Unidades de armas en StarCraft 2
A diferencia del juego anterior, los métodos de ataque de todas las unidades cancelaron explosión, normal, impacto, etc., y en su lugar agregaron el peso de parte de la armadura a los parámetros de daño del ícono de ataque. Por ejemplo, para unidades con armadura pesada, armadura ligera, biológicas, mecánicas, psíquicas y otras, la bonificación de daño adicional del arma de la unidad desempeñará un papel correspondiente.
Los tipos de protección de las unidades militares son más claros, empezando por el tipo de unidad en sí: biológica, mecánica, psiónica y arquitectónica. Cualquier unidad tendrá uno o dos de los cuatro tipos mencionados anteriormente. Todas las construcciones humanas son mecánicas, todas las construcciones y unidades de diferentes insectos son biológicas. Pero los Arcontes y toda la arquitectura espiritual no son ni biológicos ni mecánicos. Las criaturas pueden ser tratadas con gusanos y transportes médicos, mientras que los SCV pueden mantener brazos y edificios robóticos. Debido a que los SCV son mecánicos y biológicos, se pueden mantener con SCV y tratar con Queens y Medivacs. El poder psíquico es un atributo extraño de la armadura, que está relacionado con el trasfondo de la historia y no tiene nada que ver con si la unidad tiene tanques de energía.
Nivel de armadura
Según el tipo de unidad, la clasificación avanzada se refleja principalmente en el volumen, que comúnmente se conoce como nivel de armadura. Los niveles de armadura se dividen en armadura ligera, armadura pesada y armadura gigante. No es necesaria una clasificación avanzada de clases de blindaje; lo ligero y lo pesado no existirán simultáneamente en una unidad. Algunas unidades, como los Altos Templarios, los Templarios Oscuros, los Arcontes, las Naves Nodrizas, las Reinas, los Bug Blasters, etc. , no hay una descripción de armadura avanzada, es decir, no hay armadura de atributos y todos los edificios deben estar fuertemente blindados; A diferencia del juego anterior, el escudo de Courage ya no soporta todo el daño, sino que se calcula en función de su propio nivel de armadura y las características de la unidad.
Invisible
Al igual que en trabajos anteriores, todas las razas del juego tienen invisibilidad. Los atacantes no pueden defenderse si no pueden ver la invisibilidad. Algunas habilidades de invisibilidad requieren el consumo de habilidades, como el fantasma humano, que consume 25 puntos de energía inicial y luego deduce lentamente la energía restante. La tasa de disminución es la misma que la tasa de aumento normal y pueden aparecer en cualquier momento; sin embargo, los diferentes insectos no tienen unidades de sigilo directas, pero la mayoría de las unidades terrestres se entierran en el suelo y el efecto es el mismo; sigilo. Puedes perforar desde el suelo en cualquier momento después de perforar. La mayoría de las unidades no pueden atacar mientras están bajo tierra. Sólo los infiltrados y los infectados pueden atacar y moverse bajo tierra respectivamente.
Los fantasmas y espectros terran se volverán invisibles. La invisibilidad consumirá 25 costos iniciales y luego el maná se deducirá lentamente. Las disminuciones ocurren al mismo ritmo que los aumentos normales y pueden ocurrir en cualquier momento.
El Observador Protoss se volverá invisible cuando esté construido, pero no podrá atacar. Los árbitros pueden volverse invisibles para sus propias unidades, pero no para ellos mismos ni para otros árbitros. La invisibilidad de los Protoss es siempre continua. Aunque los Zerg no son invisibles, las unidades terrestres de los Zerg pueden excavar en el suelo y son tan invisibles como ellos. Sin embargo, no pueden atacar ni moverse mientras excavan en el suelo, y también serán notados por el enemigo. Una vez perforados en el suelo, pueden perforar en cualquier momento.
Del mismo modo, el juego de segunda generación también diseñó una gran cantidad de sistemas anti-sigilo con referencia al juego anterior, como el Zerg Lord, el radar humano, etc.
Los humanos son nuevos inmigrantes en el distrito de Kopulushin. Sus antepasados fueron fuerzas expedicionarias coloniales de la Tierra hace siglos, rebeldes abandonados por el gobierno. Los supervivientes de la expedición establecieron tres colonias, que más tarde se convirtieron en los tres grupos centrales de la humanidad: la Federación, el Consorcio Kameroiano y las Fuerzas de Defensa Youmoyan. Durante una invasión alienígena, el líder revolucionario Mengsk lidera un ejército para derrocar al corrupto gobierno federal. Ahora, el Imperio del Hombre ha resurgido de las cenizas del gobierno federal para convertirse en una fuerza poderosa encabezada por el jefe de estado, Aktur.
