Sitio web de resúmenes de películas - Cine coreano - Traducción de texto completo de la entrevista al guionista de Naughty Dog de "The Last of Us Part 2"

Traducción de texto completo de la entrevista al guionista de Naughty Dog de "The Last of Us Part 2"

Desde el lanzamiento de "The Last of Us 2", la trama ha causado una gran controversia entre los jugadores. Aunque este juego es digno de ser un juego AAA superior en términos de calidad de juego, todavía no puede calmar la ira causada por la trama recientemente. , el medio extranjero indieWire realizó una entrevista exclusiva con Neil Druckmann, director de Naughty Dog Studio. El siguiente es el texto completo de la entrevista

Q

Q: La trama de "The. Last of Us 2" es casi perfectamente simétrico. Desde los primeros planos de guitarra al principio y al final, hasta la estructura en forma de acordeón de la película, pasando por los paralelismos entre la vida de Jackson y el Coliseo de Seattle, la simetría entre museos y acuarios, el amor de Ellie por el espacio y el miedo de Abby a las alturas. Correspondencia, etc. ¿Puedes explicarnos por qué diseñaste un juego en el que las mitades delantera y trasera se reflejan entre sí?

Neil Druckmann: Una de las cosas emocionantes del primer juego fue la inversión de roles: podías interpretar a Joel por un tiempo y luego, en algún momento, cambiábamos de perspectiva y tú interpretabas a Ellie. Ver lo bien que funcionó fue una fuente de inspiración para nosotros. Cuando decidimos hacer un juego sobre vibraciones, sabíamos que teníamos que duplicar ese sentimiento: construir toda la historia en torno a conectarte con [un personaje inesperado]. En la primera generación, ya tenías una fuerte conexión con Ellie y Joel, así que ponemos a estos dos en un evento muy trágico y te dejamos presenciar el camino de venganza de Ellie. A continuación, cambiamos a la perspectiva de Abby para poder contar una historia similar a un espejo, una historia de redención, una que comienza con el asesinato de Joel. Abby mató a Joel y vengó a su padre. Logró lo que Ellie quería hacer y pasó por todo tipo de dificultades para lograrlo. Cuando estábamos diseñando el juego, intentábamos encontrar esas sangrientas similitudes de las que estás hablando ahora, para mostrarte, aunque quizás con menos precisión, que estos personajes podrían haber sido amigos si hubieran estado en circunstancias diferentes.

P: ¿Por qué hay una breve secuencia en The Jacksons que permite al jugador manipular a Abby antes de que maten a Joel?

Halley Gross: Queremos que los jugadores desarrollen la mentalidad de follar a Abby desde el principio. La forma más eficaz de hacerlo es ponerse en su perspectiva y pasar algún tiempo con Abby para ver cuáles son sus debilidades y qué la asusta. Sabemos que Abby tiene miedo a las alturas y sabemos que siente un afecto especial por Owen y está frustrada porque él tiene sus pies en ambos bandos. También sabemos que hay muchas posibilidades de que los dos tomen caminos separados. Queremos contarles a todos esta información antes de que los jugadores sepan que Abby es el prototipo de "villana".

P: Los videojuegos suelen ser conocidos por la forma en que los jugadores interactúan y experimentan el control. En el primer The Last of Us, estábamos al unísono con Joel, lo que nos obligó a justificar su asesinato indiscriminado de inocentes para proteger a Ellie. En la segunda parte, sentimos que los personajes del juego intentaban resistirse a nuestro control: estábamos luchando contra Ellie, pero Abby decidió dejarla ir; después, intentamos matar a Abby, pero Ellie decidió dejarla vivir;

Druckmann: Creo que la razón por la que el final de "The Last of Us" es inolvidable para muchos jugadores es porque: en las primeras etapas del juego, trabajamos mucho para cultivar la pasión de los jugadores. para Joel. **, haciendo que la gente se preocupe por Ellie; o tal vez sea porque no dejamos que Joel decidiera cuidar de Ellie desde el principio; personas como Tess han estado tomando decisiones por Joel. Entiendo que algunas personas no estuvieron de acuerdo con las decisiones que tomó Joel en el final, pero trabajamos duro para que fuera como quedó; incluso si no tienes el trasero de Joel en el final, le hemos dado Eso son suficientes pistas para darle una idea de lo que hará Joel en la carretera. Hay algunas situaciones interesantes que surgen cuando las ideas del jugador son inconsistentes con las del personaje, y el juego te obliga a hacer cosas que no querías hacer en primer lugar; originalmente (si estabas viendo la película) simplemente aceptabas pasivamente. pero cuando juegues, tomarás decisiones de otra forma y lucharás y te enredarás en ellas.

