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La magia de engañar a los sentidos comienza con Monster Hunter Rise y hablemos de la producción de efectos de sonido en el juego.

Hace algún tiempo, un programa de variedades japonés reveló el trabajo de sonido Foley para el nuevo juego de Capcom “Monster Hunter: Rise”. En el programa, los productores audiovisuales de Capcom demostraron a la audiencia los métodos de producción de varios efectos de sonido utilizados en "Rise". Aunque me resulta difícil describir aquí con palabras las escenas presentadas en el programa, no hay duda de que este proceso de producción de efectos de sonido casi mágico es suficiente para despertar la curiosidad de la gente.

Entonces, ¿cómo es la producción de efectos de sonido en el juego? ¿Cómo se producen los efectos de sonido que solemos escuchar en los juegos?

Para responder a esta pregunta, debemos comenzar con la posición de "Artista Foley".

El Foley Artist fue originalmente un puesto en la producción de cine y televisión. Su tarea es simular el sonido de las obras de cine y televisión mediante postproducción cuando es imposible grabar el mismo sonido (sonido de escena real). durante el rodaje) debido a restricciones. Produzca los efectos de sonido correspondientes. Más tarde, a medida que mejoró la precisión de la producción de juegos, los artistas de Foley ya no eran exclusivos de la producción de cine y televisión, sino que gradualmente ingresaron a la industria de los juegos y se convirtieron en una parte importante de la producción de juegos moderna.

(Grabación de sonido simultáneo)

En la producción de juegos modernos de alto perfil, la inmersión se ha convertido en un indicador extremadamente importante, ya sea que el juego se reproduzca en un estilo realista o no. Considere si el juego puede brindar a los jugadores una sensación de inmersión. Si quieres crear una inmersión excelente, la producción de efectos de sonido se ha convertido en una parte sumamente importante.

Por ejemplo, en "Gu Jian Qi Tan 3", aunque la calidad de imagen del juego ha alcanzado el nivel promedio de esta generación, el modelado de personajes no tiene problemas y la calidad del doblaje también es buena, pero ¿por qué? ¿Tanto nos cuesta sumergirnos en el protagonista y su grupo de personajes del juego?

Hay dos razones. En primer lugar, debido al coste del juego, "Gu Jian Qi Tan 3" no utiliza captura de movimiento ni captura facial, por lo que los movimientos y expresiones del personaje parecen un poco rígidos; , el juego Es cierto que no se puso mucho esfuerzo en los efectos de sonido. Los efectos de sonido de acción de "Gu Jian Qi Tan 3" son relativamente simples y el sonido al cortar es demasiado amortiguado, como golpear madera en lugar de cortar metal, lo que lo hace extremadamente fácil de tocar.

De hecho, este es un problema común entre los juegos nacionales de alta calidad en esta etapa, y también es un dolor que debe experimentarse. Después de todo, existe una escasez de personal excelente de Foley en China, y capacitarlos desde cero inevitablemente llevará mucho tiempo.

Entonces, ¿qué hacen en las industrias europeas y americanas maduras?

Lo primero que quiero decir es que las grandes empresas como Capcom mencionadas al principio del artículo tienen sus propios artistas de Foley profesionales que pueden simular de varias maneras que la gente común no puede imaginar según la realidad. necesidades del juego. Haz el ruido necesario. Por ejemplo, en "Rise", el sonido de la armadura chocando proviene del temblor de una mochila llena de piezas metálicas, y el sonido de la cola del dragón de arcilla proviene del sonido del apio al arrancarse. Además, hay otras operaciones interesantes como romper cubitos de hielo para simular el sonido del hielo al romperse, usar un taladro eléctrico para simular el sonido de perforar el suelo, etc.

(Ni Wenglong)

Además de estos métodos de producción especiales, algunas empresas también utilizarán algunos métodos "duros" para grabar efectos de sonido.

Por ejemplo, durante el proceso de producción de "Cyberpunk 2077", CDPR eligió un método extremadamente duro para grabar los sonidos de las armas de fuego en el juego. Este método es una grabación real. Sí, de hecho encontraron un lugar y grabaron el sonido del disparo de munición real. Después de ser mezclados y afinados por un artista de Foley, estos sonidos de disparos se convierten en los efectos de sonido de disparos que se presentan en el juego.

Casualmente, cuando Blizzard estaba produciendo los efectos de sonido de "Hearthstone", optaron por usar cascos, espadas y diversas armas blancas en los parques nacionales de Aliso y Wood Canyon en Estados Unidos, preparándose para utilizar este método para Graba varios efectos de sonido de colisión de armas en "Hearthstone". Según los diseñadores de sonido de Blizzard, incluso tuvieron la experiencia de agitar tubos de acero en el supermercado para obtener los efectos de sonido ideales, lo que puede considerarse un comportamiento único.

(En esta montaña profunda)

Por supuesto, no todos los fabricantes tienen la capacidad y los recursos financieros para utilizar este método duro para obtener efectos de sonido en el juego con más frecuencia. no, lo que hacen es "engañar" los oídos de los jugadores mediante simulación, como Capcom.

No sé si algún lector ha notado que cuando vemos películas o jugamos juegos, nuestra percepción de los efectos de sonido no es precisa. En muchos casos, las imágenes que vemos y la música de fondo que aparece junto con los efectos de sonido serán la razón por la que nos engañamos a nosotros mismos. Por ejemplo, el artículo acaba de mencionar que el efecto de sonido de la cola del dragón en "Rise" se logró retorciendo el apio, pero el sonido clásico de un hueso rompiéndose en la serie "Mortal Kombat" en realidad proviene del sonido del apio retorcido. Pero creo que nadie confundiría estos dos sonidos en el juego, ¿verdad? Esto no se debe sólo al ajuste de posproducción realizado por el artista de Foley, sino también a que los gráficos del juego nos hacen determinar inconscientemente "qué tipo de sonido debería aparecer aquí". Después de generar inconscientemente una cognición clara, aplicaremos inconscientemente los sonidos que escuchamos a la cognición establecida, ignorando así la posible irracionalidad o familiaridad de algunos sonidos en sí.

("Mortal Kombat 11")

Además de que nuestra visión nos engaña, el propio oído también puede engañarnos. Cuando un conjunto de efectos de sonido y música de fondo aparecen al mismo tiempo, nuestra atención a menudo estará en la música de fondo más obvia, mientras que el cerebro colocará los efectos de sonido en una posición sin importancia. En este momento, generalmente no nos damos cuenta muy claramente de cuál es el efecto de sonido que escuchamos, sino que sólo dejamos una impresión vaga, es decir: "Parecía haber un sonido en este momento".

Algunas personas dicen que “el cine es el arte de engañar a la visión”.

Según esta afirmación, los efectos sonoros son el arte de engañar al auditivo.

Para hacernos pensar que escuchamos el sonido que debería aparecer en este lugar, innumerables artistas de Foley han ideado varios métodos con diferentes estilos e ideas. Es posible que la mayoría de estas personas nunca lo escuchen en su lugar. Los jugadores conocerán toda su vida, pero realmente se han convertido en una piedra angular de la industria moderna de los videojuegos.

A medida que pase el tiempo, algún día se completará esta piedra angular que falta en los juegos nacionales, llevando la calidad de los juegos nacionales a un nuevo nivel.