Obligados a sobrevivir en el entorno más duro del sector estelar, los humanos se adaptaron gradualmente y se convirtieron en maestros de la supervivencia. No existe tecnología espiritualmente avanzada ni el poder natural de los zerg. Los ejércitos humanos están formados por una variedad de unidades mixtas. Desde marines básicos pero eficientes hasta cruceros de combate fuertemente armados, las fuerzas humanas están activas en el frente con poderosos blindajes, poderosa potencia de fuego y números superiores. Gracias a los búnkeres y las máquinas de asedio, los humanos son aún mejores en defensa.
Las unidades producidas por los cuarteles humanos son todas unidades biológicas, excepto los depredadores, que están ligeramente blindados; las unidades producidas por los aeropuertos y las fábricas pesadas son todas unidades mecánicas.
Las unidades que se pueden utilizar en la guerra son las siguientes: El nombre del edificio de producción describe el campamento base. El SCV tiene propiedades tanto mecánicas como biológicas. Tiene unidades terrestres ligeramente blindadas, es decir, ingenieros y. agricultores, que pueden reparar rápidamente el edificio, pero requieren recursos. Los ingenieros son el nivel más bajo de las tropas de combate. Tienen una armadura gruesa y son más resistentes que los trabajadores de las otras dos razas. Los batallones de marines son ametralladores, unidades biológicas ligeramente blindadas que pueden atacar ataques aéreos y normales desde la distancia. Stim Pack puede acelerar el ataque y el movimiento durante un período de tiempo, pero consumirá 10 puntos de vida. Además de los estimulantes, los marines también pueden mejorar sus escudos antidisturbios para aumentar aún más su salud. Los Reavers son unidades biológicas fuertemente blindadas. El Merodeador es una unidad de apoyo principal en el campo de batalla con alto HP y alcance medio. Sólo pueden atacar el suelo, causando daños adicionales a unidades y estructuras pesadas. Además de utilizar estimulantes, las rondas de conmoción del Predator también ralentizan al objetivo, pero son ineficaces contra objetivos gigantes. El Reaper, también conocido como Reaper, es una unidad biológica ligeramente blindada. No es muy saludable pero es rápido. Puede usar su jetpack para escalar acantilados, causando daño adicional a unidades con armadura ligera. Puede usar bombas KD8 para destruir edificios y regenerar rápidamente la salud después de abandonar el combate. El alcance fantasma puede causar daño adicional a las unidades biológicas ligeramente blindadas en el aire. Una unidad mágica terrestre que puede lanzar bombas nucleares y volverse invisible. En comparación con el juego anterior, se agregan las balas EMP del escudo y las habilidades de puntería estables de la criatura, pero se elimina el bloqueo mecánico. Los Guerreros de Fuego de la generación Heavy Factory Fuego vil/Felbat ya no se consideran infantería, sino tanques ligeros producidos en Heavy Factory, que pierden sus habilidades estimulantes y actualizan sus armas y tecnología de protección relacionadas a armas de tanque y armaduras de tanque. Es muy rápido cuando se cambia al modo Fuego vil, se trata como una unidad puramente mecánica, puede atacar linealmente y tiene la capacidad de cambiar de forma en la expansión Heart of the Swarm. Evil Bat Mode tiene propiedades biológicas y mecánicas, tiene mayor salud y cambia el rango de daño de una línea recta a un rocío en forma de cono. Las unidades de maquinaria pesada terrestre con motores de asedio tienen daño adicional contra blindaje pesado. Hay dos modos de ataque, modo asedio y modo normal. El modo de asedio tiene el alcance más largo del juego y un fuerte poder de ataque, pero la velocidad de ataque es lenta, por lo que no puedes moverte en este estado y hay un punto ciego de ataque a corta distancia. Raytheon Raytheon es un robot de combate bípedo gigante, fuertemente blindado con unidades mecánicas. Es enorme y tiene un poderoso poder de fuego terrestre, pero un poder de fuego antiaéreo débil, pero tiene un daño adicional contra objetivos ligeros. El robot