P: Muchos jugadores y la mayoría de los padres pueden entender la decisión que tomó Joel al final de "The Last of Us", pero en la segunda parte descubrimos que Ellie no aceptó muy bien esta decisión. Bueno. . No fue hasta que ella y Abby se mataron en Santa Bárbara que finalmente se dio cuenta por completo.

Druckmann: Joel tomó esta decisión por Ellie y ahora ella debe afrontar las consecuencias de esa elección. Pero tengo que decirlo de nuevo: no voy a juzgar esto porque hicimos lo que pensamos que era correcto. Para Joel, la decisión de elegir a Ellie en lugar de la vacuna encajaba perfectamente con su carácter. No ha cambiado desde el prólogo de la primera película, cuando Joel y su hija Sarah huyeron de Austin, negándose a ayudar a otra familia, y hasta el final, Joel sigue siendo el mismo Joel. Está dispuesto a proteger a su familia a toda costa.

P: El mayor giro argumental del juego es el cambio de perspectiva. Nos enteramos de que Ellie ya sabe la verdad y lo que Joel ha hecho, pero aún así decide vengarse del asesino de Joel. Esta información profundiza la brecha entre el jugador y Ellie.

Gross-up: Ellie sufre la culpa del superviviente y también sufre un trastorno de estrés postraumático (TEPT), atormentada por sus pérdidas anteriores. Está atormentado por lo que Abby le quitó y, también nos enteramos, Ellie quedó profundamente herida por la revelación de su secreto por parte de Joel, y desde entonces su relación con Joel también se ha agriado. Es al unir estos detalles que el jugador puede alinearse con Ellie, un personaje más introvertido que se muestra reacio a compartir sus sentimientos con los demás, y durante el transcurso de la narración, veremos estos recuerdos de Ellie resucitar gradualmente. Esto también juega gradualmente un papel en la visualización de las emociones de venganza de Ellie. Al principio, sientes que es simplemente un sentimiento de "Caramba, mataron a mi papá", pero luego te das cuenta: "Bueno, ¿qué tan culpable se siente por esto? ¿Cuánto siente que le debe a Joel?" >

Druckmann: También hay razones funcionales para mostrar estos flashbacks. Sabíamos que no podíamos dedicarle mucho tiempo a Joel en el juego, así que necesitábamos incluir estos momentos para recordar por qué Ellie tomó el camino que tomó. Pero no queríamos simplemente mostrar flashbacks de esos dulces recuerdos: parecía que su relación tenía que evolucionar y no permanecer estable al mismo tiempo.

Bruto: Todo el juego gira en torno a "las consecuencias de las decisiones que tomamos". Los flashbacks que no tienen nada que ver con el resultado de las decisiones de Joel, o cómo la llaga secreta entre Joel y Ellie finalmente condujo a su separación, serían una distracción.

Druckmann: Recuerdo cuánto les encantó a los jugadores el primer juego y lo asustados que estaban cuando se anunció la secuela porque el final no estaba claro. La gente ha estado debatiendo durante años: "¿Sabe Ellie que Joel la está engañando? ¿Sabe que Joel la está engañando, pero no llega al fondo del asunto porque se da cuenta de cuánto la ama Joel?". De alguna manera, hasta cierto punto, todas estas conjeturas son correctas. Queríamos que cada flashback mostrara a Ellie negándolo, luego arroja una sombra sobre su relación con Joel y luego ella comienza a sospechar algo. Luego pensó que podía dejarlo ir, pero Ellie no pudo. Este incidente siguió erosionando a Ellie y finalmente estalló.

En cada paso del camino, queremos que obtengas una nueva comprensión de la relación de Joel y Ellie. Al principio, piensas "Joel murió pensando que Ellie lo odiaba", y al final del juego, revelamos algo diferente en el paso final. Crear estos flashbacks fue un proceso y al principio fueron abrumadores, pero Harley era tan buena en eso que trabajó mucho en el guión para suavizarlos y simplificarlos.

