si un juego sólo reproduce la trama de principio a fin, ¿por qué los jugadores no eligen películas y novelas con barreras de entrada más bajas?

En segundo lugar, en términos de innovación, llevo más de diez años conmovidos... y sistemas de juego.

"La trama primero" siempre ha sido un gran obstáculo para los juegos independientes nacionales, sin mencionar que en más de diez años de desarrollo, no ha habido ninguna innovación en el modelo de escritura de la trama. El amor desde múltiples ángulos, el marco narrativo insulso, la heroína muerta y algunas lágrimas de juventud ganadas, se pueden llamar "Tocando en XX". No hay suspenso conspirativo ingenioso, ni gran interpretación épica, ni descripción delicada de la naturaleza humana. Sólo hay una colección cada vez más superficial de lenguaje de Internet y elementos populares. Sin mencionar obras maestras como "Réquiem por una tierra extraña" que se han elevado a un nivel filosófico, incluso la hábil trama occidental de palomitas de maíz en tres partes de "Dragon Age" de Mass Effect es muy inferior.

Quedarse quieto en el sistema de juego es una extensión cruel de "ignorar el juego". Cuando las obras maestras extranjeras han evolucionado hacia un mundo de extrema libertad para explorar, es como experimentar operaciones de combate personalmente o obras cortas estilizadas llenas de ideas únicas. Los juegos independientes nacionales todavía se adhieren fielmente a la clásica rutina lineal de animación-laberinto-animación-laberinto, así como a la experiencia de juego por turnos de la era FC. Esta rutina no sólo produce una sensación de fatiga en los jugadores, sino que, lo que es más importante, muestra la mentalidad extremadamente conservadora y sin vida de los desarrolladores: "Sólo necesito mantener la base de jugadores que vino de los clásicos, no hay necesidad de explorar otros nuevos. "para ganarse a nuevos actores en el campo”.

En tercer lugar, la internacionalización y el énfasis excesivo en las barreras culturales dificultan la salida al extranjero.

Las dificultades que enfrentan los juegos independientes nacionales no son solo problemas en el mercado interno. Otro gran problema al que se enfrentan es su incapacidad para competir en mercados extranjeros más amplios y maduros.

La mayoría de los juegos nacionales independientes son artes marciales y cuentos de hadas, pero esta no es la razón principal por la que los juegos no pueden internacionalizarse. Anteriormente como Qin Yi, Jian Mo Lu, etc. , obtuvo altas puntuaciones en el extranjero Desafortunadamente, los fabricantes de juegos cambiaron rápidamente a los juegos en línea. Sin embargo, esos juegos independientes nacionales convencionales enfatizan demasiado las diferencias culturales e ignoran la * * * naturaleza entre culturas, lo que hace imposible que los jugadores extranjeros experimenten la esencia del juego.

¿Qué son las diferencias culturales? Cosas que son difíciles de difundir entre culturas, como la poesía, la música antigua, el piano, el ajedrez, la caligrafía y la pintura, son difíciles de difundir mediante la traducción en China. ¿Qué pasa con la universalidad de la cultura? Es algo que personas de todas las culturas pueden experimentar fácilmente, como la conspiración, la naturaleza humana, el amor y el odio, y las artes marciales en la cultura china pueden extenderse fácilmente entre culturas.

Los juegos japoneses son amados por los occidentales, por un lado, por su riqueza temática, que incluye ciencia ficción, magia, etc. Por otro lado, incluso los juegos que involucran la cultura local japonesa tienen más que ver con difundir el lado universal de la cultura, como samurai, tachi, ninja y otras cosas interesantes, mientras que el haiku, la ceremonia del té, la caligrafía y otros contenidos generalmente no se utilizan como contenido importante. mostrar.

Como dice el refrán, el éxito es Xiao He, el fracaso soy yo. Nueve de cada diez veces, los juegos independientes clásicos de China utilizan una gran cantidad de símbolos culturales para representar el “estilo chino”: el centro de la trama es un poema, el sonido de los hilos de bambú recorre toda la obra, e incluso el Los nombres de los accesorios provienen de leyendas antiguas. Tiene una profunda herencia cultural. Como todos sabemos, esta fragmentación de símbolos oculta la falta de arte narrativo universal e intercultural en las obras: cuentos de hadas simples, sensacionales pero inhumanos, sin suspenso en la trama principal y sin sensación de pesadez en las principales obras maestras. ¿Cómo puede considerarse internacional un diseño así? ¿Qué pasa con la exportación cultural?