explosivo de Widow Mine es una unidad agregada en el paquete de expansión "Heart of the Swarm". Detona cuando se acerca un enemigo. La mina Widow puede utilizar una catapulta de despegue y aterrizaje vertical de corto alcance para acercarse al objetivo, y luego la sobrecarga activa un pequeño reactor de fusión incorporado para producir una poderosa explosión. Se agregaron unidades en la expansión del huracán "Legacy of Vainglory". El Hurricane es un vehículo fuertemente blindado que puede utilizarse contra fuerzas aéreas y terrestres. La potencia de fuego antiaérea y terrestre es feroz y el daño se compensa contra objetivos fuertemente blindados. Una vez completada la investigación sobre el acelerador de campo electromagnético, se mejoraron los riesgos de bloqueo. Unidades agregadas en la expansión Legacy of the Vainglory de Starport Liberator. Al igual que la fragata Wagray de la generación anterior, el Liberator es un buque de guerra fuertemente blindado que es extremadamente eficaz contra un gran número de objetivos aéreos como los cazas Allosaurus, Phoenix y Viking. En modo defensivo, el Liberator se convierte en una plataforma de ataque terrestre estacionaria capaz de causar grandes daños a un solo objetivo. Se puede actualizar para mejorar la balística y aumentar el alcance efectivo de las armas terrestres del Liberator. Los cazas vikingos son unidades mecánicas fuertemente blindadas que se mueven lentamente y pueden transformarse para atacar objetivos aéreos y terrestres. Al cambiar al modo mecha, se utilizan cañones verdes y todas las unidades no están ponderadas. Los ataques en modo caza pueden causar daño adicional a objetivos fuertemente blindados en el aire; Las unidades mecánicas fuertemente blindadas en el aire del avión de transporte se mueven más rápido que en el juego anterior y tienen habilidades curativas adicionales para las unidades biológicas. Al igual que los aviones de transporte anteriores, las tropas pueden ser lanzadas desde el aire a ubicaciones enemigas estratégicas clave. Los Ravens son unidades de apoyo ligeramente blindadas con capacidades de reconocimiento y también pueden desplegar ametralladoras automáticas y aviones de defensa de punto fijo. También se encuentran disponibles habilidades de caza de misiles. El Cuervo puede detectar objetivos invisibles y es rápido pero no duradero. El Banshee es similar al caza Fantasma de la generación anterior, excepto que el tipo de armadura se cambia a armadura ligera. No puede estar en el aire. Es una unidad de ataque táctico aéreo que puede ser invisible y es buena para atacar rápidamente líneas de producción, unidades clave o edificios enemigos.
El acorazado es similar al anterior. Es una unidad mecánica de gran tamaño con características de "gigante". Es inmune a algunas habilidades de control, es lento, tiene un gran volumen de sangre y causa un daño considerable al aire y al suelo. Puede disparar cañones Yamato, causando un gran daño al objetivo. Sin embargo, a diferencia de la generación anterior de obras, esta generación de acorazados tiene la capacidad de saltar a la ubicación objetivo en 4 segundos y no sufrirá daños durante este período. Liderados por la astuta Reina de Espadas, los insectos alienígenas están decididos a extender su terror a todos los rincones del universo, amenazando con devorar cualquier cosa que se atreva a interponerse en su camino. Cuando los insectos alienígenas llegaron por primera vez al área de Koprulu, todos obedecieron a su maestro. El maestro era el centro de percepción de todos los insectos alienígenas. El maestro controla el comportamiento de cada insecto alienígena mediante transmisión sensorial jerárquica. Si bien el objetivo principal del Maestro es devorar y absorber espíritus superiores, encuentra material útil pero sin explotar en la naturaleza humana. Mediante el uso de la poderosa humana Sarah Kerrigan, el Maestro desarrolló una criatura única: la Reina de las Espadas. Cuando el Espectro acabó con su amo cuando los insectos alienígenas invadieron Aiur, la Reina de Espadas se convirtió en la nueva maestra del enjambre.