P: La estructura que estableciste, especialmente el flashback al final, hace que el juego parezca una historia en la que Ellie atraviesa dolor y finalmente comprende la decisión de Joel de salvar. Ella razona y finalmente perdona a Joel.

Eso es asqueroso: creo que tienes razón, y también creo que a Ellie le llevó dos años sentir que podía perdonar a Joel.

El proceso de Ellie para perdonar a Abby fue aún más difícil. Abby la lastimó de la manera más profunda. Cuando Ellie piensa: "Está bien, estoy lista para asumir el desafío de comprender a Joel" y la respuesta es no, su desafío podría traerles destrucción a usted y a sus seres queridos, y no podrá lograr la meta a tiempo. .

P: Al final llegó en el momento crítico. Ellie viajó hasta Santa Bárbara, pero terminó dejando vivir a Abby e incluso salvándola. De manera similar, Abby siguió el consejo de Love y dejó ir a Ellie. Esta escena también fue repentina, pero comprensible. Entonces, ¿se sintió incómodo al agregar estos elementos clave?

Druckmann: Hay muchas partes emocionales en este juego que no pudimos precisar durante mucho tiempo durante el desarrollo, y el proceso de completarlas fue muy arduo y desalentador. Creamos un montón de cosas y luego decidimos que no era necesario y las eliminamos. Lo único en lo que puedo pensar ahora es en la escena en la que Joel muere. Cuando escribes esta escena por primera vez, no sientes nada. Ellie está inmovilizada en el suelo y Joel la mira y pensamos: "Dios mío, el cerebro de Joel está roto". "Lo único que le queda en la boca es el nombre de su hija, Sarah". , pero la voz de Joel es Troy Baker dijo: "No creo que Joel deba decir nada en este momento". Terminamos filmando dos versiones y Troy tenía razón. La escena en la que Joel no dijo ninguna línea fue aún mejor.

Asqueroso: Originalmente teníamos un episodio de Seattle de cinco días para las dos chicas, y la versión final fue de solo tres días.

Druckmann: Cuando Ellie aterrizó en la isla de Caracortada, originalmente había una trama secundaria completa. Teníamos muchas historias que contar sobre las experiencias de Caracortada y Leigh en la isla; antes de decidir finalmente seguir adelante.

Asqueroso: Joel originalmente tenía novia. El final será diferente.

Druckmann: En la escena de la granja, ves un diario escrito por Ellie sobre cómo cazó un jabalí y cómo era cazar un jabalí; todos grabamos CG en ese momento. Pero por razones de ritmo y producción, sentimos que era mejor eliminar esta escena. Habíamos terminado el diseño de producción y la actriz Ashley Johnson hizo un gran trabajo cazando al jabalí.

P: Un jabalí en el museo nos asustó a Ellie y a mí, y Ellie tomó represalias contra él.

Bruto: Por eso están ahí los jabalíes. Se suponía que el diseño original era un ciervo, pero antes hicimos un jabalí y fue increíble.

Druckmann: (Publicación anterior) A veces puede resultar frustrante pensar en qué añadir a un juego. La idea de incluir un flashback de Joel tocando la guitarra durante la escena en la que Ellie intenta ahogar a Abby en realidad surgió después de un largo período de confusión sobre por qué Ellie dejó ir a Abby. También estamos pensando en "cuando insinuamos algo, ¿cuántas pistas debemos dar que sean correctas, pero no tan obvias como para que solo puedan señalar una cosa?". Porque cada decisión que toma la gente está impulsada por un conjunto complejo de factores. El equipo de edición preguntó: "¿Qué pasaría si hiciéramos esto [un flashback de Joel tocando la guitarra]?" Al principio pensamos que sería un poco artificial, pero terminó funcionando muy bien.

P: Hablemos de lo que hizo que Ellie decidiera ir a Santa Bárbara en primer lugar, una decisión desgarradora que la alejó de Tina y sus hijos. ¿La muerte de Abby seguía siendo su preocupación en ese momento? ¿O necesita algún tipo de perdón por parte de Joel?