Cuando los extranjeros no pueden entender estos juegos, algunos productores independientes lo dan por sentado: los extranjeros merecen no entender la cultura china, y la brecha cultural no se puede cerrar con juegos.

Sin embargo, cuando asistí al concierto de Final Fantasy en Nueva York, vi a los estadounidenses saludando a Kamio Uematsu en un japonés entrecortado.

En cuarto lugar, en términos de marketing, los jugadores se obtienen mendigando en lugar de atrayendo.

A partir de los tres puntos anteriores, podemos entender básicamente la tendencia de desarrollo anormal de los principales juegos nacionales independientes a partir de factores internos, lo que resulta en su total falta de competitividad frente a las obras maestras extranjeras en la nueva era. Pero este último punto hace que las deficiencias de este producto sean una tragedia para la industria.

Esta es la actitud hacia el mercado, que más que "atraer" es "mendigar".

Es interesante ver una obra maestra nacional independiente promocionada en Weibo antes de su lanzamiento. En una breve publicación en Weibo, surgió una industria creativa nacional "frágil" Expresiones como "dejar una salida", "comprar una copia genuina", "trabajar duro para que valga la pena" pueden no ser intencionadas, pero demuestran que " La "mentalidad de compasión" ha estado profundamente arraigada en la médula ósea. La forma de obtener beneficios a través de la "simpatía" es un paso más de la "mendicidad".

Lo que valoran los empresarios es el “poder”, no la “emoción”. Sólo la confianza, el optimismo y, a veces, incluso una actitud un poco brusca y salvaje pueden crear el "potencial" del mercado. Si deambula con frecuencia por el círculo de la industria, encontrará que la industria de los juegos en línea y para dispositivos móviles es como un río y un lago que se preocupan por la vida humana. Todo el mundo bebe mucho vino, come mucha carne y gana mucho dinero. Enfrentarse a los jugadores es una relación de servicio considerada. Si te hago feliz, gastarás dinero. Cada uno quiere lo que quiere. Esta es también la razón por la que los juegos en línea y móviles, aunque surgen sin cesar, pueden crecer enormemente y crecer con fuerza.

A diferencia de esta atmósfera dura y salvaje que florece al mismo tiempo, la publicidad de marketing de la industria de los juegos independientes siempre revela un toque de tristeza, algo de "literatura de cicatrices", casi toda independiente nacional. Las estrategias de mercado son ""Marca Triste", "Marca Dinámica", "Marca Industrial Nacional de Apoyo". Tarjeta triste, decir que las máquinas domésticas independientes están a punto de morir, y si no las apoyas, realmente morirán tocando las tarjetas es como el primer amor que no has visto en más de diez años, decírtelo; Una figura fuera de forma, "¿Todavía recuerdas XXX junto al lago Daming?" Apoyo Si dices que no compres una marca de la industria nacional, no eres patriótico y la piratería está dañando la industria nacional. Aunque no podemos hacerlo ahora, siempre que lo compre, definitivamente haremos que valga la pena cuando tengamos dinero en el futuro.

Pero como todo el mundo sabe, como jugador no profesional, no tiene la obligación de proteger una industria, ni necesariamente tiene la conciencia de apoyar una marca por patriotismo. Si un producto quiere que los consumidores se protejan emocionalmente, debe ser anormal, y los profesionales de esta industria pueden caer en una profunda confusión de valores.

Los bienes deben crear valor para los consumidores. Aunque algunos practicantes de juegos independientes codician los ingresos de los juegos en línea, critican los juegos en línea por aprovecharse de la característica china de "la gente es estúpida y el dinero llega rápidamente". Pero los juegos en línea todavía no violan las leyes de los negocios: los ricos gastan dinero para disfrutar de la gloria y el honor. Este es un intercambio equivalente en la sociedad comercial. Pero aquellos jugadores que compraron juegos independientes para apoyar sus clásicos favoritos, ¿qué obtuvieron después de jugar diez minutos? Tal vez he adquirido la conciencia de que "la próxima vez nunca compraré ningún juego nacional independiente".

Estos son los verdaderos secretos de por qué las computadoras domésticas independientes no pueden prosperar bajo las dos excusas de "piratería" y "hábitos de consumo".