Los zerg son una raza muy diferente a los humanos y las almas. Al infectar a otras razas, las convierten en miembros de diferentes insectos. Estas criaturas evolucionaron rápida y selectivamente hasta convertirse en despiadadas máquinas de matar, consolidando aún más el dominio absoluto del insecto alienígena. Los insectos alienígenas no utilizan la tecnología para crear armas, armaduras o naves espaciales. En cambio, diferentes insectos se arman efectivamente mediante la asimilación biológica y la variación planificada de la población. Incluso los edificios de diferentes insectos se transforman de órganos vivos en nidos de insectos. Diferentes bases de insectos extienden mantos de bacterias, una sustancia bioquímica que nutre y sostiene las colonias de insectos. Las alfombras curan a las unidades alienígenas y les otorgan una bonificación de velocidad de movimiento. Todas las unidades terrestres alienígenas pueden aprender la habilidad de bucear. Las unidades subterráneas se esconden bajo tierra sin ser vistas, esperando el momento adecuado para asestar un golpe fatal al enemigo. Algunas unidades alienígenas pueden incluso moverse bajo tierra mientras están bajo el agua.
Todas las unidades de diferentes insectos, incluidos los edificios, son criaturas biológicas y no tienen atributos mecánicos; a diferencia de los humanos y los elfos, todas las tropas Zerg son mutadas a partir de "larvas" en el criadero. Es la forma básica de los Zerg. criaturas. Nombre Descripción Larvas Las larvas se pueden transformar en una variedad de útiles unidades de insectos heterogéneos que se reproducen automáticamente en criaderos (incluidos agujeros de gusano y nidos principales). Usar la habilidad de la reina manualmente puede acelerar la reproducción de las larvas. Las larvas son inmóviles y su armadura es ligera. Feng Gong Qingjia es la principal unidad de trabajo de los Zerg, principalmente recolectando recursos y construyendo varios edificios. Se convierte en un edificio y luego desaparece. Las abejas obreras pueden excavar bajo tierra. Rey Insecto, también conocido como Overlord, Host, unidad limitante de población de Zerg, objetivo aéreo, armadura pesada, muy lento. Pero puede acelerarse después de la evolución y actualizarse para que tenga funciones de transporte. A diferencia del juego anterior, detectar la invisibilidad requiere una transformación adicional, y además añade la habilidad de expulsar mantos bacterianos. La forma evolucionada de Euglena es irreversible. Puede detectar perforaciones subterráneas y unidades encubiertas, y se mueve más rápido que el Overlord, una unidad de reconocimiento ideal. Euglena puede generar unidades "Mimetic Larva" para infiltrarse en bases o tropas enemigas, o pueden contaminar estructuras enemigas, impidiéndoles temporalmente entrenar nuevas unidades o actualizar tecnología. Los Springtails, comúnmente conocidos como cachorros, son unidades cuerpo a cuerpo ligeramente blindadas con velocidad y velocidad de ataque muy rápidas. Como antes, una larva puede producir dos, por lo que el rendimiento es enorme. En el juego de segunda generación, los colémbolos tienen la capacidad de transformarse en blásters, que se autodestruirán cuando se acerquen y pueden atacar unidades con armadura ligera. Después de causar mucho daño, los insectos son una nueva unidad de apoyo en StarCraft 2, y son unidades psiónicas. Puede estar en el aire, las larvas que eclosionan pueden aumentar la velocidad de producción. La salud también se puede restaurar utilizando habilidades de alimentación como unidades o edificios. Los hidraliscos tienen armadura ligera y son más rápidos. También se les conoce como Hydralisaurus, Hydralisaurus e Hydrasaurus. Son unidades a distancia y pueden usarse en el aire. Después de actualizar las tecnologías relacionadas, se puede aumentar el alcance y la velocidad de movimiento. StarCraft II originalmente eliminó la capacidad del Hidralisco de mutar en un Infiltrado, pero se reintrodujo en la expansión Legacy of the Void.
Los infiltrados deben estar enterrados bajo tierra para atacar, y pueden atacar a un pelotón continuamente, con daño ponderado contra unidades con armadura ligera. . La cucaracha está cubierta con una armadura y se aferra al suelo. Después de obtener el plan de mejora subterránea, pueden moverse bajo tierra cavando garras. Su capacidad de súper regeneración hace que sea difícil de eliminar y puede aumentar la velocidad del movimiento del suelo a través del programa de mejora y reorganización del colágeno. En el paquete de expansión "Legacy of the Void", puedes transformarte en el Destructor.
Los destructores pueden disparar bilis corrosiva desde la distancia para atacar estructuras defensivas, unidades estacionarias o campos de fuerza.