Asqueroso: Creo que estas dos cosas se pueden equiparar. Me parece que las motivaciones de Ellie para dejar la granja tuvieron menos que ver con Abby y más con "si no soluciono esto, no voy a sobrevivir porque el trastorno de estrés postraumático está empeorando y estoy perdiendo el control". , Sería un peligro para mi familia y tendría que suplicar respuestas porque no había manera de que pudiera sobrevivir con (PTSD), sería un suicidio si me quedara aquí.

Las motivaciones de Ellie tienen más que ver con lidiar con problemas existenciales y de salud mental que con identificarse con Abby y buscar la memoria de Joel. Es como, 'Ya no sé cómo ser humano'".

Druckmann: Intentamos contrastar la relación de Ellie con la violencia con la relación de Joel con la violencia. Para Joel Said, (la violencia) es una Una herramienta muy práctica y eficaz. No encuentra ningún placer ni odio en matar gente. La actitud de Joel es mucho más fría; la violencia es solo su forma de supervivencia, al igual que su uso de la violencia. honor", como argumentó Malcolm Gladwell: su ego. Se cometieron algunos errores y ella tuvo que corregirlos. Ellie pensó que no podría dormir en absoluto hasta que hiciera las cosas bien.

P: Ellie finalmente puso Por la guitarra que Joel le dio. Pensé que podría haber sido algo más que Abby mordiéndose dos dedos.

Asqueroso: En mi opinión, Ellie todavía menospreció a Joel y lo enterró con respeto. El futuro depara, ella ha abierto un nuevo capítulo en su vida. Sin embargo, cuando finalmente se fue, vio a Joel mirándola por el espejo retrovisor.

Druckmann: Lo que digamos aquí es, en última instancia, irrelevante. Lo necesario para entender la historia completa ya está en el juego, y lo que sea que el jugador sienta del juego... su interpretación es correcta. Al menos exploraremos más antes de hacer otro juego. Ellie liberó su obsesión y la dejó ir. La venganza se compara con las drogas, y Ellie es una adicta. Por eso Tina la dejó. Tina sintió que Ellie había tocado fondo, pero todavía estaba obsesionada con eso y no había nada. podría hacer más para ayudar a Ellie".

Además, quiero decir que durante la producción de The First 50, originalmente hicimos que Ellie matara a Abby al final. Este final da una sensación completamente diferente y trae a otro personaje más tarde para detener el ciclo de violencia. Pero en cierto punto, al explorar los personajes de Yara y Love, nos dimos cuenta de que esta no era una representación fiel del personaje de Ellie. Ellie es amable de corazón. Espero que pueda seguir viviendo su vida al máximo.

P: Entonces, ¿podrá reconciliarse con Tina?

Asqueroso: Después de todo lo que ha pasado Ellie, todavía espero que pueda encontrar amor, gente que la apoye, comunidad y seguridad. En el mundo de Last Man Standing, pierdes amigos y familiares todo el tiempo, todo es frágil y no estoy segura de que Ellie pueda volver a encontrarse a sí misma. Pero espero que lo encuentre. El niño también es lindo.

P: Probablemente sea demasiado pronto para hablar de The Last Stand: Parte 3, pero hablemos de la Parte 3 de todos modos.

Druckmann: Creo que se puede imaginar que sólo puedo dar una respuesta vaga y general. Hicimos una ronda de pruebas antes de hacer la segunda, y creo que vamos a tener que hacer otra ronda de pruebas antes de hacer la tercera. Cuando hicimos el primer partido nadie esperaba nada de nosotros, podíamos hacer cualquier cosa. Pero ahora que hemos establecido personajes, temas y viajes específicos, para justificar la "segunda parte", tenemos que crear contenido que no solo sea cómodo para los jugadores, sino que también coincida con lo que teníamos en el primer juego. núcleo para que coincida. Sin algo como esto, no estaríamos haciendo una tercera película. Encontrar ese sentimiento en una secuela es más difícil que en la primera, y continuar reescribiendo la historia es muchas veces más difícil que reescribir el escenario del mundo pasado. También ya conoces gran parte de la historia de fondo del mundo, como cómo surgió el hongo Cordyceps, así que también tuvimos que descubrir eso: cómo crear una nueva experiencia de juego que coincidiera con el atractivo de esas historias, y todavía estoy pensando No hay respuesta. Ésta es la situación actual.