Los destructores también pueden usar fuego de supresión para evitar que los enemigos entren en áreas específicas, o restringir las posiciones enemigas y guiarlos hacia trampas. Los infectados son unidades psíquicas fuertemente blindadas que pueden moverse mientras bucean, pero no pueden usar las habilidades de crecimiento fúngico o neuroparásito mientras bucean. Mientras te sumerges bajo tierra, puedes liberar criaturas mutadas para atacar por sorpresa a los trabajadores y edificios enemigos. Neuroparasite permite a los jugadores alienígenas robar y utilizar unidades terrestres enemigas. Este efecto también actúa sobre los trabajadores enemigos, de modo que diferentes insectos también pueden construir estructuras de otras razas. Mejorar las glándulas que causan enfermedades permitirá que los infectados tengan más energía para usar sus habilidades al nacer. Usa la habilidad de crecimiento de moho para inmovilizar a los enemigos e infligir daño. El Allosaurus, también conocido como Flying Dragon Moth, es una unidad aérea con ataques comunes en aire y tierra, y tiene un efecto de proyectil. Pero a diferencia del juego anterior, esta generación de Allosaurus no puede mutar en otras criaturas. El Corruptor es una unidad aire-aire fuertemente blindada que pesa el daño contra objetivos gigantes. Puede evolucionar hasta convertirse en un Brood Lord, atacando unidades terrestres y usando habilidades de corrupción para aumentar el daño recibido por los enemigos.
Lord Nestor sólo puede escupir continuamente a Nestor a objetivos terrestres, con un alcance muy largo. El Tunnel Worm es una unidad con propiedades arquitectónicas, similares al Worm Tunnel de la generación anterior, que puede transportar un número ilimitado de tropas terrestres, pero solo puede liberar una a la vez. Si la Red de Gusanos y todos los Gusanos de Túnel son destruidos, todas las unidades de la Red Subterránea morirán. La bestia del trueno también se conoce como mamut. Una unidad cuerpo a cuerpo pesada con velocidad de ataque rápida, potencia media y HP alto. En los juegos de segunda generación, se podrían lanzar ataques terrestres basados en áreas contra múltiples objetivos. El valor de la armadura se puede mejorar mediante el programa de mejora de placas óseas, que tiene capacidades potenciales. Como unidad masiva, puede romper campos de fuerza y es inmune al aturdimiento y al control mental. El paquete de expansión "Heart of the Swarm" para el anfitrión del enjambre agrega una unidad fuertemente blindada que no tiene capacidades de ataque básicas. Cuando escapa, generará una unidad temporal llamada langosta. La unidad psíquica con armadura pesada recién agregada en la expansión Heart of the Serpent es similar al escorpión del juego anterior. Puede devorar tus propios edificios para restaurar energía, liberar nubes venenosas para invalidar el daño de unidades remotas dentro del alcance y. Usa la habilidad de secuestro para arrastrar a las unidades enemigas. Acércate a tus propias tropas y usa bombas parásitas para suprimir otros objetivos aéreos. Los Espíritus, también conocidos como Dioses, alguna vez se consideraron la raza más poderosa del universo con su tecnología altamente desarrollada y poderosas habilidades psíquicas, pero la guerra con insectos alienígenas destrozó esta confianza en sí mismos. Incluso el guerrero más fuerte no puede luchar solo contra miles de insectos. Esta lección es dolorosa para los Espíritus, ya que son una civilización milenaria construida en torno a valores fundamentales. Sin embargo, la invasión de Al por insectos alienígenas ha obligado a los protoss a una encrucijada: aceptar la destrucción y la derrota, o abrazar el cambio para sobrevivir y ganar.
A medida que la guerra con los insectos alienígenas se vuelve cada vez más difícil, Spirit adopta nuevas tácticas y tecnologías, despertando muchas armas antiguas que han sido desempolvadas durante mucho tiempo. La espiritualidad nunca ha sido un juego de números. A menudo utilizan armas mecánicas de guerra para mantener el número de sus ejércitos. Los soldados espirituales tienen capacidades de combate individuales incomparables. La combinación de tecnología y poderes psíquicos aterradores los hace aún más poderosos en el campo de batalla. No obstante, el Spirit debe confiar en su movilidad y tácticas de sorpresa para aumentar su ventaja y evitar verse arrastrado a una guerra de desgaste. Una de las mayores fortalezas de Valorant es su flota. Varios buques de guerra poderosos son suficientes para convertir a cualquier enemigo en cenizas.
La población de fantasmas es mucho menor que la de las otras dos razas y sólo puede contar con una gran cantidad de robots como soldados. Casi nunca construyen ningún edificio, sino que utilizan una sonda para localizar una coordenada en el mapa, y luego el transporte espacial Protoss transmitirá el edificio correspondiente y la sonda puede comenzar a reparar otro edificio. Entonces esta carrera es muy eficiente en reparaciones de edificios.
La salud de las tropas de Courage se divide en dos partes, a saber, SP y HP. SP se recuperará automáticamente muy rápidamente, pero la recuperación total es limitada y no excederá 3 veces el valor máximo de SP. Por lo tanto, el equipo de Spirit consume SP primero y luego HP en la mayoría de los ataques. A diferencia de los humanos y los extraterrestres, las unidades militares de Spirit incluyen algunas unidades no físicas además de unidades biológicas y mecánicas.
Las unidades opcionales del Courage en la guerra son las siguientes: Producción Edificio Nombre Courage Hub Probe Descripción Es una unidad ligera que se utiliza para construir edificios y recolectar recursos. Sólo puede atacar objetivos terrestres. Son robots autónomos que sirven al centro espiritual y se encargan de recolectar grandes cantidades de recursos para alimentar diversos dispositivos técnicos del espíritu. El detector también puede generar y colocar microbalizas para soportar matrices de transmisión entre edificios. A través de estas balizas, los espíritus pueden trasladar sus hogares a edificios preconstruidos.
La nave nodriza es similar al Arbiter de la generación anterior, una unidad psiónica mecánica gigante fuertemente blindada que solo se puede desplegar una a la vez. La nave nodriza puede atacar a todas las unidades en tierra y en el aire, pero no tiene peso; proyecta un campo de camuflaje que hace invisibles a todas las unidades y edificios cercanos. La habilidad de recuperación grupal puede enviar unidades amigas a la ubicación de la nave nodriza y usar la habilidad de salto en el tiempo y el espacio para ralentizar a las unidades enemigas.
Además, la nave nodriza puede sobrecargar la torre de cristal con fotones, convirtiéndose en un arma poderosa.
En el paquete de expansión "Heart of the Swarm", primero puedes construir el núcleo de un portaaviones y luego actualizarlo desde el núcleo del portaaviones a un portaaviones. El Mothership Core tiene todas las habilidades del Mothership, pero tiene escudos y durabilidad mucho más débiles. Los Portal Zealots, también conocidos como Berserkers y Bayonet Troopers, son unidades biológicas con armadura ligera. Son una poderosa unidad cuerpo a cuerpo con alta durabilidad. A diferencia de la generación anterior, la tecnología para aumentar la velocidad de movimiento se ha cambiado a habilidades de carga. El Hunter es una unidad mecánica fuertemente blindada que reemplaza al Dragoon de la generación anterior. Es más pequeño, puede enfocar el fuego más fácilmente y tiene un peso de daño contra unidades fuertemente blindadas. Puede utilizar habilidades flash para mejorar enormemente la movilidad. Otra rama de los Dragones Inmortales, la unidad mecánica fuertemente blindada, sólo puede usarse en tierra, pero es más poderosa y se usa contra armaduras pesadas. Después de la versión Void Legacy, el Fortitude Shield original fue eliminado y reemplazado por una habilidad de barrera para absorber una cierta cantidad de daño. La Armadura Ligera Mecánica Sentinel es una unidad psiónica mecánica que puede atacar objetivos aéreos y terrestres. Su habilidad de campo de fuerza puede bloquear enemigos y su escudo puede reducir el daño a distancia. Los centinelas también pueden crear algunas ilusiones de tropas para distraer al enemigo. Los Altos Templarios, también conocidos como Lightning Troopers, Temples of Light y unidades psiónicas con armadura ligera, tienen acceso a Psychic Storm y Feedback. Psionie es un hechizo de ataque masivo que no daña las estructuras. La retroalimentación puede causar daño mágico a unidades con magia. Los jugadores pueden optar por gastar las vidas de dos Guerreros Sagrados para generar un Arconte. El Templario Oscuro, también conocido como Caballero de las Sombras, Cuchillo Oscuro y unidad psiónica con armadura ligera, es una unidad de asesinato cuerpo a cuerpo permanentemente invisible. El Templario Oscuro tiene un mayor ataque terrestre, pero ataca más lentamente. Del mismo modo, dos Templarios Oscuros pueden fusionarse en un Arconte. También conocidos como Orbes Blancos, los Arcontes son enormes unidades psíquicas cuyo alto valor de escudo les permite resistir fuertes ataques enemigos. Puede atacar el suelo y el cielo al mismo tiempo, y puede atacar desde una gran distancia. Su onda de choque psíquica puede atacar el aire y el suelo al mismo tiempo. Es una variedad de daños y puede dañar objetivos biológicos.
A diferencia de la generación anterior, los Arcontes en modo guerra no se dividen en luz y oscuridad, y las condiciones de fusión son aún más ilimitadas. Las unidades de infantería ligera agregadas en el paquete de expansión Apostle Legacy of the Void pueden causar daño adicional a objetivos con armadura ligera, pero no pueden atacar a unidades aéreas y tienen poco efecto en unidades con armadura pesada. Puedes usar la habilidad Teletransportación para proyectar una ilusión psíquica invencible y enviarla a la ubicación de la ilusión por un corto tiempo. El Observador de la plataforma mecánica es una unidad mecánica ligeramente blindada también llamada Clank. Es una nave furtiva que no tiene armas pero sí un amplio campo de visión para que no pueda ser detectada. Es una gran herramienta para el reconocimiento. Los jugadores pueden mejorar su velocidad. El Prisma Plegable es un transporte blindado capaz de transportar tropas por el campo de batalla, con armadura pesada, propiedades mecánicas y psiónicas. Puedes cambiar al modo de fase y desplegar un campo de energía similar a una torre de cristal para alimentar mentalmente los edificios, y también puedes usar este campo de energía para saltar unidades y construir edificios. En los modos portadora y fase, las unidades se pueden cargar o soltar. El Colossus es una unidad mecánica fuertemente blindada. Es enorme y no se ve obstaculizado por algunas habilidades limitantes. Puede atacar el suelo, tiene un largo alcance y es bueno para destruir una gran cantidad de unidades ligeras. Al igual que el Reaper, el Colossus puede escalar acantilados y viajar entre diferentes terrenos, pero debido a su gran tamaño, el Colossus será atacado por edificios y unidades vacíos. La unidad mecánica fuertemente blindada recientemente agregada en el paquete de expansión Subversive "Legacy of the Void" se puede usar para purificar a Nova contra una gran cantidad de pequeñas unidades a distancia, causando daño adicional a la armadura. Sin embargo, cuando se activa esta habilidad, el Disruptor no puede moverse y puede causar daño indiscriminado a unidades amigas y locales. Una unidad mecánica del Stargate Phoenix, una avioneta capaz de atacar unidades aéreas. Muy rápido, puede causar un mayor daño a objetivos ligeros y puede levantar pequeñas unidades enemigas con su rayo de gravedad. El Phoenix puede disparar mientras está en movimiento, disfrutando de una ligera ventaja en entornos de combate estratégicamente maniobrables. Anion Pulse Crystal aumenta el alcance de Phoenix. Portaaviones, una enorme unidad de maquinaria de aviación fuertemente blindada. No tiene poder de ataque y depende de los interceptores que lleva para realizar ataques. El interceptor lo realiza el portaaviones. Después de realizar un ataque normal al objetivo, volará de regreso al portaaviones y luego atacará nuevamente.
El Void Ray es un buque de guerra blindado que puede atacar objetivos aéreos y terrestres. Está fuertemente blindado con unidades mecánicas. Especialmente bueno atacando unidades blindadas, pero muy vulnerable a una gran cantidad de enemigos. Cuando trates con unidades fuertemente blindadas, usa la habilidad Prisma calibrado para causar daño adicional. La unidad mecánica psíquica con armadura ligera agregada en el paquete de expansión Heart of the Swarm Seer tiene muchas habilidades especiales y se mueve muy rápido, pero se destruye fácilmente. La habilidad Pulse Light le permite al Profeta destruir rápidamente las unidades de trabajo enemigas, la habilidad Apocalipsis se puede usar para detectar la ubicación exacta de las unidades enemigas durante mucho tiempo y la Barrera estática puede atrapar múltiples unidades enemigas dentro de un cierto rango. El Storm Warship "Heart of the Swarm" es una nueva unidad, un gigantesco buque de guerra fuertemente blindado con un largo alcance y un gran daño, que puede causar daños adicionales a las unidades aéreas fuertemente blindadas. Pero su propia velocidad de movimiento es más lenta.